【彩虹六號圍攻】千層套路:為什麼雪地大亂鬥如此糟糕


3樓貓 發佈時間:2022-01-08 10:34:04 作者:阿庫塔計劃 Language


起因是某次某群討論育碧的街機模式(活動模式)的時候,提到這次的雪地大亂鬥似乎育碧在上線之前自己就沒有找人測試過,否則不可能把一個突然死亡(為了方便理解,本文寫成金球制)設置成沒有時間上限。


這個時候,有個人說,育碧在上線之前測試過,他參與了,並且他知道這個無限加時的問題。

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乍一看我真以為是Tom Brady

我想了想,發現育碧這個糟糕的活動模式背後,是相互之間的套路和扯皮。



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C

第一層:育碧,內部測試

彩虹六號:圍攻的早期育碧內部測試一直是以糟糕著稱,先不提遠古的BB這一類因為手柄和鼠標的不同導致結果差異的不同,也不提Ela這種另一個級別的存在。就單以Melusi這個幹員,這要有一個認真負責,玩過R6S的測試人員就不可能贊同這一個幹員出現在測試服。槍械強力,技能幾乎無解,還有C4摔炮這種雙重選項的三速幹員幾乎就是把所有防守方強力元素混合在一起,從這個角度來看,內部測試幾乎失去了控制,沒有任何意義,測試人員是失職

但,測試人員真的沒有用嗎?很明顯他們應該是盡職盡責去做測試,試圖尋找些問題。如果推到初版Melusi上面,只要是個人就光看技能描述就知道Melusi很NB,光看槍械就知道Melusi對槍不弱,光看三速和C4摔炮就知道有搞到,就算測試人員大部分不玩彩六,但是他們在測試過程中就不會被Melusi這個幹員吊打嗎?

並且,像雪地大亂鬥模式和之前所說的故事,他已經知道了無限加時的問題,他也知道這個模式就坐牢,他應該也反饋了這個問題,但他們主要職責是測試BUG,而不是提供修改意見,就算他們反饋了這個問題,也是無濟於事

錯的不是內部測試和參與測試的人員,錯的是育碧沒有根據反饋做出修改。



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第二層:金錢,育碧,帶資本家

育碧可不是善良的“阿育”,而是不折不扣的帶資本家,以賺為己任的帶資本家,而且還是家族管理的帶資本家。

轉到雪地大亂鬥模式之前,先看一下之前臭名昭著的和“紙鈔屋”的聯動——這是一個評價不高也不低的活動,因為整個遊戲模式就把銀行人質模式照搬過來,僅僅有幾處小的改變。甚至都沒有(或者沒有發現)跟紙鈔屋相關的彩蛋。

然後育碧就開始了各種聯動皮膚的售賣活動,不至於盆滿缽滿,但也至少是花了最少的時間收割了一波劇迷+R6S玩家。不要忘了,育碧的皮膚定價是偏貴的,並且育碧一直致力於打擊廉價R6點的獲取方式。

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雪地大亂鬥發生了什麼?明顯就是育碧就是要強行推出一個模式,去販賣模式中的商品。這個模式有趣與否,合理與否,坐牢與否,對於育碧來說真的很重要嗎?更何況育碧近期也被傳出資金問題所導致的裁員。這個模式哪怕有天大的問題,只要不影響雪地大亂斗的皮膚、道具的售賣,就是沒有問題。

前文也提過,育碧在皮膚的定價上普遍是偏高的,買齊一套基本上可以去在Steam上冬日特賣買一款打過折的3A大作,也許這個雪地大亂斗的皮膚沒有戳中你的好球區,但是未必沒有戳中其他人的好球區。並且,育碧還是一個廣撒網的策略,浩劫的廢土風,異種的異性風,彩虹小馬的萌系風,怪異詛咒的驚悚裝扮總有一款戳中玩家的好球區。

遊戲公司,始終是瞄準玩家錢包。

不買立省100%系列

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第三層:設計師,繼續混

先提出一個假設,假設育碧知道了突然死亡所帶來的無限加時問題,加入了一個時間上限,就比如加時至多5分鐘,會怎麼樣?

答案就是,育碧製造了一個不掉人情況下,95%是平局的遊戲模式。

理由很簡單,在現在無限加時的情況下,普遍被認為雙方沒有人掉線、離開的情況下一局至少15-20分鐘起。如果真的存在一個時間上限,那麼雙方還是無法戰勝對方,於是只能平局收場。

是不是感覺這個情況下,跟無限加時一樣糟糕?育碧又養了一對臥龍鳳雛級別的設計師。

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如果搞懂這個,就會發現育碧的雪地大亂鬥模式,充滿了難以理解的設計問題:

  • 比如地圖設計,地圖設計極為詭異,將所有玩家集中在了中路,而非固定復活點經典的三線分佈。這就導致了雙方玩家只能在豬突猛進。你說地道?那個地道出來之後也還是在中路的開闊地之中,整個地圖設計是不亞於前年甜蜜狩獵的災難設計。補充閱讀,內鬼在育碧——萬聖節活動為何不如人意
  • 又比如機制問題,奪旗之後直接暴露在所有人視線中是否合理?瞬間歸還旗幟是否合理?是否需要一個轉圈才能讓旗幟迴歸原位?
  • 再比如裝備問題,扔雪球是否合理?雪球有彈道是否正確?是否應該換成以部分主武器為原型的雪球槍這樣讓玩家有FPS遊戲的射擊體驗,存在技術差距?更不要提那個磨平一切差距的氣震錘槍?
  • 還有那個一切坐牢根源的無限加時——有必要無限加時互相折磨嗎?還是壓根就沒想好除去無限加時之外還有什麼結算辦法?

明說了吧,地圖不變,出生點不變,道具不變,雪球不變,只要改成TDM模式的扔雪球,都比這個模式成功。

說穿了,就是混,要顯得自己很有想法,也不願意借鑑其他成功的案例(COD的橄欖球,光環的奪旗),一陣操作猛如虎,結果發現最大的成功是這個模式沒有太大的BUG。跟兩年前的甜蜜狩獵一個樣,也從未在先前的失敗中學到什麼。



第四層:《彩虹六號:圍攻》對育碧真的重要嗎?

建議所有R6S玩家考慮一下這個問題,R6S對育碧真的很重要嗎?自R6S立項之初,就是一個不受重視的邊緣項目罷了,Y1賽事的舉辦還是依靠主動賣身給ESL才辦成,並且早期還是看好主機平臺。要不是蒙特利爾求生欲極強,也許彩虹六號至圍攻就終止了。

R6S做到了什麼?在不被看好的情況下,成為了育碧收入的頂樑柱,成為了育碧打贏維旺達收購的得力干將,是育碧擁有的除去刺客教條之外的第二大IP(需要排除馬里奧),SI的獎金在單個賽事上也是數一數二的高;像波斯王子,細胞分裂之類的老舊IP被閒置的時代,成功翻身,甚至有了影視化的計劃。

那麼,R6S對於育碧很重要咯?我的答案是,彩虹六號這個IP對於育碧很重要,但是R6S對於育碧不重要。對於彩虹六號,育碧是極度看重的,甚至看重到出彩虹六號系列的電影;對於R6S,育碧是不看重的,運營和策劃是人間極品,竭澤而漁式的出通行證,推出新活動伴生皮膚,暴力收割玩家的錢包。

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不妨來設想一下,就以通行證為例子:

買通行證的玩家是衝著通用皮膚和通用配件,那麼適當提前通用皮膚和通行配件讓玩家距離目標更近——就這破事育碧花了N個賽季才做。

不刷通行證的玩家,只想要新幹員,那麼就推出一個Y7年度幹員的DLC(贈送部分R6點),以比四個戰鬥通行證加起來低一點的價格售賣,也有人頭鐵去買。

再舉一個電競化的例子:

活動皮膚,賽季皮膚都可能因為沒有戳中玩家好球區(甚至XP),所以玩家理性消費,不選擇買。

那麼另一個收入大頭就是跟電競賽事息息相關的戰隊皮膚,俱樂部的死忠粉是相當願意掏錢去買支持俱樂部推出的皮膚,無論是LOL(不僅僅冠軍皮,還包括S賽隊標),OW甚至COD都是成功的案例。但是這個成功是建立在官方不遺餘力宣傳比賽的基礎上。

育碧,由於高層中有厭惡電競的存在,不僅不去宣傳電競比賽,而且還在設計師筆記中激化對立情緒,讓社區產生一種“這個幹員是因為職業哥才被削的錯覺”——LOL都不敢公開乾的事情。對於社區被激化的矛盾,社區經理們不去冒著被噴的風險調和矛盾,而是選擇隱身看戲。

自然,越少人看比賽就意味著越少人掏錢買戰隊皮膚,也意味著育碧和俱樂部收入都比預期的少。

如果R6S真的對育碧很重要,會有那麼多放養式操作嗎?

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雪地大亂鬥糟糕的背後,是育碧在經營R6S長時間存在的問題


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