明日方舟的抽卡体验为什么比原神更好?


3楼猫 发布时间:2022-09-09 15:21:30 作者:小甜信歆 Language

抽卡系统作为绝大多数二次元游戏必不可少的付费点,可以说,什么都能设计失误,唯有抽卡不能设计失误,不仅如此,还要花上十二分的心思才行。

这个系统看似简单,就是把设计好的角色(武器)扔进去,然后分别填个抽取概率,似乎就大功告成,但实际上里面门道多得很。


不知道大家玩明日方舟的时候,有没有产生过跟我一样的疑问,为什么方舟里最稀有的角色要设计成六星?

经常分不清五星光和六星光的我
听上去有点蠢,那不是策划随手一挥,愿意五星就五星,愿意六星就六星,要不是卖璃月一个面子连七星都可以。

但是仔细观察明日方舟的干员构成,你会发现它可不是乱设计的。虽然1-6星都有干员,但是1星只有个位数的凑数机器人,2星干员稍微多了几个,也是一只手数得过来,到了3星堪堪两只手。

只有从四星开始,干员的数量才真正丰富起来,而且从可培养深度上也能看出来,从四星才有精二的资格。换句话说就是,四星开始才是完整的角色,1-3星在不仅从游戏功能上到设计意义上都是充当工具人的角色。

既然如此,方舟完全可以把干员分成五层,甚至四层,而它偏偏选择了六层,必然是有额外考虑的。但是在回答方舟为什么选择六层之前,这里需要先说一点卡池设计的基础知识。

金字塔结构简直是万能的
一个正常的抽奖卡池,从本质上必然是由极其稀有的卡、相对稀有的卡以及用来稀释的卡构成,大奖是玩家抽卡的核心动力,也是创造剧烈心理波动的点,小奖则是用来调节长期不中大奖的苦闷,给予玩家继续抽卡的心理安慰。

也就是说,从绝大多数玩家的体验来讲,所有的卡池有效层实际都只有三层,即使强行塞更多层,最终也是会被正态分布稀释掉,直白点说就是最高分和最低分无效。

举个生活中具体的例子,比如彩票。虽然分了很多层,但中500w这种事情基本上是想都不要想的;而中5块这种事情,很常见,但中的时候心理也没什么波动,无非就是这波不亏,和完全不中区别不会特别大。

明白了这个道理后,就会明白为什么很多游戏里除了氪金卡池外,还会存在一个接近免费的友情池。就是因为太过低级的卡,放到氪金卡池里完全没意义,要么变得跟SSR一样难抽,要么导致SSR更难抽,要么就是纯恶心普通玩家,无论哪一种体验都很奇怪。

这时候就不得不提到另一件事,那就是锚定效应。

定价本身没有变化,但感受变了
所谓锚定效应,指的是人们在对某人某事做出判断时,易受第一印象或第一信息支配,就像沉入海底的锚一样把人们的思想固定在某处。简单来说就是,先入为主。

为什么要说它呢,这是因为大多数玩家在玩游戏之前,其实心中都已经被同类的标杆产品所影响了,在各种方面都有了一个大概标尺。

比如说fgo五星出货率1%,在被玩家普遍接受之后,再遇到一个新游戏五星出货率3%,玩家就会觉得它很良心很容易抽,反之遇到一个出货率0.6%的,就要骂人了。

结合锚定效应,一个新游戏卡池的概率设计就必须慎之又慎,即使本身结构设计合理,但和玩家习惯的概率出入较大,都会形成一种舆论风险,很容易被炎上。

懂的都懂
于是乎,在有了这些基础知识后,我们再来看明日方舟。

众所周知,方舟是一个塔防策略游戏,而想要支撑起策略的复杂度,玩家就需要有足够多的调配资源(假如植物大战僵尸里只有豌豆射手和太阳花还有多少策略可言?),在方舟里也就意味着玩家要有足够多的角色来支配。

另一方面,方舟又是一个以gacha(扭蛋)抽卡为主要付费模式的游戏,也就是说获得角色要跟氪金强挂钩。

那么,为了保证玩家有足够的角色数量,这就注定方舟会至少存在两个卡池,如果都塞到一个池子里就会引发前文所提到的问题。

但两个卡池的又该怎么分配角色呢?假如方舟是5层干员,也就是氪金池5、4、3,免费池3、2、1,眼熟么?

没错,这就是fgo的设计。

友情池里还偷偷塞了个0星,出货率堪比ssr
而fgo有什么问题,很明显的一点就是友情池缺乏正向反馈,玩家普遍没有抽友情池的动力,那也就没有获取友情点的动力了,附加系统也就不顺畅了。

这时肯定就有小可爱说了,那我把5星、4星以极低的概率也扔进友情池,玩家不就瞬间爆炸了?Yes,鹰角网络直呼内行!

从根本上来讲,这种设计已经很完美了,但是美中不足的是,玩家的直接观感依然很差。还是那句话,遥不可及的大奖在实际体验中约等于没有,玩家即使运气不错大多时候抽到的也只是3星,挫败感很强。


因此明日方舟选择了将原来的角色整个提高一级,再加入几个机器人垫在最底下,形成了六层。

乍一看,玩家的抽卡体验和之前并无任何区别,但以普遍理性而论,四星角色确实比之前多了一星,它好像没那么弱了……

虽然我没有大数据作为佐证,但是根据我对周围好友的调查,大家普遍跟我有着类似的感觉,方舟的四星干员比fgo的三星英灵看着顺眼,也觉得五星干员比四星英灵更为强力。

不能否认,美术上的加成很大
当然了,这背后还有很多别的原因,但确实从第一印象上就好了很多。

既然方舟卡池的疑惑解决了,那么再来看原神,不知道各位思路是否清楚了很多?

首先,大家一定明白了为什么原神0.6%的出货率在一开始就被大家*;然后大概也明白了为什么原神武器有5层,而武器池只有3层(原神是把友情池扔到了大地图上);应该也明白为什么地图探索开箱子不得劲了吧,跟fgo友情池是一个毛病。

那么剩下的疑惑可能就是原神为什么没有3星角色,而是选择把3星武器作为替代扔进了角色池,下面我们就重点来说一下这个问题。

原神作为一个有着开放世界要素的ARPG,它的战斗策略主要体现在元素反应,但是操作属性依然占据了很大部分,所以对比于明日方舟,原神对于玩家操控的角色数量虽然也有一定要求,却没有那么高。

简单来说,同样级别的乐趣体验,原神比明日方舟需要的角色数量更少,与之对应的就是单个角色质量更高。

可爱么?不知道死了多少XP研究部成员换的
这就意味着,原神的一个角色设计成本要远高于方舟的一个角色设计。这里并不是说3D角色比2D角色更贵之类的,因为这并不是绝对的,而是看制作水平,不过原神的角色确实应该更贵。我指的成本主要是,方舟的不同角色可能在机制上只有一点点区别就足够实现差异性,但原神不行,它不光机制上要有差异,甚至动作设计操作手感都要做出一定区别。

因此,原神做一个新角色其实需要很花功夫,假如这个角色在玩家手里很容易失去价值,那对于制作组而言,是非常得不偿失的。

同时,作为稀释卡池作用的3星,又不可避免地很轻而易举地被取代被抛弃,所以原神选择不去设计3星角色也是完全可以理解的。当然硬要杠,设计一堆粗制滥造的3星行不行,我只能说很掉价不值得。

至于方舟里部分低星干员因为费用优势反而更受欢迎,那是另一种情况,作为代价是5星干员容易冷藏,一样很蛋疼。

本质上这是因为,最稀有的角色一定要能有足够的出场率,具体体现就是强度要高适用场景要广,否则拉不起营收;然后是玩家更容易获得的角色也不能完全派不上用场,否则就是逼氪。

这就导致了,这种游戏里往往只有2层角色是处于绝对设计优势的,一层玩家持有少,一层玩家持有多,少的注定是SSR,多的要么玩家为了SR放弃R(常见),要么为了R放弃SR(少见),只有在卡位需求相对宽松的情况下,才有可能全都照顾到,比如卡牌构筑游戏。

像《炉石传说》这样,就颜色丰富得多
回到原神这里,3星角色都做不得,更别提1星2星了,但付出的代价也很惨烈,那就是初期玩家抽卡体验极其差,武器大师这个梗可不是浪得虚名,在没有角色up池的时候很多玩家强抽普池真的是如地狱绘图,在最缺角色的时候保底武器的痛,实在是太痛了。

因此,总的来看,明日方舟玩家抽卡体验极其舒适不是没有道理的,更不用说后面还有很多配套设计(比如保底的具体机制,抽卡资源的获得等等,以后有机会再水)。

而原神,由于各种原因导致它的卡池设计确实是非常不讨喜的,但有的原因可以原谅,比如角色卡池混入武器,五星概率较低,但是有的就该骂,比如PC提前测试的时候不开UP池、不送芭芭拉……真就爱的越深伤得越痛呗

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