未来:更新优化
根据游玩平台的不同,更新所需要的时间也会有所不同。不用多说,当新内容上线时,没有人会愿意等待漫长的更新。因此,我们正在努力改进更新流程。
首先,为什么需要那么长的时间?简而言之,游戏是拆分为多个"小块"的。每当游戏更新时,玩家只需要重新下载发生变化的那一个小块,而不是整个游戏。但随着游戏多年来的不断发展,这些小块变得越来越大,导致下载和/或更新时间(根据不同平台)也变得越来越久。
针对steam端更新时间过久的问题,我们会从本次章中更新开始进一步压缩文件大小,这会使更新速度加快50%,并将所需硬盘空间大小减少18GB。
下一步我们会在未来的更新中重组这些小块,这将使游戏在所有平台上的更新速度加快200%!
注意:上述改进需要完全重新下载游戏,这意味着进入或退出测试服时需要下载大量内容。别担心,这是正常的!随后,游戏的更新将会回归正常。
未来:匹配优化
我们更换至SBMM匹配系统已经有几个月了,是时候与大家分享我们正在准备的改进计划了。游戏和社区总是在不断变化的,所以匹配系统应该不断改进以便适应这一点。这就是我们一直在幕后进行调整的原因,最近的一个例子就是新玩家的涌入。我们注意到默认的评分会使新玩家与一些稍有经验的玩家进行对抗。所以,为了解决这一问题,我们为新玩家降低了默认评分,增加他们一起进行游戏的几率。我们经常会在幕后做出诸如此类的调整,以便找到快速匹配和质量匹配的最佳平衡。 除了小调整以外,我们还确认了一些系统有待改进的领域:
回填改进
当某位玩家离开房间时,系统需要寻找一位替代者(即“回填”)。目前来说,系统过度倾向于快速回填而非质量回填。这会导致部分对局中的一名甚至多名玩家的水平超出了本场对局的范围。我们会尽可能的在等待时间和质量之间找到良好的平衡。
断线处理
目前SBMM系统无法很好的处理断开连接的情况。我们希望进行改进,以便确保在玩家断开连接时其评分得到更为公平的调整。
长期AFK
当某些玩家长时间离开游戏,回归时他们的评分却不会发生变化。这并不理想,因为一段时间不玩,肯定会有一些生疏,直接回归到困难的对局中会导致较差的游戏体验。我们希望引入一项新机制,可以调整长期AFK玩家的评分,缓解他们在回归时的游戏压力。
整体改进
目前,游戏会自动检测与你拥有最佳连接质量的服务器,并将你与其他类似玩家匹配到一起。但当你处于两个服务器之间时,你只能与其中一个服务器的玩家进行匹配。所以当玩家与多个服务器拥有良好的连接质量时,我们希望扩大匹配池,允许多组玩家相互匹配,这将帮助改善游戏在低峰期的排队时间,甚至可以改进对局质量。虽然上述改动仍需要时间进行开发,但我们确信匹配系统可以因此得到显著改进。
未来:单排玩家体验
更换至SBMM匹配系统后,我们得以收集到不同水平区间中组排对逃生率的影响。这些数据证实了我们的推测:水平越高,单排和组排玩家之间的逃生率差别越大。在最高水平段的玩家中,差距可以达到15%之高。这可不好办,如果根据组排玩家的逃生率来进行调整,单排玩家将会受到极大的影响。如果根据单排玩家进行调整,杀手在面对组排玩家时则会倍感棘手。所以我们正在寻求缩小单/组排玩家差距的方法,以便更好地平衡游戏体验。我们的目标是尽可能地让单排玩家融入团队,得到关键信息的共享,比如"我的队友们都在干什么?",但不会透露过多的信息,比如每个人的具体位置。不给予过多的信息,防止组排队伍变得更加强大。目前我们正在试验的功能是
全新测试选项卡
有时我们会设想出一些实验性功能,希望得到玩家的反馈和数据,但这些功能还没有准备好正式投入使用。所以下一次在游戏中进入设置菜单时,你们会看到一个全新的测试选项卡,这里会包含一些未来即将上线的新功能,可以根据自己的意愿选择加入或退出测试。想要尽早分享你的建议?太好了,加入吧!更棒的是,加入测试后,玩家在前几场对局中可以获得额外血点奖励。与公共测试服不同的是,这些测试选项也可以在主机端使用,所有人都可以加入!那么现在唯一的问题就是,我们要测试些什么呢?
扭动更新
去年,我们将钩上挣扎的模式改为了QTE,极大地减轻了操作压力。目前我们正在为扭动准备一个类似的更新。
再也不用不停拍打按钮了,取而代之的将是一个略有不同的QTE——拥有两个区域,且在击中时不会消失。成功完成技能检验将会使其改变方向,并逐渐填满你的扭动进度条,不断完成技能检验以便持续扭动!
这项改动保留了扭动过程的交互性,同时大大减少了操作次数,减轻了手柄的操作难度。对患有重复性劳损的玩家更加友好。此外,每一种QTE还可以根据意愿绑定到不同的按钮上,进一步减少重复按下同一按钮的情况。
上述功能将首先出现在测试选项卡中,玩家可根据意愿加入测试。
切换互动
另一项与易操作性有关的功能就是互动操作的切换模式。在菜单中开启这一选项后,长按操作将成为过去式,只需按下按钮,即可开始互动,再次按下按钮即可停止。
与之搭配的另一项功能则是奔跑取消互动。开启后,角色开始奔跑即可自动终止互动。
我们的目标是改进《黎明杀机》的易操作性,并为不想长按按钮的玩家提供另一种选择。还可以解放玩家的一只手,让玩家在完成技能检验的同时挠痒痒!(我们还是会在你挠痒痒的时候突然触发QTE,这是我们最爱的功能)
皮脸面具
在我们开始深入探讨有趣的东西之前,首先需要讨论一个严肃的话题。有些玩家可能不知道,通过献祭相应角色25次,食人魔可以解锁4名初始逃生者的人皮面具。部分社区成员向我们反馈有玩家利用这些面具恶意骚扰目标人群,听到这样的消息我们感到非常遗憾,我们强烈谴责这种行为。我们不希望这些面具被用作传播仇恨的工具。因此,我们会在本次章中更新中移除这些面具,并向所有在更新前使用过食人魔的玩家补偿6000荧虹裂片。 我们不会容忍仇恨活动,并将继续采取一切必要措施来保护社区。
勋级奖励调整
几个月前,段位系统改为了勋级系统,同时我们推出了赛季结算奖励。目前,最高奖励为250,000血点。但这不足以匹配玩家达到相应勋级所需要付出的努力,所以从1月13日的新赛季起起,我们会增加赛季结算奖励,具体数值有待确认后公布。(调整后的奖励将于2月13日发放)
附加品更新
在上一次的章中更新中我们调整了大量附加品,很高兴能够看到大家积极的反馈。所以我们决定将此变为一个传统,让附加品调整在未来的更新中作为一个更加常规的内容。
枯萎者
- 肾上腺素试剂:转向速度惩罚降低至55%
食人魔
- 化油器调节指南:移速惩罚改为2%(原4%)
- 深度规:移速惩罚改为2%(原4%)
- 荧虹血肉:暴走持续时间上限改为5秒(原8秒)
- 长锯导板:触发暴走所需的电锯暖机时间改为增加2秒(原1秒)
小丑
- 化学溶剂:振奋状态持续时间改为增加2秒(原1秒)
- 知更鸟的羽毛:投掷酒瓶冷却时间改为减少40%(原30%)
- 漂白剂:沉醉状态的减速惩罚改为额外增加4%(原5%)
- 红发女郎的小拇指:酒瓶数量减少2
门徒
- 阿曼达的信:可用下颚撕裂器数量改为减少2个(原3个)
- 遗嘱:伏击蓄力所需时间改为增加33%(原66%)
连体婴
- 荧虹吊坠:危险状态改为持续45秒(原30秒)
- 乳牙:障目状态改为持续30秒(原15秒)
- 玛德琳的围巾:维克多移动速度改为增加0.3米/秒(原0.4米/秒)
- 玩具剑:猛扑蓄力时间改为减少0.2秒(原0.25秒)
- 变质饼干:猛扑冷却时间改为减少0.4秒(原0.5秒)
Nemesis
- 荧虹保护伞徽章:危险状态改为持续60秒(原30秒)
- 碎裂的S.T.A.R.S.徽章:丧尸移动速度增加150%(原100%)
- 马文的血液:使用触手攻击命中逃生者时的变异等级改为增加25%(原33%)
- 米哈伊尔的眼球:丧尸移动速度改为增加35%(原50%)
女猎手
- 木狐狸:无法侦测状态改为持续30秒(原15秒)
鬼武士
- 荧虹家纹:冲击波有效范围改为24米(原12米)
技能更新
脱缰野马
扭动对杀手的影响将提升至50/75/100%,气场屏蔽范围扩大至16米。另新增效果:当杀手搬运你时从高处坠落,你将立刻获得25%扭动进度奖励。
气场失真
比赛开始时,技能印记数量增加至4。
记忆犹新
记忆犹新具备很大的潜能,但普攻的条件限制了它的发挥,现改为每当血祭品损失健康状态时技能就会叠加一层印记。
醒醒!
出口大门的开启速度加成提升至15/20/25%。
设备发烧友
设备发烧友的触发条件过于苛刻,所以我们将其改为每当逃生者损失健康状态时,技能就会生效。下一次逃生者检定成功时,其气场将会暴露6/8/10秒,随后技能失效。以上改动会使技能对更依赖特殊攻击的杀手来说更加友好,大大提升技能触发频率,同时提供更为详细的信息。
强力挣扎
该技能推出时数值设计较为保守,现在可以稍稍放宽触发条件。强力挣扎现在会在扭动进度达到25/20/15%时触发。
未雨绸缪
气场持续时间延长至6/8/10秒。
恩赐解脱
突进攻击的冲刺距离加成提升至70/75/80%。
鬼祟追杀
血祭品死后技能将不再丢失所有印记。
失效开关
现在任何逃生者上钩都会触发失效开关。
读完本期开发者日志的全部内容,你就已经为明天的公共测试和随后的章中更新做好了准备!期待你们的反馈!
#黎明杀机跨年征稿#