《This War of Mine》:一场没有赢家的鏖战


3楼猫 发布时间:2021-12-08 00:09:07 作者:蓟犁的疯狗 Language

《This War of Mine》(中文译名《这是我的战争》)是由11bit studios s.a.开发的一款生存策略游戏。今年是它发售的两周年。游戏将视角从冲锋陷阵的士兵转移到了身陷战火的民众,展现平凡人在战争的夹缝中如何生存。在这个游戏中,没有枪炮厮杀,没有成王败寇。只有一场没有赢家的鏖战。

印象与玩法

这游戏给我的第一印象是难。

游戏难一般分两种:第一种是容错率低,稍有不慎就被敌人秒杀;第二种是资源少,经常捉襟见肘,逼迫我为手中的资源做最优化分配。

这个游戏属于后者。

游戏一开始就给定了一个空旷的大房子和随机出现的角色,没有提示没有指导,任由我自己摸索。在房子里挖挖废品堆,收集资源,建个工作台,再用剩余的资源造点看上去或许有用的物件。第一个白天通常就这样消耗过去。

《This War of Mine》:一场没有赢家的鏖战-第1张

简陋的安全屋

随之而来的是夜晚的选择。谁来守夜,谁出去探索。探索者的背包格数决定了他/她能带多少资源回家,但探索的区域会有什么资源仅靠区域描述是不够的,只有实际探索一番,才能清楚哪个废品堆里能翻出木材、零件,哪个房间里有食物和药品。

第一个晚上会收获不少,可是回到家里才会发现带回来的资源远远不够维持生计所需的开销。

于是游戏进程就在这样的日夜循环中慢慢向前推动。

《This War of Mine》:一场没有赢家的鏖战-第2张

选择地点

《This War of Mine》:一场没有赢家的鏖战-第3张

一夜的收获

在以往的生存策略游戏中,资源的合理配置是我唯一要操心的事。UI界面上有明显的量计指示告诉我角色是否需要吃东西回血,或者休息一下补充体力。这种量化的信息方便了我的规划,也适当降低了难度,但是这些并不写实。

在这个游戏里,我手中的幸存者都是普通人,他们都遵循着马斯洛需求层次理论,除了要面临饥饿伤病疲劳,还有心理层面的需求。在每一个白天,我在用仅有的食物给幸存者果腹后,还要考虑是否用剩下的木材做一把吉他,为他们贫瘠的白昼带来些许音乐的温润,或是将仅有的草药制成卷烟而不是药物,来满足他们的烟瘾。

当然我也可以完全无视这些过于奢侈的期望,并做好面对几天以后的心理低潮的冲击。当角色因为饥饿、枯燥、伤病、疲劳而开始沮丧之后,整个游戏将不可避免的一步步滑向终点。

《This War of Mine》:一场没有赢家的鏖战-第4张

疲惫的幸存者

《This War of Mine》:一场没有赢家的鏖战-第5张

已然崩溃的心理状态

游戏的机制乍看起来甚是简单。白天解决温饱问题,建造设施;晚上探索区域,搜刮物质。可在这昼夜的往复中却存在着诸多变数,影响着角色的状态。

探索的地点是最为突出的一个。前期的探索点多是废弃建筑,里面的活物只有老鼠。而随着游戏进程推移,在新的探索点中会遇到各种幸存者。有些是困在战区中的平民,有些是临时驻扎的军人,还有一些则是趁火打劫的土匪,而他们身处的建筑里大都有着丰富的物质。拿与不拿,这是一个问题。

这个游戏是不鼓励暴力的,从它对于暴力后的惩罚程度就能看出来。如果选择杀死幸存者抢夺物质,杀人者将面临严重的心理创伤,以至于拒绝进食,拒绝在夜间外出探索,如果没有及时得到同伴的慰藉,杀人者最终会选择自我了断。

若是选择与幸存者以物换物和平共处,所得物质将永远满足不了每个角色的需求。更不说时常在夜晚,家中会遭到他人的抢劫,轻则损失家中的物质,重则角色因此受伤,却又往往无药医治。

往复之间,疲倦、饥饿和失落会陆续侵染我手中的角色,同时也消磨着我的耐心。

主题和本质

游戏的核心主题,其实一道变体版的电车难题。一边是我控制的角色们,另一边是存在于游戏世界中的其他幸存者,生存是唯一的目标。是夺取他人的物质,还是等待自我消亡,这个两难的命题由于以人类作为抉择对象而刷上了一层道德色彩。

游戏本意并非为了传达道德观念。不过是将一个现实性问题陈列出来,以交互的形式让玩家参与其中,去引发玩家对问题的思考。制作组在游戏简介中这样写道:

玩家需要在良心的驱使下决定他人的生死。是保护藏身处里的所有人,还是为了生存的更久而牺牲一部分人?

《This War of Mine》:一场没有赢家的鏖战-第6张

总有人为了生存而丧命

在游戏中嵌入这样一个概念是挺困难的事,因为以赢得游戏为目标的既定事实下,玩家必定会将权衡的标准建立在保证自己的角色可以存活这一基础之上,因此,玩家的角色与其他幸存者之间的矛盾不可避免地被摆上台面来。从长远角度来看,只有获得尽可能多的物资,才能存活的更长久,因此对其他拥有物资的幸存者们痛下杀手也就变得理所当然。然而游戏的主旨并非任由玩家借着生存的目的进行屠戮与搜刮,制作组借由情绪系统这一机制给暴力划出了红线,迫使玩家进行理性思考。同时,匮乏的物资让武器变成了一种奢侈品,制作一把小刀所花费的木头和零件,如果可以省下来做一个暖炉,对于角色而言就多了一件温馨的家饰,而非一个冰冷的凶器。在这个灰暗的战区废墟中,炉火的温热远胜于征服的血腥更能慰藉人心。

《This War of Mine》:一场没有赢家的鏖战-第7张

是攒下资源做一个暖炉?

《This War of Mine》:一场没有赢家的鏖战-第8张

还是做一把攻击用的匕首?

生存还是毁灭,这曾经只是一个问题,而在《This War of Mine》所营造的世界中,这成为了摆在我面前的一个活生生的现实。作为玩家我们经历了太多的战争,以士兵的方式,以统帅的方式,我们深入沙场将子弹倾泻在敌人的身上,我们运筹帷幄让军队碾碎敌方的防线。战争之于我们更多的是一枚金灿灿的勋章,一堆可以吹嘘的数据。没有人会在战线推进时回头看看身后的战场,没有人会在战役胜利后去关心战后的废墟。因为这些都不重要,因为玩游戏——玩战争游戏,就是要赢。

然而真实的战争是冰冷、无助、绝望的残垣断壁,如同《This War of Mine》中所展现的那样。所有深陷其中的人都面对同样的问题,生存还是毁灭。在这片废墟之中,我不得不去面对战争真正的残酷,为了能够多活一天而变成昼伏夜出的生物,如同老鼠一样在各个房间里寻找延续生命的资源,像乌鸦一般为了丁点食物而自相残杀。我不敢说在这场游戏中,我的人性受到了磨损,但当我控制的角色为了一个罐头将他人击倒后,我并未感受到愉悦,而是同我的角色一样绝望。这场游戏已经无关输赢,不过是游戏者自己与自己的角力,在一日一日重复的困境中拖延终局的降临之日。鏖战,这或许是我能想到的最接近游戏本质的词汇,它让我质疑每一个夜晚的努力搜索是否终究只是徒劳, 每一个战区废墟中的生命都只能凄惨地被时间消耗殆尽,得不到任何救赎。

《This War of Mine》:一场没有赢家的鏖战-第9张

这,才是战争的本质。

结语

架构在道德困境之上的生存策略,这便是《This War of Mine》所带来的游戏体验。痛苦、焦虑、失落、愤怒,这些情绪你都能在游戏中体验到。游戏再现了战争的残酷和无情,也更多的将普通人在战争面前的无助和渺小勾勒地真实可触。

毕竟,正如游戏一开始所说:

“在现代战争中……你只能像家畜一样毫无意义地死去。”

《This War of Mine》:一场没有赢家的鏖战-第10张


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