《This War of Mine》:一場沒有贏家的鏖戰


3樓貓 發佈時間:2021-12-08 00:09:07 作者:薊犁的瘋狗 Language

《This War of Mine》(中文譯名《這是我的戰爭》)是由11bit studios s.a.開發的一款生存策略遊戲。今年是它發售的兩週年。遊戲將視角從衝鋒陷陣的士兵轉移到了身陷戰火的民眾,展現平凡人在戰爭的夾縫中如何生存。在這個遊戲中,沒有槍炮廝殺,沒有成王敗寇。只有一場沒有贏家的鏖戰。

印象與玩法

這遊戲給我的第一印象是難。

遊戲難一般分兩種:第一種是容錯率低,稍有不慎就被敵人秒殺;第二種是資源少,經常捉襟見肘,逼迫我為手中的資源做最優化分配。

這個遊戲屬於後者。

遊戲一開始就給定了一個空曠的大房子和隨機出現的角色,沒有提示沒有指導,任由我自己摸索。在房子裡挖挖廢品堆,收集資源,建個工作臺,再用剩餘的資源造點看上去或許有用的物件。第一個白天通常就這樣消耗過去。

《This War of Mine》:一場沒有贏家的鏖戰-第1張

簡陋的安全屋

隨之而來的是夜晚的選擇。誰來守夜,誰出去探索。探索者的揹包格數決定了他/她能帶多少資源回家,但探索的區域會有什麼資源僅靠區域描述是不夠的,只有實際探索一番,才能清楚哪個廢品堆裡能翻出木材、零件,哪個房間裡有食物和藥品。

第一個晚上會收穫不少,可是回到家裡才會發現帶回來的資源遠遠不夠維持生計所需的開銷。

於是遊戲進程就在這樣的日夜循環中慢慢向前推動。

《This War of Mine》:一場沒有贏家的鏖戰-第2張

選擇地點

《This War of Mine》:一場沒有贏家的鏖戰-第3張

一夜的收穫

在以往的生存策略遊戲中,資源的合理配置是我唯一要操心的事。UI界面上有明顯的量計指示告訴我角色是否需要吃東西回血,或者休息一下補充體力。這種量化的信息方便了我的規劃,也適當降低了難度,但是這些並不寫實。

在這個遊戲裡,我手中的倖存者都是普通人,他們都遵循著馬斯洛需求層次理論,除了要面臨飢餓傷病疲勞,還有心理層面的需求。在每一個白天,我在用僅有的食物給倖存者果腹後,還要考慮是否用剩下的木材做一把吉他,為他們貧瘠的白晝帶來些許音樂的溫潤,或是將僅有的草藥製成捲菸而不是藥物,來滿足他們的煙癮。

當然我也可以完全無視這些過於奢侈的期望,並做好面對幾天以後的心理低潮的衝擊。當角色因為飢餓、枯燥、傷病、疲勞而開始沮喪之後,整個遊戲將不可避免的一步步滑向終點。

《This War of Mine》:一場沒有贏家的鏖戰-第4張

疲憊的倖存者

《This War of Mine》:一場沒有贏家的鏖戰-第5張

已然崩潰的心理狀態

遊戲的機制乍看起來甚是簡單。白天解決溫飽問題,建造設施;晚上探索區域,搜刮物質。可在這晝夜的往復中卻存在著諸多變數,影響著角色的狀態。

探索的地點是最為突出的一個。前期的探索點多是廢棄建築,裡面的活物只有老鼠。而隨著遊戲進程推移,在新的探索點中會遇到各種倖存者。有些是困在戰區中的平民,有些是臨時駐紮的軍人,還有一些則是趁火打劫的土匪,而他們身處的建築裡大都有著豐富的物質。拿與不拿,這是一個問題。

這個遊戲是不鼓勵暴力的,從它對於暴力後的懲罰程度就能看出來。如果選擇殺死倖存者搶奪物質,殺人者將面臨嚴重的心理創傷,以至於拒絕進食,拒絕在夜間外出探索,如果沒有及時得到同伴的慰藉,殺人者最終會選擇自我了斷。

若是選擇與倖存者以物換物和平共處,所得物質將永遠滿足不了每個角色的需求。更不說時常在夜晚,家中會遭到他人的搶劫,輕則損失家中的物質,重則角色因此受傷,卻又往往無藥醫治。

往復之間,疲倦、飢餓和失落會陸續侵染我手中的角色,同時也消磨著我的耐心。

主題和本質

遊戲的核心主題,其實一道變體版的電車難題。一邊是我控制的角色們,另一邊是存在於遊戲世界中的其他倖存者,生存是唯一的目標。是奪取他人的物質,還是等待自我消亡,這個兩難的命題由於以人類作為抉擇對象而刷上了一層道德色彩。

遊戲本意並非為了傳達道德觀念。不過是將一個現實性問題陳列出來,以交互的形式讓玩家參與其中,去引發玩家對問題的思考。製作組在遊戲簡介中這樣寫道:

玩家需要在良心的驅使下決定他人的生死。是保護藏身處裡的所有人,還是為了生存的更久而犧牲一部分人?

《This War of Mine》:一場沒有贏家的鏖戰-第6張

總有人為了生存而喪命

在遊戲中嵌入這樣一個概念是挺困難的事,因為以贏得遊戲為目標的既定事實下,玩家必定會將權衡的標準建立在保證自己的角色可以存活這一基礎之上,因此,玩家的角色與其他倖存者之間的矛盾不可避免地被擺上檯面來。從長遠角度來看,只有獲得儘可能多的物資,才能存活的更長久,因此對其他擁有物資的倖存者們痛下殺手也就變得理所當然。然而遊戲的主旨並非任由玩家藉著生存的目的進行屠戮與搜刮,製作組藉由情緒系統這一機制給暴力劃出了紅線,迫使玩家進行理性思考。同時,匱乏的物資讓武器變成了一種奢侈品,製作一把小刀所花費的木頭和零件,如果可以省下來做一個暖爐,對於角色而言就多了一件溫馨的家飾,而非一個冰冷的兇器。在這個灰暗的戰區廢墟中,爐火的溫熱遠勝於徵服的血腥更能慰藉人心。

《This War of Mine》:一場沒有贏家的鏖戰-第7張

是攢下資源做一個暖爐?

《This War of Mine》:一場沒有贏家的鏖戰-第8張

還是做一把攻擊用的匕首?

生存還是毀滅,這曾經只是一個問題,而在《This War of Mine》所營造的世界中,這成為了擺在我面前的一個活生生的現實。作為玩家我們經歷了太多的戰爭,以士兵的方式,以統帥的方式,我們深入沙場將子彈傾瀉在敵人的身上,我們運籌帷幄讓軍隊碾碎敵方的防線。戰爭之於我們更多的是一枚金燦燦的勳章,一堆可以吹噓的數據。沒有人會在戰線推進時回頭看看身後的戰場,沒有人會在戰役勝利後去關心戰後的廢墟。因為這些都不重要,因為玩遊戲——玩戰爭遊戲,就是要贏。

然而真實的戰爭是冰冷、無助、絕望的殘垣斷壁,如同《This War of Mine》中所展現的那樣。所有深陷其中的人都面對同樣的問題,生存還是毀滅。在這片廢墟之中,我不得不去面對戰爭真正的殘酷,為了能夠多活一天而變成晝伏夜出的生物,如同老鼠一樣在各個房間裡尋找延續生命的資源,像烏鴉一般為了丁點食物而自相殘殺。我不敢說在這場遊戲中,我的人性受到了磨損,但當我控制的角色為了一個罐頭將他人擊倒後,我並未感受到愉悅,而是同我的角色一樣絕望。這場遊戲已經無關輸贏,不過是遊戲者自己與自己的角力,在一日一日重複的困境中拖延終局的降臨之日。鏖戰,這或許是我能想到的最接近遊戲本質的詞彙,它讓我質疑每一個夜晚的努力搜索是否終究只是徒勞, 每一個戰區廢墟中的生命都只能悽慘地被時間消耗殆盡,得不到任何救贖。

《This War of Mine》:一場沒有贏家的鏖戰-第9張

這,才是戰爭的本質。

結語

架構在道德困境之上的生存策略,這便是《This War of Mine》所帶來的遊戲體驗。痛苦、焦慮、失落、憤怒,這些情緒你都能在遊戲中體驗到。遊戲再現了戰爭的殘酷和無情,也更多的將普通人在戰爭面前的無助和渺小勾勒地真實可觸。

畢竟,正如遊戲一開始所說:

“在現代戰爭中……你只能像家畜一樣毫無意義地死去。”

《This War of Mine》:一場沒有贏家的鏖戰-第10張


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