【PC遊戲】2021年 我的個人遊戲經歷總結


3樓貓 發佈時間:2022-01-01 13:21:19 作者:榭與炘風 Language

在我打算對這一年的遊戲經歷進行總結前,總是有種莫名奇妙的恍惚感,去年今日,恍若昨日,我在細細回顧這一年的所作所為之後,又會有種“今年我又是幹了些什麼狗屁玩意”的熟悉的挫敗感,但至少,能保留著遊戲的溫暖記憶,可能就足夠了。

  大致上也是依照時間順序,也並非都是通關完結的遊戲,純個人向總結,用作記錄一些這匆匆一年的遊戲生活,但可能也不止單純的遊戲,更多的是自己的探索體驗。

 

首先聲明:以下內容存在劇透,如果不想看相關遊戲具體劇情的朋友可以選擇劃開




  一月

  Townscaper(城鎮疊疊樂)

  這個遊戲在還未出來的時候我就開始關注上了,事實證明,這個遊戲在實際體驗上,柔和的美術風格,簡單的操作步驟,自由的創造方式,給我了極大的休閒和愉悅感,在此之前,我從未想過僅僅是簡單的網格方塊搭建也能造就不同風格的建築。總之,它讓我著魔了整個一月,雖然整個一月我實際上更多時間都花費於形式主義的課設與期末考試當中。

【PC遊戲】2021年 我的個人遊戲經歷總結-第0張

【PC遊戲】2021年 我的個人遊戲經歷總結-第1張

【PC遊戲】2021年 我的個人遊戲經歷總結-第2張

【PC遊戲】2021年 我的個人遊戲經歷總結-第3張

二月:

INSIDE

【PC遊戲】2021年 我的個人遊戲經歷總結-第4張

相比起前作Limbo,該作雖然也是但場景是3D建模,並且加入了許多與不同景深的物品的互動。不同的光照特效和天氣效果,讓我在實際體驗中一直有一種孤獨的感受。

較於前作,我感覺該作的許多謎題的核心思路也是建立在與光線互動的基礎上。但並不是說謎題的難度和對操作的要求因此而提高,個人感覺是下降了很多,更多的其實只是對於玩家操作時機的把控。

但並不是說這樣不好,這一部在氛圍與場景細節上有了極大的提升,對於我來說,是一個足夠的驚喜。

在整個遊戲提樣中,我印象最深的,莫過於是在工廠混入無意識人的隊列中,人行我行,人跳我亦跳,不然就是死路一條。

這個遊戲讓我一直在思考,它想表達的究竟是什麼故事,想表達的是什麼意義,絕望中的反抗?對於自由的追求?

在我看來,它跟《史丹利的寓言》都帶來了同樣的“不解其意“的困惑,雖然一個是喋喋不休,一個是深入骨髓的沉默。但最終,它是一個藝術品,這是毋庸置疑的。

 

尋找天堂

【PC遊戲】2021年 我的個人遊戲經歷總結-第5張

在早些時候,當我玩完《去月球》後,我實際上並未被故事本身所觸動,僅僅是驚異於故事中的敘述方式的巧妙,伏筆的精妙,而《尋找天堂》讓我從Faye開始道別就開始在電腦前泣不成聲,這個故事在我看來,是一個告別孤獨的故事,它帶給我更為感同深受的體驗,給我的感動更甚於《去月球》。

直到現在,Faye在那顆大樹下與Colin的告別,在陽臺最終與Colin的重逢,仍然是我覺得目前最感人的遊戲劇情。

或許人人都有過Faye,度過自己那段最孤獨的時光,又願人人都能有Faye,不能拯救你,但至少,會擁抱你的孤獨,接受你的不美好,讓你有前行的勇氣。

 

英靈神殿

【PC遊戲】2021年 我的個人遊戲經歷總結-第6張

  當初在寢室好友下一同購買,共同踏入英靈神殿的世界中,僅僅1G左右的大小卻依然構建出來了一個廣闊的世界供我們探索。

我們曾鼓起勇氣勇幹赤血靈鹿結果被集體拱死群體跑屍,也曾試圖架起一個小木筏試圖橫跨大海結果木筏半路散架拼盡全力在絲血之下爬回岸上,為一棟房子的屋頂抓耳撓腮一晚上,在夜晚為了尋找古樹長老的所在地被矮人暴徒大潮追趕十萬八千里,而最終,因為時間的始終不能統一下,相繼離去。

  在我最後去遊戲中時,我看了看我們建立在各個地方的大本營,那裡規劃著我們每個人的床,烹飪區,物資儲備箱,然後又意識到了一個人在遊戲中是何等的孤獨,我喜歡這遊戲,並不是因為它本身的生存建造,亦或者是高探索高自由度的地圖,僅僅只是因為我能跟我的朋友們一起玩,僅此而已。或許也正是因為這遊戲,我真正的能夠體驗到,“社交“的實際作用。

 

煙火

【PC遊戲】2021年 我的個人遊戲經歷總結-第7張

作為獨立遊戲來說流程確實短,但確實可以看出誠意,美術方面給人的感覺挺不錯的,剪葉子對應著肋骨的斷裂,吃魚那段極為壓抑瘋狂的表現力,照相機的表裡世界轉換,場景的不斷的意識流向的轉換氣氛烘托,可以說是很難讓人不讚揚,這些都為敘事服務,讓故事也加分不少。

就劇情的話不能說特別驚豔,但也是有始有終,基本的前後呼應細節都有照顧,因煙火而起又因煙火而終,總體來講就是以旁觀者的身份看到的悲劇。

田家的案子最終還是親情,但卻因為偏執和迷信最終變成悲劇,當然意難平的還是趙小娟和田芳芳(所以田向榮和何桂蘭你倆能不能趕緊死到最底層去)。

這故事裡我很能理解到編劇想要輸出的觀點和他想要表達的社會問題,但說實話最終也只能表露在形式中,前期不斷懸疑埋點後期卻開始直接平鋪直敘,以及主角中途的自白到最後的情感流露轉變未免有點生硬讓我始終無法完全代入他的視角。對我來說是有點不太過癮的,因為感覺其實可以更進一步的提升敘述。

不過話說回來,畢竟是獨立遊戲,也不能要求太高,但至少相對於這個價位是不虧的,美術風格的展現,以及雖然有點瑕疵但也依然能看出是用了心的故事,值得進行支持。


三月

鬼谷八荒

【PC遊戲】2021年 我的個人遊戲經歷總結-第8張

在最初之時,我僅僅只是因為貼吧那個“我的笨比老婆“和我室友所說的”這遊戲能雙修“吸引而入的遊戲(LSP了屬於是)

但在實際玩後,我意識到這是一個以”刷“為主要特點的遊戲,伴隨出來的,就是內容的枯燥,重複度高的兩個主要問題,外加上當時功法的平衡性的問題,讓我感覺到這遊戲還沒有到特別好玩的地步。

但是仙俠題材確實給了其一種特有的魅力,我曾花了一天只為能從金丹前期升到具靈後期找那個滿天追殺我的仇人NPC復仇,也曾專門花上一天刷天道之氣滿世界送人只為道侶滿天下,上頭嗎?那是確實上頭,但是後期的枯燥呢,也確實,枯燥。

但它確實有一定的希望,並且官方也一直有著他們的更新計劃,這一點,就值得讚賞,雖然我目前沒有繼續玩下去,但直到現在我也願意等到它實際更新完的那一天,到那時,我將重返八荒世界,重新開始仙俠探索之旅。

 

底特律:化身為人

【PC遊戲】2021年 我的個人遊戲經歷總結-第9張

  這是我目前玩到的第一款互動電影類遊戲,從形式上來看,它給我的感覺是類似於文字冒險遊戲活互動小說的類型,只是展現形式更強烈,對於玩家的互動操作需求更高。

它在劇情設置上,給我的“蝴蝶效應“的體驗感受更強,玩家選擇的幾乎每一個行為,每一句對話都能實實在在的影響到章節本身的劇情結局甚至是故事本身的劇情走向。無數的選擇,構建成了唯一的結局,這是我對於這一玩法最終的感受。

  以及迴歸到劇情本身,我所感受到的可能更是在於其中探討的仿生人科技發展對於社會本身的倫理道德的影響,以及:

  • 當程序設置的仿生人有著實實在在人的情感與精神時,又是否是真正的人?
  • 本質上,究竟何為“人”的定義?

後面兩個問題可能是更偏向於哲學,但確實是我在遊玩過程中思考的。

當我最終發現卡拉一直所保護著的小女孩愛麗絲也是仿生人時,我最終選擇讓卡拉繼續擁抱她,在那一瞬間,我明白了我的想法。

最終,我的結局是讓馬庫斯抗爭成功使得政府妥協並與諾絲最終成為情人,康納加入抗爭陣營最終與漢克互相擁抱認可,卡拉,盧瑟,愛麗絲偷拿車票前往加拿大。這或許是個好結局,整個過程來說,劇情總有感覺邏輯未達的地方,但個人感覺還算能接受。

 

Hellish Quart

【PC遊戲】2021年 我的個人遊戲經歷總結-第10張

  簡單來說,這是我個人目前來說認為是模擬的最真實的兵擊格鬥遊戲,雖然說是與《人類一敗塗地》同樣的“布娃娃系統”,但實際上操作極為硬核,嚴格還原的刀擊動作,瞬息之間就能解決的勝負,宛如古龍小說中的對決情景。

雖然好像就現在來看遊戲內容依然沒能完全更新完畢,但很明顯,這遊戲極為硬核與爽快的打鬥註定了其是一個好遊戲。

 

四月—五月

女神異聞錄4(P4G)

【PC遊戲】2021年 我的個人遊戲經歷總結-第11張

最終是57h一週目通完P4g真結局,最終單選瑪麗,社群差倒吊人,節制,女皇,小丑未滿。

只專注於劇情來說,拋去迷宮和小鎮地圖的問題,以及12年的現在來看不算好的建模製作,它講述了一個溫暖的故事,相逢,相知,最終建立起深厚的羈絆,在迷霧之中尋找真相。

裡面的每一個朋友,他們的故事,讓我深陷其中。誰又能拒絕人與人之間真摯的感情呢?而它體現的便是這個,面對自我,社群羈絆,最終數萬箴言,得到光明燦爛的“世界”。

當最後一曲never more響起,我悵然若失,有一種莫名的失落和空虛,這是個溫暖的故事,但最終還是會完結。上一次有這種感覺的,還是在生化奇兵無限通完的時候。

以及,我永遠喜歡瑪麗和菜菜子!


【PC遊戲】2021年 我的個人遊戲經歷總結-第12張


六月-七月

恥辱

【PC遊戲】2021年 我的個人遊戲經歷總結-第13張

作為潛行遊戲,其中的關卡地圖的設計對於我的感受是驚豔,極為美妙的。恥辱對於每關的地圖都是以一個半開放式設計,在結合著多樣的動作系統與魔法異能系統,配上武器系統與輔助性質的骸骨護符系統下,玩家對於路線的選擇,任務的完成方式有著充足的發揮空間。我僅僅是為了探索第一個正式關卡所有可行的路線就花了九小時。

基於限定的目標而給予玩家自由的選擇,這是我為之著迷的根本因素。

以及,對比此前玩過的忍者印記,影子戰術:將軍之刃的體驗,我感覺到我對於其中的區別有了更為深刻的感受,三者皆為潛行主題中,但在視角形式上,橫版,45°俯視,第一人稱下都帶來了完全不一樣的體驗效果,但卻都達到了很好的主題體驗。這點我認為是值得進行比較分析的。


八月

死亡擱淺

【PC遊戲】2021年 我的個人遊戲經歷總結-第14張

這個遊戲,給了我一種很深的感受,我到現在也沒法具體的描述,本質上,就是個趕路送快遞遊戲?我本身是這麼認為的,但從“送快遞”的過程中,它帶給了我一種很難描述的平靜與專注。

這種感覺,在《漫長等待》的時候有過,在《歐洲卡車模擬》的時候有過,但我一直沒能量化出這種感受,以至於我更關注於送快遞的過程本身而忽略了遊戲的劇情。可能這是不好的遊玩方式,但我到現在依然著迷於當時的體驗:

  • 我仍記得我初次到風電廠時,樹林裡一大堆BT圍繞,把我嚇得不知所措,十幾分鐘不敢動彈;
  • 我仍記得我初次爬雪山時,白雪皚皚,舉目無物,天上地下只我一人的孤獨感;
  • 我仍記得我初次修好一整段路後,騎著車從地圖一端跑到地圖另一端,我彷彿就能感受到騎車過程中的愜意;而後續那十幾萬的贊讓我意識到我居然是被那麼多人所需要著,這點讓我備受振奮;

在行走路上,獨自一人,身負重擔,但最終仍能前行,也最終到達終點,這可能是我所感受到的最重要的體驗,這點,或許與遊戲主題的“連接”有所偏差,更傾向於是“行者”的體驗。但是這確實是我個人最深刻的感受。


九月

影子工廠

【PC遊戲】2021年 我的個人遊戲經歷總結-第15張

就我個人理解的話,如果說《去月球》是講述愛情的故事,《尋找天堂》是講述與孤獨的和解而成長的故事,而當前高瞰的最新作《影子工廠》講述的,正如其名字“Impostor Factory”的首字母結合為“if”一樣,是關於“選擇”的故事。

主要探討著人生選擇與對應的人生價值的認知:

  • 人應該怎麼度過這一生?
  • 我們的人生價值最終是去往何處?

基於本作是具有前傳的性質,我認為該作也主要是將前兩部作品的一些疑點和背景進行了完善優化,在整體上,依然是偏向平淡的,至少就前兩部作品來說對於我自己的情感衝擊力並沒有那麼大,現在看來,它相比起前兩作來說,沒有設置出一個很好的進行釋放情感的點。

但它最終給了我一種安心,或者是峰迴路轉的感受,比如當我意識到Linry的姓氏就是Watts時,一瞬間,所有的故事連接了起來,真的令人欣喜。




以及,最終是在整個一年中,我花了較長時間出於探索和研究分析的目的的KingdomRush系列:

【PC遊戲】2021年 我的個人遊戲經歷總結-第16張


【PC遊戲】2021年 我的個人遊戲經歷總結-第17張


【PC遊戲】2021年 我的個人遊戲經歷總結-第18張


【PC遊戲】2021年 我的個人遊戲經歷總結-第19張

我試圖進行其中各個版本各個版塊的研究分析記錄,我很感激各位朋友的觀看支持和討論交流,雖然自6月後就沒來得及繼續更新,但並不是說準備棄坑,而是希望以更好的視角和更好的方式進行探索分析,加上時間因素沒能及時更新,這點確實抱歉。後續一段時間可能會有,但也只能說是隨緣了。




在這整個將近一年的自我嘗試的探索分析中,可能也是我一直在思考糾結的事情,這裡僅僅進行記錄:

作為一個玩家,我玩過遊戲,我知道哪個遊戲好玩,但是這裡就有了三個最基本的疑問: 

  • 這個遊戲優秀的地方在哪?(what)
  •  優秀之處如何實現?(how) 
  • 為什麼這樣的設計能讓遊戲變得好玩?(why)   

對於上述問題,我不知道。我只是意識到存在問題時,我試圖想知道,並自己下意識地想要去研究,拆解。   

我曾就那三個疑問對一個遊戲拆解兩個多月,然後最後卻發現自己僅僅是解釋“what”就已經是困惑重重。   

也就在這個過程中,因為一個可以說是匪夷所思的機遇,我被大佬看好,而後真正而實際地作為策劃實習生,參與到了真正的遊戲項目的研發,接觸到真正的遊戲設計版塊中。   

可以說,在這個情況下,我是幸運的,但更多程度上,我是一直心存焦慮,我希望能夠儘可能的明白瞭解遊戲設計實現的方方面面,但當遊戲本身作為工作時,若我連自身任務都沒做好,那實際上就是失敗的。   

而就這樣的一個狀態下,我進行了這段時間的實習,不管怎麼說,這次實習是讓人警醒的,它暴露出了我此前從未注意過的問題,我在這個過程中,所經歷的就是“犯錯—記錄總結—優化思路與行為—驗證行為思路—再次犯下新的錯誤”的循環過程。   

錯誤一直是令人沮喪的,但最終我必須得因此而得到提高。最終我能從一開始的其他遊戲數值調研,到參與到遊戲內計算規則方案的設計,到對遊戲內一個版塊的數值的整個配置,也算是收穫良多,這裡也確實謝謝帶我的師父的耐心指點。    

到最後,實習告一段落,我最後還是需要進行一段時間的總結沉澱,反省自己這半年乃至這一年的行為。

我一直都有種不斷自我懷疑,自我否定的傾向,這點在很多情況下給了我不應該有的壓力。但即便如此,我也想要儘可能的在不斷的自我懷疑與否定中尋求到我想要的答案。

努力探尋可能並不會成功,但至少,我也像儘可能的在所有方面都儘可能地去試了再說。

到現在,我並不認為我有什麼可取之處,思維依然不夠明確,做事行為依舊不夠靈活,經驗,能力,依然匱乏。

一年來到現在為止,自己唯一的可能好的地方可能就是:我至少還保持著純粹的興趣與困惑,並願意為之而挖掘探索。

至於其他的東西,我現在並不在乎。

我記得在初入實習的時候,我單純的疑惑於“數值的設計本質上是為體驗服務”這句話,在我的認知裡,數值的計算與展示理應是精確的,而人的體驗則絕對是模糊而不可確定的。  

而當我帶著這個疑問詢問師父時,他對此的解答讓我一直到現在都還記得:  

 “舉個例子,就像照相一樣,我們照相是否也要調試光圈參數,焦距大小這些同樣是理應精確的東西?但我們調試的目的,最終是不是要讓拍到的照片好看?

而這跟數值對於遊戲的體驗來說是一樣的,我們調試數值,或許不會那麼精確,或許沒有什麼特別具體的公式能說明一個遊戲裡某塊數據為什麼會是這樣,但這些都只是過程,我們最終的目的都是一致的,那就是儘可能地把遊戲的美展示出來。”  

而我,似乎正是要追求著這種“美”的實現,至於其他的東西,至少現在不是我所在乎的了。

我不知道我還會保持著這樣的想法和目的再過多久,實際上我也不知道在此次實習後我又是否有著機會能再次接觸遊戲的實際內容。

認清自身的淺薄,在不斷的自我懷疑和否定中嘗試每一個期望的實現,這是我對於過去這一年的不斷反思的結果,也是我對於今年的期望。

我也不知道我能夠對遊戲能保持著像這樣的熱情與探索慾望多久,但至少,我能夠確定我現在能為這麼的一個目標而不斷學習探索,那麼足矣。

借用《遊戲設計藝術》的一句話:

“我們無法在洞悉生命本身的全部事實之前瞭解玩樂的全部事實。”

而我現在只希望能儘可能為知曉這個事實而努力,希望今年的我,能夠保持住這種執著並繼續為之能夠努力,儘管我自己也對此並不太抱希望。

今年2022年,疫情依然在繼續,各項事情接二連三,匆匆一年,也只是感覺到時間太快,新的一年,也祝願每個人能找到自己的光,並能為之奮鬥,望來年一切都能往好的方向進行


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