《鑄時匠》穿越漫漫時間洪流,只為尋找你的蹤影


3樓貓 發佈時間:2021-12-08 00:22:45 作者:琦z Language

這是一個利用鐘錶調整事件發生的順序的橫軸解謎2D遊戲,同時也是一個父親和女兒找尋彼此試圖團聚,關於親情的手繪風劇情遊戲,按鍵式遊戲,全程無需使用鼠標。

這是一款四人制作組Wild Kid花了數年的努力做出的遊戲,可以說是他們四年多努力的結晶。

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鑄時匠Clocker

玩法上,擔當父親時控制不同的時間,通過不同NPC事件的往復倒回來拼接小故事劇情,拼湊錶盤碎片,推動故事發展,擔當女兒時則是詢問各個NPC尋找父親的蹤影,還原世界的色彩,打破時間的靜止。

故事上,這是一個父親在停止的世界中,想方設法想與女兒團聚的故事。這也是一個女兒在現實中苦苦追尋父親的故事。

唯美又寫實的手繪風

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過場動畫中的線稿

手繪2D的美術風格與3D技術相融合,打造出一個美麗寫實又可愛的小鎮。從過場動畫裡的線稿來看,線稿部分繪製得很細緻,每一場景的線稿都是可以單獨拿出來欣賞的。

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港口

色彩風格上則偏向溫馨柔和的暖色調,同時畫面有著不少細節可以去細細觀察欣賞,比如地上的落葉,天空上飛過的鳥兒,遠景裡的房屋。同時也使得玩家扮演女兒時有著給世界還原色彩的十足動力。

鑄時匠:打造時間的鐘表拯救你

通過時間的往復倒回來拼接劇情,一切都與時間相關聯,不斷探尋,不斷髮現,發現時間的秘密,鑄造時間的永恆。遊戲用不一樣的角度詮釋了關於時間的感人故事。

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神秘的鐘表

一個老人某天給了男主父親一塊神秘的鐘表,這塊鐘錶的一大神秘之處就在於是錶盤動而非指針動,之後父親為救下生氣而出走的女兒觸發了鐘錶的神秘機制,從此被困在停滯的時間流裡,女兒則在動態時間流裡努力尋找父親的蹤影。

愛情都被人玩出花來了,無論是校園時期的懵懂愛戀,還是之後步入成人後的現實愛情,而親情呢?卻鮮少有人去創新,去換一種視角去闡釋,喚起人們關於親情的那份感動。

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疼愛女兒的父親

故事以親情為切入點,同時將時間凝固,彼此拯救的設定穿插其中。那塊鐘錶存在的意義就是為了改變女兒的命運,裡面凝聚著的實際上是一位父親對於女兒深沉的愛。父親是為了維持目前還算可以的生活不令女兒受苦而不得不在生活面前做出妥協,出售掉那塊珍貴的掛鏈,這裡面有著太多的辛酸和無奈。

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父母常用來搪塞子女的話

而彼此失散之後的苦苦追尋則使彼此都理解了對方的愛,女兒也漸漸地理解父親的苦衷,也懂得了父親對自己深沉的愛,女兒將父親從停滯的時間流黑白的世界救出,父親也將繼續用愛保護著女兒,擔當著女兒現實世界中的港灣。

雙主角敘事:你就是我人生裡的彩虹

黑白與彩色的交織牽連,我一步步走上你曾走過的道路,詢問一位位相遇的人,通過各種痕跡努力找尋著你的身影,然而漸漸地我發現,別人都已經忘記了你,只有我還記得你。

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父親黑白的世界

在父親時間停滯的世界入眼的皆是無盡的灰白,色彩都已經消散離去,一切都已靜止而死氣沉沉,而在女兒時間流轉的世界裡,她走的每一步都是在還原世界的原本的色彩斑斕,為世界添上昔日的美好色彩,使得昔日靜止的時間再次流動,喚醒著世界昔日的生機與活力。

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漸漸被他人忘卻的父親

這個設定蠻有創意而且符合故事的設定,女兒永遠是父親眼裡的彩虹,就如同子女永遠是父母眼裡的明珠,只要有孩子還在依靠著自己,父母在外遭受的一切壓力,生活的重擔都變得可以忍受,而一切昔日冷清的灰白也終會因為子女的存在變成美麗的彩色。

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引發後續一系列事件的掛墜

同時這種還原色彩還原時間的設定也也將雙主角彼此牽連,不僅僅故事上相牽連,畫面上也相互牽連,父女的雙主角也同樣使情感相互交織,父親對女兒的愛和女兒對父親的愛在敘事視角的轉變下令人體會得真切。

精益求精的製作組

細節上有不少值得欣賞的處理。

無論是精心的手繪畫風,還是悅耳時而隨著劇情變得傷感的背景音樂,還是親切用心的書本頁面設定,從黑白線條轉成黑白或彩色場景的過場動畫,都處處體現出製作組的精益求精,製作組為了解決音效和配樂問題還特意申請過眾籌。

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書本式主頁面

手繪書本的頁面設定給玩家一種正在打造屬於自己故事的親切感覺,頁面裡的文字也都是一脈相承的手繪風,當用鍵盤操作選擇選項的過程伴隨著所點選項上的手繪圓圈繪製,同時從黑白手繪草稿逐漸轉成彩色場景的加載頁面也使得遊戲的等待不顯得枯燥,更加有趣。

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愛麗絲

還有當女兒時的一些小細節也處理得很好,女孩時不時地踢一踢腳的小動作以及隨之呈現的範圍變小的視角和放大的物體,真切還原出還是孩子的女兒看世界的視角。

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男孩的話解釋了他伸頭的行為

遊戲過程中,牆上的通緝圖可能正回是玩家之後會遇見的NPC,女孩走過樓房後,男孩會伸出頭看,這正與之後上樓運用鐘錶聽到的男孩心聲,對女孩的暗戀相照應,除了這些,遊戲裡不少地方也是這樣彼此照應,足以看出製作組的用心。

有創意又兼顧邏輯的玩法設定

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使用鐘錶調整事件

《致命框架》是調整一幀幀畫面的順序以調整事件發生的順序,《WILL:美好世界》是調整文字的順序以調整事件發生的順序,而《鑄時匠》是通過調整多個NPC動畫的順序。

在一些地方它和框架危機和美好世界這種排列解謎類遊戲很像,都是在時間停滯下調整事件發生的順序以達到達成自己所期待事件的目的。

但是這兩個遊戲都只是單純的遊戲排列或者畫面排列的問題,你需要排列什麼都在畫面裡完全呈現了,甚至有多少種組合你都能計算出來。而鑄時匠更復雜,它有更多的影響因素和不確定因素,因而有著太多的可能性

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改變事件結果

在鑄時匠裡,這個排列機制沒有那麼簡單,由於是調整動畫的順序,錶盤上顯示動作進行的圓環,那麼你就可以在動作發生圓環轉動後的任意一刻停止,走到另一位NPC身旁開啟錶盤開始動作,即使是按照單個NPC動作圓環中會觸發事件的定點計算就會有好幾種可能性,再加上NPC數量的疊加,各個NPC各自的小事件彼此交織,這就已經增加大大增加排列的可能性。當然對於玩家而言,這意味著更多的嘗試空間,也更有趣,同時也意味隨之提升的解謎成就感。

筆者在Indienova上看過他們的開發日誌,作品一次又一次推延,成為四人開發組口中自嘲的“有生之年”作品,這一點跟遊戲的玩法有很大關係,邏輯可能性太多了,有太多的地方需要調試。

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影響外面某事物發展的事件

同時再加上越往後NPC數量越多,有時同一個大型事件裡有四五個NPC,其中還會有跨場景的NPC,而這種NPC跨的場景裡又有在場景裡固定的NPC,還有間接相連不及時反饋的NPC,即不在此時調整的事件內即時反饋,但會影響另一事件的發生。這就使事件的組合大大增加,難度也隨之提升,同時也給開發者極大的考驗,畢竟邏輯數量驚人。

難度提升缺乏充足過渡

剛開始筆者被美術音樂,故事設定和邏輯玩法等深深吸引,滿心期待,然而剛開始的驚豔和欣喜都在收集接下來的錶盤碎片時被難度和遇見的BUG一點點消磨殆盡。

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只有兩個選項

遊戲的頁面設定裡要不就讀取上一個存檔點,要不就重新開始遊戲。而這裡的上一個存檔點指的是你剛剛加載的場景,這也就意味著如果你遇見了BUG一定要選擇馬上讀取存檔,不能抱著僥倖心理選擇繼續跨越場景玩別的地方。

如同筆者上一點講的那樣,這款遊戲有著龐大的邏輯結構,錯綜複雜的人物邏輯,大量的事件可能性,這也就意味著達成目標故事結局的觸發要求會變得極其苛刻

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注意錶盤的時間圈疊加

如果說第一個錶盤碎片收集任務幫助玩家一點點熟悉這種時間停滯下改變NPC觸發順序這種機制的話,那麼從第二個錶盤碎片開始,加入的跨場景的人物,再加上NPC本身數量的增加,使得收集任務的難度就提升了很多。

這大大增加了解謎難度,就好像玩家目前對玩法掌握尚且只能達到及格的程度,然而製作組設計的難度等級卻就這樣直接升到了優秀這個檔次,其中並沒有給予玩家充分的磨合時間,難度缺乏過渡。

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雖然設定很棒,但難度真是個問題

這個遊戲的難度問題不在於剛上手時,解謎機制不難上手,第一個錶盤碎片收集的難度剛剛好,這個遊戲缺的實際上不是新手引導,而是提示或者是跳過系統或者是難度設定。

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收集完碎片安上後

畢竟有的時候玩家真的想不出NPC之間的邏輯關係,而且不少玩家也並不是抱著不過次關鐵定不睡覺的想法,而且也並非所有玩解謎遊戲的人都是解謎遊戲的死粉極其有經驗有耐心,或許,製作組應該考慮考慮不少普通玩家的需求,加入些提示之類能夠幫助玩家度過難關的東西。

細節設定上有些小問題

首先是人物動作僵硬不協調,這一點在爬梯子收集碎片的動畫裡猶為明顯,但考慮到製作者只有四個人,也能給予相應的理解,相比起難度高且缺乏提示的問題來講不算太嚴重。

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僵硬不協調的動作

其次就是,為什麼我能腳踩烏鴉卻不能腳踩無人機?為什麼煙靜止了我就穿不過去了?難道是我腦洞不夠大所以無法理解裡面的一些細節設定?腳踩烏鴉和腳踩無人機有什麼本質區別,為什麼前者能做到後者就做不到?

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我可是能腳踩烏鴉的男人

還有就是後期有一些地方的完全是通過錶盤不斷調整動作改變事件發生順序摸索出來的,如果是單從邏輯上和事件還原上思考很難想象出這種聯繫,當然也有可能只是因為筆主腦洞不夠大。

總評

亮點

  • 感人的親情故事
  • 有趣的故事設定
  • 雙主角敘事
  • 有創意兼顧邏輯的玩法
  • 龐大的邏輯結構

瑕疵

  • 難度提升缺少過渡
  • BUG問題
  • 動作僵硬不協調

“用,雙眼去觀察,用,雙手去探尋,鑄造時間,只為,與你相遇。”

實際上這部作品除了難度提升缺乏過渡外其他地方沒什麼太大的問題,整體來講是很優良的一部作品,無論是可愛的手繪畫風,還是創意的雙主角敘事,還是感人的親情故事,還是符合邏輯的解密玩法,都有各自的可圈可點之處,這款遊戲值得嘗試

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