【形勢論】中國3A遊戲的出路在哪裡?


3樓貓 發佈時間:2022-08-18 10:06:09 作者:月涯 Language

  任天堂、索尼、微軟,生化危機、塞爾達、馬里奧、戰神,大名鼎鼎的工作室名單中,我們很難找到屬於中國的位置,我們3A遊戲的列表中,我們也很難尋覓出中國的遊戲名字。除了賺錢能力和規模的榜單中,我們又難以看到中國遊戲公司的名字。每每提起3A遊戲,國外大作耳熟能詳,中國3A?那就是個笑話。那麼,中國3A遊戲的出路在哪裡?


  在聊3A遊戲之前,我們先談一談什麼是3A,為什麼中國要有自己的3A遊戲。

  3A遊戲的真正定義,是投入大量的時間、金錢以及資源的遊戲,但從我個人的理解,在中國的語境當中,3A代表著“好”的遊戲,大家並不是特別的在意遊戲廠商是否真正的投入大量的資源去製作遊戲。如果你投入了巨量的資金,遊戲開發者也掉了不少頭髮,製作出來的依舊是個垃圾,那麼不論遊戲廠商花費了多少資源,它依然不是我們口中所說的3A遊戲。

  誠然,每一個人對於遊戲好與壞都有自己的評判標準。比如,我就認為任天堂是世界的主宰,所有的任系第一方的遊戲都有過上手,不少馬里奧塞爾達的作品都白金通關。但是我的室友小洪就對任天堂一點都不感冒,相比於任系的“遊戲性“,他更喜歡索尼的高畫質一本道遊戲,像美國末日以及往日不在這樣的遊戲。而另一位舍友阿旭則只是喜歡寶可夢和魔物獵人,其他遊戲一概不碰。玩家與玩家之間是極為割裂的,玩遊戲是要符合自己的口味。及時這樣,我們宿舍裡也依然公認薩爾達傳說是一個優秀的遊戲。這就類似於搞對象,大家各有各的喜好,但是好看與不好看之間還是有著分明的界限的(這只是個比喻)。

  作為娛樂產品,遊戲的本質在於是否好玩,逼真的畫面、動聽的音樂、優秀的運鏡、美術、劇情、機制,所有的一切都是為了遊戲的樂趣而服務的,如果一個遊戲不好玩甚至枯燥,那麼所有的一切都如空氣中的煙塵,一吹就散。同時,所有的娛樂活動都有著藝術的一面,你可以聽著郭德綱庸俗的相聲,也可以享受太平歌詞中的美感以及老郭優秀的唱功。作為第九藝術的遊戲也是如此。

  那麼中國為什麼一定要有自己的3A,是文化輸出?是爭一口氣?是西方日本都有我們也要有?其實捫心自問,這個問題的本質還是來自於遊戲本身,我們需要能夠代表自己的遊戲。每次我打開刺客教條,我都希望可以在長安城上飛簷走壁。每次我打開給她愛,我都希望能夠在帝都魔都懲惡揚善。每次我打開薩爾達傳說,我都希望能看到中國武術片的身影。這些東西是無論多麼熟悉中國文化的外國遊戲公司都做不來的。一個美國人,吃著火鍋唱著紅歌,還操一口東北口音,跟中國人勾肩搭背,但你一眼還是能夠在人群中認出他。中國的3A需求,用馬克思的矛盾論來說,就是人民日益旺盛的娛樂文化需求與國內遊戲公司落後的生產方式的矛盾。

  中國3A遊戲的問題出在哪裡?玩家願意玩,廠商有能力做,但就是沒有,問題出在哪裡?矛盾的根源在哪裡?肯定有人要說了,是中國的氪金手遊阻礙了這樣的發展,是中國的官方對遊戲的管制限制了發展,是鵝廠豬廠的不思進取。的確,能躺著賺錢為什麼要站起來,被管制為什麼要費力氣與上面溝通,鵝廠豬廠人家根本就不是遊戲公司。雖然騰訊排在最賺錢的遊戲公司首位,但是騰訊從來沒有說過自己是做遊戲的,他的基本盤在於社交,騰訊這幾年的動作很像是要破圈,但所有業務都是圍繞者社交進行的。我覺得一切問題的本質不在都不在表面。

  在談論之前,我給大家講解一下問題的本質是什麼。以下的內容可能涉及到哲學層面,所以沒有興趣的讀者可以跳過這段,對於理解文章沒有太大影響。我們都知道,事物的發展是需要一個過程的,在這個過程中,總是有著勢與形。我所謂的勢,就是大勢所趨的勢,是事物發展的大致方向,孫子兵法兵勢篇講:如轉圓石於千仞之山者,勢也。勢的發展方向是不可以逆轉的。而形與勢恰恰相反,形是暫時影響事物發展走向的表面因素,是勢的展示在外面的樣子。形與勢的關係就好像在紙上畫一條從起點到終點的線,不論你畫出怎麼樣的線條,就算畫到地球的另一邊,這條線也是從起點到終點的,這就是勢。你畫出的線,就是形。可能一開始你就向著終點的反方向去畫,但只要是要畫出這條線,就必須向終點前進。同時形可以影響勢,但不能決定勢的走向,勢的外顯是形,形的變化又預示著勢的變化。形勢之間是矛盾而統一的。

  因為勢是本質,所以無論形怎麼變,總有些東西是決定性的。你比如說十年禁令,它的存在的確阻礙了中國單機/主機遊戲的發展,讓中國的遊戲產業與國際斷檔了十年。但是又了禁令難道我們就不玩水貨了嗎?如今Xbox、PS、NS都有了國行版本,那現在賣的又如何呢?真正需要而且生活條件支持的玩家玩水貨,而不需要的玩家則根本也接觸不到當時的主機遊戲。再比如氪金手遊,不是氪金手遊選擇了中國遊戲,是中國玩家選擇了氪金手遊,所以現在遊戲大部分都是氪金手遊。


  那麼中國遊戲的問題到底在哪裡?中國遊戲問題的本質其實是這幾點:1.市場,2.需求,3.玩家。

  先從市場開始說吧,如今的市面上大行其道的是氪金遊戲。我們為什麼這麼憎惡氪金手遊?那是因為氪金遊戲與遊戲的本質是背道而馳的。開發氪金遊戲的廠商目的已經從帶給玩家快樂從而掙錢,轉變成了掏空玩家的錢包。氪金的性質已經不是為了快樂充值,而是變成了為了不再痛苦而充值。氪金其實說白了就是人性稅,一旦與人性扯上關係的產品都是躺著掙錢的,氪金就像毒藥一樣能讓人上癮,即使遊戲不是很好玩,抽菸喝酒都是人性產品,大家都知道抽菸喝酒不好,但是還是抵不住誘惑。中國遊戲市場上為啥氪金遊戲這麼多,還是因為市場的原因,我再次重申一遍,不是氪金手遊選擇了中國遊戲,而是中國玩家選擇了氪金手遊。氪金是讓通過免費遊戲的方式,將大量的用戶引入到火坑裡,再通過各種方式讓玩家付費,這其實是遊戲產業的創新。

  不同的人為同樣的東西付出的代價是不同的。學過經濟學中的價格歧視都明白,氪金本質上就是遊戲付費機制的價格歧視,PC、PS、NS上的買斷制遊戲就是代表著300元能夠帶淚50小時以上的快樂,但是如果你一次性付不出300元呢。如果你恰好家境殷實,對於這50小時的快樂你願意付出幾千元呢?價格單一的買斷制遊戲其實無法準確的對玩家進行價格歧視,而且這些遊戲的價格並不是收到遊戲廠商和發行商的控制,實體買斷制遊戲的價格是受到遊戲質量、市場接受程度、。就比如PS4上的仁王,剛開始發行商宣傳、製作的質量與數量來決定。就比如PS4上的仁王,剛開始是賣300元的大作,但是因為遊戲本身類型的限制以及遊戲廠商對遊戲發售數量的錯誤預估,導致製作了過多的遊戲盤,導致遊戲的價格現在只有60元左右。但是氪金遊戲的出現就解決了實體買斷制遊戲價格歧視不足的問題,因為是免費遊戲,而且大部分的氪金都是在手機平臺,都2020年了,還有多少人沒有智能手機,免費+手機讓玩家獲取遊戲的成本極低,大家都是老白嫖怪了。如果你喜歡這個遊戲,你可以接受給它充錢,那麼遊戲廠商就掙到了,如果你是零氪或者是微氪,那麼遊戲廠商有沒有太多的損失,這些錢都是從氪金大佬身上掙出來的。中國的城市深度足夠,從北上廣深,再到345678線城市,每一個人都是氪金手遊的用戶。這裡請注意是用戶不是客戶,用戶是玩遊戲的人,真正的客戶是充錢的人。

  因為用戶與客戶的割裂,導致了氪金手遊的服務對象完全不同,也讓氪金手遊對遊戲產業的創新產生了新的問題。用戶的體驗完全不用關心,遊戲廠商只需要關心客戶的體驗就行了,就像很多的幼兒學習班,並不是要讓孩子學習到多少知識,而是要讓家長感覺到孩子學習到了知識,不論這樣的知識是如何獲取到的。因為收到教育的兒童並不是掏錢的人,真正掏錢的人是家長。所以氪金遊戲的問題,就變成了大部分玩家通過氪金手遊是很難獲得快樂的,這與遊戲的本質是南轅北轍的。這也是為什麼氪金手遊很難成為一個優秀的遊戲。這一點從《原神》身上就能夠看出來。先不說是不是抄襲,是不是走黑紅宣發,《原神》的製作組能夠看出來是用心了的,他們是想做出一個能夠在中國遊戲史乃至世界遊戲史上又濃墨重彩一筆的遊戲,但是氪金手遊的本質與遊戲獲得快樂的本質是割裂的,所以現在才會看到《原神》是這麼的糾結。

  市場已經是這樣了,那麼需求呢?前文已經說了,對於3A買斷制遊戲有過了解的玩家都會期望中國的3A遊戲,但是這樣的玩家到底有多少,恐怕NS的成績已經給出了答案。遊戲是娛樂商品,不是所有的人都對遊戲感冒,這就像有的人喜歡聽相聲,有的人喜歡看小品,如果這兩個都看不了我還可以看電影,遊戲並不是生活的必需品,新時代的主機出了,我和小洪想的是Xbox和PS買哪一個,而普通人想的是我為什麼要買遊戲機。要玩買斷制的3A大作,就必須有時間有金錢,而這兩樣恰恰是很難同時獲得的。手遊能火很大程度上就滿足了這樣的需求。買3A遊戲,你至少需要一臺主機或者是高性能PC,雖然從一些角度看,塞爾達這樣的遊戲賣300元真的是太值得了,但是如果將前期買NS的成本也計算進去的話,那就是接近3000的價格,突然他就不香了。手機卻是每一個人都有的產品,如果將手機算作一個平臺的話,那麼它的用戶是比所有的主機加起來都要多很多的。手遊也滿足了用戶碎片化時間的需求,崩壞三的一個關卡,王者榮耀的一局匹配,都是時間非常短,節奏非常快,即使是和平精英這樣的吃雞遊戲,也將一次對局時間控制在半個小時之內。這是玩家的需求對遊戲廠商提出的要求。遊戲的碎片化並不意味著遊戲深度可以降低,最有名的就是最終幻想零式,登錄在PSP平臺末期的零式,就是把主機端長流程的對戰改成了移動端一句十幾個敵人的對戰,隨時可以暫停,也隨時可以上手,使用這種模式的零式依然是玩家口中的好遊戲。

  中國的城市是有足夠的深度的,有錢有時間的還畢竟是少數人,大多數的玩家都是在23456線城市當中,玩遊戲對於他們來說是工作之餘的消遣,他們才是沉默的大多數,也是中國玩家的主要群體。現如今的中國遊戲市場也是迎合了這樣的一群玩家而存在的。有需求才會有產品,他們才不會在意哪個手遊抄襲了哪個外國遊戲,更不會在意有沒有國產3A遊戲,他們在意的是我如何才能夠以承擔得起的低廉價格去玩遊戲,遊戲在他們看來本身就是應該免費的。

  如果中國的遊戲公司想要出一款買斷制3A大作,那麼它首先要考慮的第一點就是中國的玩家能夠有多少人能夠買得起。我在這裡說的是普通玩家,對於現在正在看視頻的你來說,如果你知道PS4,NS這樣的主機也恰好試著玩過,不論是不是自己的,那麼你就已經不是普通的玩家了。根據任天堂的數據,在中國包括香港地區的NS玩家大概又200-300w人,如果每一個人身邊能有2個人對ns感興趣,那麼潛在的和已經擁有NS的玩家一共才600w人左右,如果國產遊戲廠商想要針對中國市場去推出一款買斷制3A遊戲,目標玩家只有600w人,如果恰好素質過硬,能有一半的人去購買賣出300w份,這就已經是個奇蹟了,更何談千萬大作,就算是動作天尊卡普空也僅僅只有一款遊戲銷量超過了千萬。但300w的成績也只是堪堪收回研發成本而已。很明顯中國的3A遊戲並沒有適合自己發展的土壤。而這樣設計出來的遊戲無異於空中樓閣。

  第三點也是最重要的一點,就是玩家群體。玩家與玩家之間是割裂的,有可能你喜歡的遊戲我卻一點都不感冒,很難有一個統一的標準去斷定一個遊戲是否是好遊戲。現在的遊戲市場可以說是劣幣驅逐良幣,這是一個畸形的市場,那為什麼會出現這樣的情況。主要的問題還是在於價值體系的不明確,如果一塊金子和同等價值的津巴布韋幣放在你的面前,你會選擇哪個?大部分都會選擇金子,因為幾乎所有人都知道金子要比津巴布韋幣值錢的多。這樣的貨幣市場是不存在劣幣驅逐良幣的情況的,因為良幣的價值大家都知道。中國遊戲市場牛鬼蛇神到處都有,很大程度上就是我們普通的玩家沒有對於優秀遊戲的分辨能力,大部分人去玩一個遊戲,要麼是身邊的人都在玩,要麼是有人安利,要麼是大家都說好,很難有人真的去仔細的考察哪個遊戲適合自己。但是也不要對玩家表示出失望,大家都不傻。很多時候他們真的是缺少對比。《原神》的主機端於移動端為什麼評價兩極分化,因為主機端的玩家不會真的為了一個《原神》去購買主機或者PC,這一部分的人肯定是玩過很多優秀的遊戲了,拿《原神》與塞爾達系列去對比,那有可比性嗎?但是移動端就不一樣,玩移動端的大部分人,玩的都是王者吃雞之流,突然拿出一個《原神》出來,這開放世界,這光影效果,這美術風格,真的要吹爆了好吧。

  說了這麼多中國遊戲的問題,那麼中國優秀遊戲的出路在哪裡就可以顯而易見了。如果希望現在這個時間節點出現一款國產的3A遊戲是十分不現實的,市場、廠商、玩家等等種種的條件都不允許這樣的遊戲出現,從十年禁令開始,直到現在,其實每一天都是中國遊戲最黑暗的一天,但是即使是這樣的環境下,我們依然有這希望,《原神》雖然很多人噴它,但不能否認《原神》依然有成為中國優秀大作號角的潛力。也許很多人希望中國的遊戲市場在經歷一次雅達利大崩潰,但這樣的歷史是很難再次上演的,如果真的到了那個時候我們也不能期望還會再有一個任天堂來重塑這個市場。中國遊戲更需要的是一個像《英雄》之於中國電影市場的遊戲,但張藝謀不是一上來就能夠拍出英雄這樣的電影,十年磨劍,中間的痛苦以及努力不是常人所能想象的。《黑悟空》有這樣的希望,但同時我相信《黑悟空》絕對不是最後一個。

  作為玩家我們所能夠做最大的努力第一點就是等待,等待著國產遊戲市場真正成熟的時候,等待著大部分玩家能夠為自己喜歡的遊戲付費的時候。等待著人們能夠看到真正好的遊戲是一個什麼樣的時候。雖然看起來很無力,但是我們大部分人能做的就只有這樣了。

  第二點就是將優秀的好遊戲讓大家多看看,玩的看的多了,玩家的水平自然就提高了。當你玩了任天堂、索尼的優秀遊戲在重新回來玩氪金手遊,心裡自然而然就會有疑問,我為什麼要玩這樣的遊戲?有更優秀的、用戶體驗更加好的遊戲我為什麼還要玩差一點的?用這樣的方式去倒逼遊戲廠商去開發更好的遊戲。各位請放心,遊戲廠商是有這個實力的,即使是對遊戲最不“上心”的騰訊旗下依然有著Next Studio這樣的優秀工作室。

  第三點,我們應該為中國的遊戲保留火種,即使是這樣的市場社會環境下,我們也依然有著不少優秀的遊戲,可能畫面不是特別頂尖,可能系統還需要打磨,可能程序還有很多BUG,但是如果你真的喜歡這個遊戲,請支持一下,也許它還是不夠完美的,但是請為中國遊戲保留一點火種。非常少的遊戲一上來就是完美的,像超級馬里奧兄弟這樣的遊戲能有多少,70億人中又能有多少個宮本茂。但是就是這樣的一點火種可以形成燎原之勢,只要在正確的時間正確的地點都是沒有問題的。

  中國遊戲需要一個《英雄》。我想不會很遠。

  諸君共勉!


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