《控制·Control》:奇幻世界中予取予求的佳作


3楼猫 发布时间:2021-12-07 20:02:56 作者:王白菜irishi Language

#游信创作者参赛作品#

在2019年TGA游戏大奖获得共8项提名,并最终获得最佳美术指导奖项。首发于2019年8月底的科幻大作:《Control·控制》获得了业内人士的广泛肯定。一年后(2020)登录了steam平台,在Steam发售初始我便有幸体验了这款作品。

《控制·Control》:奇幻世界中予取予求的佳作-第1张

游戏背景

本作是由Remedy开发的新作,Remedy大家看名字可能不熟,但由他们开发的《马克思佩恩》系列以及《心灵杀手》系列都是行业内知名的佳作。顺带一提,他们还参与了穿越火线X的开发。不是喜爱福是喜爱福叉。(非本文重点lol.....)


本作为第三人称射击游戏,女主角Jesse Faden在童年时与弟弟一同经历了一起奇幻的异变事件,弟弟因此被神秘的机构带走,就此一别便是十来年。心怀愧疚的姐姐,在神秘同伴的指引下最终找到了据说控制着弟弟的联邦控制局FBC。


但在进入FBC后不久,Jesse便遭到了神秘的邪恶力量的攻击,并在不经意间成为了同样被这股神秘力量侵袭后,逐渐崩溃的FBC的局长。究竟是选择拯救FBC,还是选择拯救自己的亲弟弟,唯一能确定的是,Jesse必须开始书写着自己作为FBC局长的故事。


系统简评


披着开放世界外壳的线性流程


《控制》在核心玩法设计上,对《心灵杀手》进行了系统性的借鉴。半开放的游戏世界相比于通过章节故事去限制玩家的心灵杀手有着明显的的改进。玩家依旧不能做到完全自由地在游戏中探索,但游戏的主线进程并不会过分影响玩家的活动范围,结合一些随机的任务,玩家在游戏中的自由度体验还不错。


《控制》的游戏进程,本质仍是一款披着开放世界外壳,拥有明确的主线脉络并跟随其发展的线性游戏流程。游戏的场景设计我愿意给满分:奇幻宏伟的建筑,精尖复杂的科研设施,井然有序的行政空间,以及充满想象力的怪力空间???还有干净整洁的男女厕所.......可惜并不存在任何场景交互,少了许多可能的乐趣。


操作简洁表现酷炫的异能战斗


你是冷静的枪手,拥有一副强大的奇异枪械,远程爆头近战血拼战术武器近乎全能;你也是操纵心灵的异能者,即便是已经被邪恶力量控制的FBC探员们,照样能够二次洗脑,使其浪子回头;你更是控制引力的异能者,飞天取地闪转腾挪,在激烈杀敌的同时能够享受操控场景、破坏场景的快感。


游戏操作简洁,上手难度极低,最最重要的是技能酷炫到没朋友!战斗动作、粒子特效、游戏优化方方面面的都整挺好,不需要极高的硬件配置就可以欣赏在高帧率下主角的超能力战斗。Jesse!FBC 滴 神!


《控制·Control》:奇幻世界中予取予求的佳作-第2张


优秀的游戏演出升华游戏体验


剧情的科幻、奇幻背景,杂糅着主角精神世界中神经质的视觉表现,制作者们意图带给玩家一种微恐、悬疑且层层递进的整体演出效果,有着曾经《心灵杀手》的经验,Remedy对于此目标可谓是游刃有余,保持着不俗的制作水准。游戏能够在主角不断获得强大且酷炫的能力的同时,持续输出悬疑感,核心玩法与演出效果的完美配合,刺激着玩家不断探索的欲望。


相比于《心灵杀手》系列进步的一点,《控制》在收集上拓展了表现形式,收集到的各种剧情材料,不仅以文本的格式丰富游戏内容,音频甚至是影音,有趣且真实地展现给玩家。在影音的内容拓展中,游戏全程运用电影式的镜头表现手法,提升着游戏剧情沉浸度。本作也获得了TGA最佳演出的两项提名,也侧面证明其游戏演出的优秀品质。



《控制·Control》:奇幻世界中予取予求的佳作-第3张


后劲不足的剧情表现


笔者对游戏整体的品质是绝对认可,尤其是剧情演出方面。但实际游戏过程中,由于主线剧情过于神经质的叙事方式导致的碎片化表现,很可能让玩家们感到无所适从。


以下略带剧透的吐槽:Jesse的人物背景交代过于简洁,成为救世主的缘由相当草率,缺乏逻辑。就像是编剧指挥着Jesse端着枪管子指着一众敌人轻蔑地笑着说:老娘就是天选之人,乖乖受死吧,Bang!这导致剧情意图去表达的悬疑、紧张的情绪会在终章拨开云雾见天明时,显得非常力不从心,容易给玩家带来虎头蛇尾的负面体验。


ps:女主角的气功(普攻)可谓威力十足......我相信Jesse在进入FBC之前,一定去马老师那提前修炼了内功。


《控制·Control》:奇幻世界中予取予求的佳作-第4张


单一且别扭的关卡设计


战斗系统简洁但酷炫的机制和表现,无论是休闲玩家还是硬核玩家都能乐在其中。可与之相辅相成的关卡机制设计却是烂到爆炸:怪物种类及其有限,而绝大多数的BOSS只是基于小怪的特性,变成了一个皮更厚血条更长的超级兵。


BOSS战的作战方式没有任何惊喜之处,小怪怎么揍的,揍Boss只需要按照同样的方式,多揍几次就完事。作为遮羞布,游戏无非是强行塞了一丢丢算不上解谜的解谜元素进入到BOSS战过程中,并没有增加任何难度,更没有乐趣。


索性足够酷炫的主角技能,结合优秀的场景设计支撑着整个战斗体验,否则战斗多少显得有些枯燥。


更NT的是刷怪逻辑:游戏沿用《心灵杀手》的刷怪机制,《控制》的战斗过程,部分怪物的刷新,一定会出现在相机的背面。玩家姿势不对时甚至会暂停刷怪的逻辑,直到玩家行为满足程序的逻辑为止。这就导致主角几乎无法避免被怪物偷屁股,除非玩家像抽风一样的不停地旋转自己的镜头。


战斗在受击后的HUD提示形同虚设,笔者在战斗过程中经常体会到莫名其妙被揍的迷茫。更可怕的是,战斗唯一的难点就是基于这个刷怪机制。以上的体验相当无趣,更提不上能给予笔者关于挑战的快感。


设计者也许想要凭借这样的机制将关卡做的富有挑战性,实际适得其反的带给我很大的挫折和不适。因为每次被离奇的偷屁股偷死后,还要忍受超过30s以上的读盘复活时间。


总结


《控制·Control》是一款包裹着科幻外衣的奇幻动作射击游戏,整体的剧情和美术表现都做到了业界顶尖的水准。美中不足的便是足够酷炫但缺乏挑战和趣味的战斗体验。或许这就是擅长讲故事的Remedy不可避免的缺陷吧,它表现得更像一部具备超强互动性质的电影游戏,热衷于叙事的玩家更倾向对他交口称赞,而注重游戏性的玩家或许会对本作嗤之以鼻。


198元的原价入手终极版本个人认为也是绝对的物有所值。喜爱射击、超能力战斗,意识流叙事的探索型玩家一定不能错过这样的作品。它一定能满足你对探索奇幻世界的体验需求,让你在怪力横行的世界予取予求,成为一名即将崩溃的世界中的救世主。


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