【形势论】中国3A游戏的出路在哪里?


3楼猫 发布时间:2022-08-18 10:06:09 作者:月涯 Language

  任天堂、索尼、微软,生化危机、塞尔达、马里奥、战神,大名鼎鼎的工作室名单中,我们很难找到属于中国的位置,我们3A游戏的列表中,我们也很难寻觅出中国的游戏名字。除了赚钱能力和规模的榜单中,我们又难以看到中国游戏公司的名字。每每提起3A游戏,国外大作耳熟能详,中国3A?那就是个笑话。那么,中国3A游戏的出路在哪里?


  在聊3A游戏之前,我们先谈一谈什么是3A,为什么中国要有自己的3A游戏。

  3A游戏的真正定义,是投入大量的时间、金钱以及资源的游戏,但从我个人的理解,在中国的语境当中,3A代表着“好”的游戏,大家并不是特别的在意游戏厂商是否真正的投入大量的资源去制作游戏。如果你投入了巨量的资金,游戏开发者也掉了不少头发,制作出来的依旧是个垃圾,那么不论游戏厂商花费了多少资源,它依然不是我们口中所说的3A游戏。

  诚然,每一个人对于游戏好与坏都有自己的评判标准。比如,我就认为任天堂是世界的主宰,所有的任系第一方的游戏都有过上手,不少马里奥塞尔达的作品都白金通关。但是我的室友小洪就对任天堂一点都不感冒,相比于任系的“游戏性“,他更喜欢索尼的高画质一本道游戏,像美国末日以及往日不在这样的游戏。而另一位舍友阿旭则只是喜欢宝可梦和怪物猎人,其他游戏一概不碰。玩家与玩家之间是极为割裂的,玩游戏是要符合自己的口味。及时这样,我们宿舍里也依然公认塞尔达传说是一个优秀的游戏。这就类似于搞对象,大家各有各的喜好,但是好看与不好看之间还是有着分明的界限的(这只是个比喻)。

  作为娱乐产品,游戏的本质在于是否好玩,逼真的画面、动听的音乐、优秀的运镜、美术、剧情、机制,所有的一切都是为了游戏的乐趣而服务的,如果一个游戏不好玩甚至枯燥,那么所有的一切都如空气中的烟尘,一吹就散。同时,所有的娱乐活动都有着艺术的一面,你可以听着郭德纲庸俗的相声,也可以享受太平歌词中的美感以及老郭优秀的唱功。作为第九艺术的游戏也是如此。

  那么中国为什么一定要有自己的3A,是文化输出?是争一口气?是西方日本都有我们也要有?其实扪心自问,这个问题的本质还是来自于游戏本身,我们需要能够代表自己的游戏。每次我打开刺客信条,我都希望可以在长安城上飞檐走壁。每次我打开给她爱,我都希望能够在帝都魔都惩恶扬善。每次我打开塞尔达传说,我都希望能看到中国武术片的身影。这些东西是无论多么熟悉中国文化的外国游戏公司都做不来的。一个美国人,吃着火锅唱着红歌,还操一口东北口音,跟中国人勾肩搭背,但你一眼还是能够在人群中认出他。中国的3A需求,用马克思的矛盾论来说,就是人民日益旺盛的娱乐文化需求与国内游戏公司落后的生产方式的矛盾。

  中国3A游戏的问题出在哪里?玩家愿意玩,厂商有能力做,但就是没有,问题出在哪里?矛盾的根源在哪里?肯定有人要说了,是中国的氪金手游阻碍了这样的发展,是中国的官方对游戏的管制限制了发展,是鹅厂猪厂的不思进取。的确,能躺着赚钱为什么要站起来,被管制为什么要费力气与上面沟通,鹅厂猪厂人家根本就不是游戏公司。虽然腾讯排在最赚钱的游戏公司首位,但是腾讯从来没有说过自己是做游戏的,他的基本盘在于社交,腾讯这几年的动作很像是要破圈,但所有业务都是围绕者社交进行的。我觉得一切问题的本质不在都不在表面。

  在谈论之前,我给大家讲解一下问题的本质是什么。以下的内容可能涉及到哲学层面,所以没有兴趣的读者可以跳过这段,对于理解文章没有太大影响。我们都知道,事物的发展是需要一个过程的,在这个过程中,总是有着势与形。我所谓的势,就是大势所趋的势,是事物发展的大致方向,孙子兵法兵势篇讲:如转圆石于千仞之山者,势也。势的发展方向是不可以逆转的。而形与势恰恰相反,形是暂时影响事物发展走向的表面因素,是势的展示在外面的样子。形与势的关系就好像在纸上画一条从起点到终点的线,不论你画出怎么样的线条,就算画到地球的另一边,这条线也是从起点到终点的,这就是势。你画出的线,就是形。可能一开始你就向着终点的反方向去画,但只要是要画出这条线,就必须向终点前进。同时形可以影响势,但不能决定势的走向,势的外显是形,形的变化又预示着势的变化。形势之间是矛盾而统一的。

  因为势是本质,所以无论形怎么变,总有些东西是决定性的。你比如说十年禁令,它的存在的确阻碍了中国单机/主机游戏的发展,让中国的游戏产业与国际断档了十年。但是又了禁令难道我们就不玩水货了吗?如今Xbox、PS、NS都有了国行版本,那现在卖的又如何呢?真正需要而且生活条件支持的玩家玩水货,而不需要的玩家则根本也接触不到当时的主机游戏。再比如氪金手游,不是氪金手游选择了中国游戏,是中国玩家选择了氪金手游,所以现在游戏大部分都是氪金手游。


  那么中国游戏的问题到底在哪里?中国游戏问题的本质其实是这几点:1.市场,2.需求,3.玩家。

  先从市场开始说吧,如今的市面上大行其道的是氪金游戏。我们为什么这么憎恶氪金手游?那是因为氪金游戏与游戏的本质是背道而驰的。开发氪金游戏的厂商目的已经从带给玩家快乐从而挣钱,转变成了掏空玩家的钱包。氪金的性质已经不是为了快乐充值,而是变成了为了不再痛苦而充值。氪金其实说白了就是人性税,一旦与人性扯上关系的产品都是躺着挣钱的,氪金就像毒药一样能让人上瘾,即使游戏不是很好玩,抽烟喝酒都是人性产品,大家都知道抽烟喝酒不好,但是还是抵不住诱惑。中国游戏市场上为啥氪金游戏这么多,还是因为市场的原因,我再次重申一遍,不是氪金手游选择了中国游戏,而是中国玩家选择了氪金手游。氪金是让通过免费游戏的方式,将大量的用户引入到火坑里,再通过各种方式让玩家付费,这其实是游戏产业的创新。

  不同的人为同样的东西付出的代价是不同的。学过经济学中的价格歧视都明白,氪金本质上就是游戏付费机制的价格歧视,PC、PS、NS上的买断制游戏就是代表着300元能够带泪50小时以上的快乐,但是如果你一次性付不出300元呢。如果你恰好家境殷实,对于这50小时的快乐你愿意付出几千元呢?价格单一的买断制游戏其实无法准确的对玩家进行价格歧视,而且这些游戏的价格并不是收到游戏厂商和发行商的控制,实体买断制游戏的价格是受到游戏质量、市场接受程度、。就比如PS4上的仁王,刚开始发行商宣传、制作的质量与数量来决定。就比如PS4上的仁王,刚开始是卖300元的大作,但是因为游戏本身类型的限制以及游戏厂商对游戏发售数量的错误预估,导致制作了过多的游戏盘,导致游戏的价格现在只有60元左右。但是氪金游戏的出现就解决了实体买断制游戏价格歧视不足的问题,因为是免费游戏,而且大部分的氪金都是在手机平台,都2020年了,还有多少人没有智能手机,免费+手机让玩家获取游戏的成本极低,大家都是老白嫖怪了。如果你喜欢这个游戏,你可以接受给它充钱,那么游戏厂商就挣到了,如果你是零氪或者是微氪,那么游戏厂商有没有太多的损失,这些钱都是从氪金大佬身上挣出来的。中国的城市深度足够,从北上广深,再到345678线城市,每一个人都是氪金手游的用户。这里请注意是用户不是客户,用户是玩游戏的人,真正的客户是充钱的人。

  因为用户与客户的割裂,导致了氪金手游的服务对象完全不同,也让氪金手游对游戏产业的创新产生了新的问题。用户的体验完全不用关心,游戏厂商只需要关心客户的体验就行了,就像很多的幼儿学习班,并不是要让孩子学习到多少知识,而是要让家长感觉到孩子学习到了知识,不论这样的知识是如何获取到的。因为收到教育的儿童并不是掏钱的人,真正掏钱的人是家长。所以氪金游戏的问题,就变成了大部分玩家通过氪金手游是很难获得快乐的,这与游戏的本质是南辕北辙的。这也是为什么氪金手游很难成为一个优秀的游戏。这一点从《原神》身上就能够看出来。先不说是不是抄袭,是不是走黑红宣发,《原神》的制作组能够看出来是用心了的,他们是想做出一个能够在中国游戏史乃至世界游戏史上又浓墨重彩一笔的游戏,但是氪金手游的本质与游戏获得快乐的本质是割裂的,所以现在才会看到《原神》是这么的纠结。

  市场已经是这样了,那么需求呢?前文已经说了,对于3A买断制游戏有过了解的玩家都会期望中国的3A游戏,但是这样的玩家到底有多少,恐怕NS的成绩已经给出了答案。游戏是娱乐商品,不是所有的人都对游戏感冒,这就像有的人喜欢听相声,有的人喜欢看小品,如果这两个都看不了我还可以看电影,游戏并不是生活的必需品,新时代的主机出了,我和小洪想的是Xbox和PS买哪一个,而普通人想的是我为什么要买游戏机。要玩买断制的3A大作,就必须有时间有金钱,而这两样恰恰是很难同时获得的。手游能火很大程度上就满足了这样的需求。买3A游戏,你至少需要一台主机或者是高性能PC,虽然从一些角度看,塞尔达这样的游戏卖300元真的是太值得了,但是如果将前期买NS的成本也计算进去的话,那就是接近3000的价格,突然他就不香了。手机却是每一个人都有的产品,如果将手机算作一个平台的话,那么它的用户是比所有的主机加起来都要多很多的。手游也满足了用户碎片化时间的需求,崩坏三的一个关卡,王者荣耀的一局匹配,都是时间非常短,节奏非常快,即使是和平精英这样的吃鸡游戏,也将一次对局时间控制在半个小时之内。这是玩家的需求对游戏厂商提出的要求。游戏的碎片化并不意味着游戏深度可以降低,最有名的就是最终幻想零式,登录在PSP平台末期的零式,就是把主机端长流程的对战改成了移动端一句十几个敌人的对战,随时可以暂停,也随时可以上手,使用这种模式的零式依然是玩家口中的好游戏。

  中国的城市是有足够的深度的,有钱有时间的还毕竟是少数人,大多数的玩家都是在23456线城市当中,玩游戏对于他们来说是工作之余的消遣,他们才是沉默的大多数,也是中国玩家的主要群体。现如今的中国游戏市场也是迎合了这样的一群玩家而存在的。有需求才会有产品,他们才不会在意哪个手游抄袭了哪个外国游戏,更不会在意有没有国产3A游戏,他们在意的是我如何才能够以承担得起的低廉价格去玩游戏,游戏在他们看来本身就是应该免费的。

  如果中国的游戏公司想要出一款买断制3A大作,那么它首先要考虑的第一点就是中国的玩家能够有多少人能够买得起。我在这里说的是普通玩家,对于现在正在看视频的你来说,如果你知道PS4,NS这样的主机也恰好试着玩过,不论是不是自己的,那么你就已经不是普通的玩家了。根据任天堂的数据,在中国包括香港地区的NS玩家大概又200-300w人,如果每一个人身边能有2个人对ns感兴趣,那么潜在的和已经拥有NS的玩家一共才600w人左右,如果国产游戏厂商想要针对中国市场去推出一款买断制3A游戏,目标玩家只有600w人,如果恰好素质过硬,能有一半的人去购买卖出300w份,这就已经是个奇迹了,更何谈千万大作,就算是动作天尊卡普空也仅仅只有一款游戏销量超过了千万。但300w的成绩也只是堪堪收回研发成本而已。很明显中国的3A游戏并没有适合自己发展的土壤。而这样设计出来的游戏无异于空中楼阁。

  第三点也是最重要的一点,就是玩家群体。玩家与玩家之间是割裂的,有可能你喜欢的游戏我却一点都不感冒,很难有一个统一的标准去断定一个游戏是否是好游戏。现在的游戏市场可以说是劣币驱逐良币,这是一个畸形的市场,那为什么会出现这样的情况。主要的问题还是在于价值体系的不明确,如果一块金子和同等价值的津巴布韦币放在你的面前,你会选择哪个?大部分都会选择金子,因为几乎所有人都知道金子要比津巴布韦币值钱的多。这样的货币市场是不存在劣币驱逐良币的情况的,因为良币的价值大家都知道。中国游戏市场牛鬼蛇神到处都有,很大程度上就是我们普通的玩家没有对于优秀游戏的分辨能力,大部分人去玩一个游戏,要么是身边的人都在玩,要么是有人安利,要么是大家都说好,很难有人真的去仔细的考察哪个游戏适合自己。但是也不要对玩家表示出失望,大家都不傻。很多时候他们真的是缺少对比。《原神》的主机端于移动端为什么评价两极分化,因为主机端的玩家不会真的为了一个《原神》去购买主机或者PC,这一部分的人肯定是玩过很多优秀的游戏了,拿《原神》与塞尔达系列去对比,那有可比性吗?但是移动端就不一样,玩移动端的大部分人,玩的都是王者吃鸡之流,突然拿出一个《原神》出来,这开放世界,这光影效果,这美术风格,真的要吹爆了好吧。

  说了这么多中国游戏的问题,那么中国优秀游戏的出路在哪里就可以显而易见了。如果希望现在这个时间节点出现一款国产的3A游戏是十分不现实的,市场、厂商、玩家等等种种的条件都不允许这样的游戏出现,从十年禁令开始,直到现在,其实每一天都是中国游戏最黑暗的一天,但是即使是这样的环境下,我们依然有这希望,《原神》虽然很多人喷它,但不能否认《原神》依然有成为中国优秀大作号角的潜力。也许很多人希望中国的游戏市场在经历一次雅达利大崩溃,但这样的历史是很难再次上演的,如果真的到了那个时候我们也不能期望还会再有一个任天堂来重塑这个市场。中国游戏更需要的是一个像《英雄》之于中国电影市场的游戏,但张艺谋不是一上来就能够拍出英雄这样的电影,十年磨剑,中间的痛苦以及努力不是常人所能想象的。《黑悟空》有这样的希望,但同时我相信《黑悟空》绝对不是最后一个。

  作为玩家我们所能够做最大的努力第一点就是等待,等待着国产游戏市场真正成熟的时候,等待着大部分玩家能够为自己喜欢的游戏付费的时候。等待着人们能够看到真正好的游戏是一个什么样的时候。虽然看起来很无力,但是我们大部分人能做的就只有这样了。

  第二点就是将优秀的好游戏让大家多看看,玩的看的多了,玩家的水平自然就提高了。当你玩了任天堂、索尼的优秀游戏在重新回来玩氪金手游,心里自然而然就会有疑问,我为什么要玩这样的游戏?有更优秀的、用户体验更加好的游戏我为什么还要玩差一点的?用这样的方式去倒逼游戏厂商去开发更好的游戏。各位请放心,游戏厂商是有这个实力的,即使是对游戏最不“上心”的腾讯旗下依然有着Next Studio这样的优秀工作室。

  第三点,我们应该为中国的游戏保留火种,即使是这样的市场社会环境下,我们也依然有着不少优秀的游戏,可能画面不是特别顶尖,可能系统还需要打磨,可能程序还有很多BUG,但是如果你真的喜欢这个游戏,请支持一下,也许它还是不够完美的,但是请为中国游戏保留一点火种。非常少的游戏一上来就是完美的,像超级马里奥兄弟这样的游戏能有多少,70亿人中又能有多少个宫本茂。但是就是这样的一点火种可以形成燎原之势,只要在正确的时间正确的地点都是没有问题的。

  中国游戏需要一个《英雄》。我想不会很远。

  诸君共勉!


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