寫給新的一年:普通玩家如何理解、遊玩原神


3樓貓 發佈時間:2022-01-04 09:41:17 作者:Callnamy Language

本來只是想寫一個簡單的養成指南和角色簡評,但是我覺得由於原神本身以及其輿論環境的複雜性,有必要先從最基礎的,普通玩家對原神的認知來講起。

本文純主觀情緒,絕無客觀內容,如有不同見解和感受,歡迎評論區和諧討論。


 一、原神是款什麼樣的遊戲?

Q:原神是好遊戲嗎?到底算是手機遊戲還是PC/主機遊戲?

A:是的,原神是款很好的遊戲。暫且拋開其他不談,僅僅是我作為一個普普通通的中國的遊戲玩家,原神能夠給到我一個足夠精美、豐富,且符合我審美的大世界以及符合中國人視野的故事,讓我不必再忍受歐美或日式的審美和價值觀**這一點就足夠我給他高度評價。


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男人總是喜歡黑暗


將原神單向歸類到手遊或者PC/主機遊戲都是不合理的,因為在原神之前,沒有同類型的全平臺遊戲(爐石戰記這種不屬於同類別,如果還有其他同類遊戲歡迎補充)。我是一個99%時間都在PC上游玩原神的玩家,對比傳統的PC端遊戲,原神的一些諸如大世界可重複遊玩性不高、長草期內容匱乏等缺點是顯而易見的,由於已經有猴哥們廣泛總結了,這裡就不贅述了,原神全平臺的特性帶來的遊玩靈活性優勢這裡也不多講。

 我想談一談的是,“手遊”“端遊”的區別反饋到玩家端的區別到底是什麼?

“手遊”由於其物質基礎是移動端設備,因此其給玩家的遊玩體驗必須是“碎片化”的,不會有人想在手機上搓8個小時玻璃來做完一段主線劇情,或者說願意且有能力花8個小時打完一段主線劇情的玩家多半會選擇PC/主機來遊玩,因此“手遊”需要將玩家的爽點切割開,將遊玩體驗分割成小段落,在每個段落既能讓玩家獲得比較好的遊玩體驗,也要讓玩家有繼續玩下一個段落的期待。“端遊”則可以將遊戲體驗做的很“完整流暢”,重視的是玩家在一段長時間的遊玩中的體驗,需要在遊戲深度和各種小細節上下很多功夫,因此在玩一些頂級的單機大作的時候,經常會有讓人玩得停不下來的暢快感,整個遊戲體驗是完整流暢的。

原神更像是折中體,他依舊是按照手遊的大思路在做,將遊戲分割成了很多小段落式的體驗,這種分割不僅僅是劇情,也包括角色養成的分割。這個大思路是不可能改變的,因為“木桶效應”的存在。但是原神的野心也很大,由於原神有一個可以探索的大世界,他可以將其他手遊做不進主線體驗的內容放到大世界中讓玩家自由探索,讓不同遊戲需求的人各取所需。一個例子就是關於雷神劇情中反抗軍為什麼會突然出現在天守閣當中這一段劇情,如果是平時有留心大世界線索的玩家,對該劇情應該不會有太多疑問,但對於只有時間推進主線劇情的玩家,可能就會對此感到不合理了。

因此,原神不能簡單的視作手遊或者端遊。他本身就是一個獨特的全平臺遊戲,並且其品質是配得上任何一個平臺的,並沒有因為手遊的限制而束縛住自己手腳,其內容量和質量放到端遊平臺上也並不寒酸。在綜合的遊戲體驗上,其手遊的“碎片化”體驗在有些時候反而成了優勢,當10點結束工作洗漱完畢坐在電腦前的時候,我是沒有多少精力去打開那些單機大作的,更別談去魂系遊戲中受苦了,但是我同樣不能期待從紙片立繪和觸摸遊戲中獲得多少遊玩體驗,原神恰到好處的填補了這個空檔,他能讓我進入一個美麗的世界,從一些不繁雜的、簡潔的遊玩中獲得休憩和快樂,且也不會佔用我太多精力。我最喜歡的steam單機大作是“巫師三”和“蝙蝠俠阿卡姆騎士”,但是由於現實的原因,我已經很久沒有時間打開他們了,最終在視頻通關後也就刪除了。而最終最能帶給我快樂的遊戲,一款是“賽博龐克酒保行動”,另一款就是“原神”。遊戲體驗是極其主觀的,不要被任何看似“客觀”的遊戲測評牽著鼻子走,並沒有哪項指標能從一開始就決定一款遊戲的好壞、高低,遊戲從出生起就是由“遊戲”+“玩家”構成的一個整體,而這個玩家始終只能是我們自己。

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在我記憶中,上一次能做到讓我身邊的各類朋友都如此廣泛參與進來的遊戲還是早期的爐石戰記


Q:原神有做到文化輸出嗎?

A:有,不服你去找商務部,別在這猴急。但是,文化輸出不是“原神”的目的,更不能以文化輸出去綁架“原神”。

關於公示2021-2022年度國家文化出口重點企業和重點項目名單的通知

這裡如何理解?

舉個例子,鍾離、雲堇等其他璃月角色的設計,有許多中國文化的元素,毫無疑問,如果是一個外國玩家第一次接觸到這類文化元素,他不一定會感興趣,但腦海中一定會對此留有一個印象,當他下次再看到類似的元素時,他會有一個先入為主的想法,即這是來自中國的文化元素。但是鍾離、雲堇等其他璃月角色的設計中同樣還有一些現代化、西式的元素在其中,而這並不會影響玩家對其整體是中國文化的判斷,好比好萊塢電影中,金髮碧眼的歐美人揮舞武士刀並不會影響觀眾對其使用的刀法刀術是日本文化的判斷。並且,任何傳統文化要想大範圍的對外輸出,其一定是要經過一些現代化的包裝的,典型如日本的“巫女”。如果以“文化輸出”的理由反過來綁架原神的角色設計或者以此反駁原神的“文化輸出”,那麼我的建議是重修馬克思主義基本原理。原神的文化輸出,實際上是MHY在遊戲製作中始終堅持站在一箇中國遊戲公司做一個好作品的基點上達成的,只要是中國人做的遊戲,屁股擺正了位置,沒有想著去刻意迎合某些人,那麼做出來的好作品都是能起到文化輸出效果的。

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二、普通玩家如何對待原神?

Q:原神值得我投入多少時間、精力?

A:原神並不值得普通玩家投入太多的時間和精力。如果你是一個精力旺盛的遊戲玩家,想找一個可以長期長時間遊玩的內容豐富的遊戲,原神並不是你的最佳選擇,這是由於第一節中原神的限制所決定的。

對於遊戲的大世界以及劇情體驗來說,原神體驗中最有趣的是剛開始探索的時期,當PC先行測試時,我第一次從蒙德經由石門來到黃昏的荻花洲時,伴隨著璃月音樂的響起,我就知道這遊戲牛逼大了。但同時我也不得不承認,隨著遊戲進度的推進,即使MHY已經在大世界中各種地方埋藏了不少有趣的細節,在整體大世界被探索過的情況下,自己親自去探尋這些蛛絲馬跡的疲勞感往往會超過其帶來的回報快感。


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原神中大部分驚喜在一週目中就會被體驗完


對於整個戰鬥系統以及深淵來說,原神的元素反應系統我認為是相當有趣的,這給原神的戰鬥增添了許多策略性,但原神本身並不歡迎甚至是抗拒PVP,這意味著期望“投入更多,變強更多”的玩家很可能並不能如願以償,或者說原神給PVP玩家的回報是遠遠不如其他遊戲的。

因此,我會將原神比作是一道精美的下午茶,他能給你足夠滿足、優秀的體驗;他也有資格被單獨拎出來討論研究,讓人傾注精力去挖掘他,但是你不能在缺乏正餐的情況下指望他滿足你的全部需求。


三、普通玩家如何面對原神的社區環境?

Q:如何看待各種極端言論?

A:首先,不管是猴還是OP,都是客觀存在的,不管是出於什麼原因以及背後推手。但是,如果大家是網上衝浪多年的心智正常的人,應該都能認識到這兩類人,無時無刻存在於任何一個網絡社區中,這兩者不是因為原神而出現的,只是他們出現在了原神社區中而已,對待他們最好的方式就是屏蔽+舉報,沒有第二種處理辦法。


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Q:需要預警的是哪類社區風氣?

A:首先,我希望大家認識到原神的熱度已經相當之高,高到有各類人參與進來想分一杯羹。

好的一面,這吸引了許多非常優秀的作者來創作原神的二創藝術作品、劇情挖掘解讀、設計解讀等等,並且形成良好的反饋。

壞的一面,正如生活中的各種販賣焦慮者一樣,原神中也有一些人靠販賣焦慮來獲取流量篩選用戶,如果對比一下原神開服初期和現在的環境,應該可以感受到新人玩家接觸到的內容,除開那些二創藝術作品等,對於遊戲本身會更多、更早的接觸到深淵、深淵、深淵、還是T M D深淵。更有人會企圖代入一個商業遊戲公司的策劃角度帶你分析策劃決策對玩家利不利好,或者企圖解讀一個由遊戲設計者主觀設計的遊戲機制的前景。如果是這種不負責任的分析,但凡是對該遊戲有一定研究和理解的老玩家,都可以掰扯一大段“預言”。反正是自詡站在玩家利益陣營的主觀預測,全對了屬於牛逼,全錯了屬於正常,沾邊了屬於策劃怕了,無論如何都是立於不敗之地。

如果你真的對原神的角色設計迭代、深淵環境更新有很大反對意見,最好的,同時也是唯一的選擇只有徹底放棄深淵、放棄強度對比。從來不存在一邊強烈反對一邊妄想依靠所謂的“預測”來“反抗”遊戲的道路。


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不買立省100%


原神的深淵難度根本沒有上升到需要玩家不斷“焦慮”自己角色前景的程度,實際上有許多玩家,要麼是本身並不重視深淵的情況下被環境裹挾從而體驗到深淵焦慮;要麼是本身的遊戲週期其實還沒到攻略深淵的程度就被大環境引導著去強攻深淵而犯上“深淵病”。實際上深淵考察的永遠是玩家整體的培養廣度和深度,氪金只是在一定程度上能加速這一培養過程的方法之一,但更重要的還是玩家自己的合理規劃和遊戲理解。

角色的強度迭代可以說是必然的,這其中不僅僅有遊戲公司出於商業性的考量,也涉及到玩家群體新老交融的動態變化。試想一下角色的強度如果始終是一個水平線上,那麼隨著遊戲的不斷更新推進,一方面老玩家會越發感覺到遊戲失去挑戰性和新鮮感,並且新角色的培養在老玩家看來可能是一件吃力不討好的事情,進而可能會失去遊戲動力;另一方面新玩家要想在整體BOX強度上追上老玩家幾乎會變成一件不可能的事情,也就進一步限制了遊戲大環境的更新迭代,兩者互相循環作用,最終遊戲就會失去生命力。

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角色的迭代,關鍵是要處理好其中新老角色的平衡。好在原神中最終決定一個角色強度的因素是多方面的,武器、聖遺物、輔助角色、敵人特性,只要新老角色在機制上有區別,策劃就可以以此作為突破口來調整其水平。舉個例子,迪盧克、刻晴、魈這幾位角色,迪盧克和刻晴屬於第一代主C,目前在新時代競爭中處於劣勢,而魈則是受制於無專屬聖遺物、無完美適配輔助以及隊伍造成的風評下降。如果策劃要針對性的加強這些角色的同時又不會反過來抬起其餘角色,就需要從其機制上的不同點切入,這裡我們可以拋塊磚頭做一下不負責任的猜想,這三位角色的顯著特點之一就是在不借助武器效果以及聖遺物效果的情況下短時間內可以多次釋放E技能,迪盧克3次、刻晴2次、魈2-3次,那麼就可以從這方面入手,製作專屬武器、聖遺物或者輔助角色。

普通玩家要想舒適、合理的體驗遊戲,必須要對遊戲本身的機制(主要可以總結為元素反應機制、傷害乘區機制兩大類)有一定的瞭解,不管是XP黨還是強度黨,或者說對於普通玩家來講,沒有人是完完全全的XP黨或者強度黨,總是或多或少會受到社區大環境的影響。如果沒有一定的自己的底層理解和辨識能力,那麼鴕鳥式的躲避或者人云亦云的隨波逐流都只會傷害自己和他人的遊戲體驗,進而破壞社區乃至遊戲的大環境。

寫給新的一年:普通玩家如何理解、遊玩原神-第7張


關於整體的養成思路和角色簡評,我會放在下一篇文章中闡述。


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