從《Hades》淺看肉鴿類遊戲的未來路


3樓貓 發佈時間:2021-12-30 12:21:52 作者:青椒不食人間煙火 Language

私以為Rogue類遊戲前前後後也玩過了不少,從五六年前沉迷的堪稱爆款的《以撒》,到後來跟著走紅的《挺進地牢》這類的傳統型肉鴿,還有像《殺戮尖塔》和《槍火重生》這樣近幾年嶄露頭角給出了各種不同的肉鴿類遊戲創新方向的優秀作品,稱不上說是玩得很精通,但也都說得上是曾經使我上頭了好長一陣時間。當然,也有嘗試過許多熱度不高,質量上則參差不齊的肉鴿類遊戲。

從《Hades》淺看肉鴿類遊戲的未來路-第1張

而從這諸多肉鴿類遊戲的體驗總結中可以發現,一款肉鴿遊戲,不論地圖多元性如何,不論功能隨機性如何,更不論系統深度如何,一般只要它的重複遊玩價值足夠高,且能使玩家重複遊玩的意願足夠強,就稱得上是一款優秀的肉鴿類遊戲。

作為去年最出乎玩家的意料,在遊戲圈子裡“殺瘋了”的《Hades》,無疑是將這兩點結合得最為自洽,也最為精妙的作品。說其自洽,指的是遊戲中的重玩價值和重玩意願能夠自然而然地粘合在一起;說其精妙,指的是遊戲在構築價值的過程中,做的不多也不少,就像是剛好達到100℃而燒開的水,只在那一刻瞬間沸騰。

而回顧《Hades》的遊戲內容並不難看出,Supergiant Games為了更好地構築遊戲的重玩價值和引導玩家的重玩意願,分別提出了三個關鍵詞廉價、漸進和互饋

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“廉價”比較好理解,但通常卻鮮有遊戲去做其文章,或者說,很少有創作者敢去斥筆。而在《Hades》中,似乎一切門都是以如何向玩家呈現“廉價化”靠攏的。

遊戲中每一項不同裝備的操作方式、攻擊邏輯,以及搭配祝福後所形成的玩法截然不同,這在大部分同類遊戲的系統中無異於是一種“新人物”或“新流派”,往往需要玩家不斷推進關卡,積攢足夠的資源或點數後,循序漸進地慢慢開啟,吸引玩家在解鎖“新路數”的過程中不斷重複遊玩,這自然也是一種重玩價值和重玩意願的粘合。

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《以撒》中解鎖新角色的條件較為嚴苛

然而在《Hades》,裝備是“廉價”的,解鎖所需要的條件和資源往往在前期就能直接達成和積攢,如果抱有目的性地去解鎖武器和收集資源,幾輪下來也就基本能把武器種類全開了。“廉價”的裝備換來的是空前的自由度提升,玩家前期的摸索階段就已經能體驗到所有武器的攻擊邏輯和基本玩法,並更快定位出自己所偏愛或所習慣的武器類型。

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各種武器類型在前期就能解鎖完畢

在前期就給予玩家巨大而“廉價”的選擇權,是多數肉鴿類遊戲所不敢嘗試的。《Hades》則是把這些會對遊戲過程起巨大影響的“選擇權”作為一種短期目標,在前期就近乎瘋狂地向玩家輸出著“新鮮感”,在玩家迅速鎖定趁手的武器類型後,才逐漸把遊戲內容的層次一層一層地持續給到玩家。

這使得玩家在開頭就能感受到極其強烈的重複遊玩價值:“收集資源解鎖武器”,也能強化玩家的重複遊玩意願:“我想要找到更適合我的武器”。用“廉價”換來的“自由”,能高效地刺激玩家不斷推進關卡,鼓勵玩家在前期就積極地嘗試各種武器,沉浸於遊戲的內容之中。

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《死亡細胞》也是不同的武器對應著不同的玩法思路

再說到“漸進”,這似乎已經算是成為了每一個肉鴿遊戲的標配元素。像是《以撒的結合》中擊敗媽媽的心臟才能夠開啟後續的新關卡,在《殺戮尖塔》中則是通過不斷開放的“進階玩法”來激發玩家的重複挑戰欲,這些都是“漸進”元素在遊戲機制中的具體表現。

而《Hades》的“漸進”卻較為特殊,在很大程度上都要歸結於遊戲“繁而不雜”的資源體系。遊戲裡的各種資源用途各異,有的用來解鎖或升級武器,有的用來博得角色好感,有的用來開放新的功能設施,有的則能提高玩家的基本屬性。

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遊戲的資源種類頗多,但各有其用處

“漸進”元素的設計就分散在玩家獲取資源的過程之中。在前期,遊戲的最大需求是解鎖新武器並推進關卡,這時用來解鎖武器的“鑰匙”與提高玩家屬性的“黑石”出現概率遠高於其他資源;而在玩家解鎖全部武器,屬性基本達到上限之後,用來增加好感的“蜜露”和增加新功能設施的“寶石”在關卡中的產出才逐漸增多。

這種順應玩家階段性需求並結合遊戲臨時性目標的資源“漸進”,不僅僅能夠讓玩家意識到隨著自己遊玩,新的功能不斷開放而產生新鮮感,更使得玩家在反覆遊玩的過程中始終保持著思路的連貫而不會斷層,玩家可以很清晰地從資源獲取的過程中瞭解到遊戲目前階段的需求與目標,從而讓玩家遊玩時的“目標方向感”大大增強。

有了漸進而靈活變化的“目標方向感”後,玩家重複遊玩的慾望很難不得到增強。

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《夜勤人》的階段性需求是用與模擬經營結合的玩法來幫助構建的

“互饋”,字面意思上來說就是一種“互相反饋”,這種反饋最容易體現的環節往往是戰鬥。肉鴿類遊戲戰鬥互饋中最被突顯的一般是玩家通過道具和效果的不斷積累,打出強大的技能以殲滅敵人,從“角色增強”與“擊敗敵人”的聯繫中找到“互饋”的快感。

而在《Hades》中,這種“互饋”卻在很大程度上被帶到了現實外界,即玩家通過輸入指令獲取的一系列反饋。在遊戲中不管是用劍,槍,還是用盾和弓,快節奏的移動永遠都貫穿遊戲的始終。

劍的突進會擊退敵人,所以玩家必須通過移動拉進距離追擊;弓箭則需要通過移動獲得安全,或是保持近距離使連射發發命中;就連盾牌都有衝撞型的基本攻擊來製造移動;許多場景更有許多踩到即觸發的危險機關。可以說,走位移動是《Hades》戰鬥的核心,而為了移動,玩家就必須瘋狂地拍動鍵盤或摁壓手柄,在遊戲動作絲滑連貫的加持下,這種由操作帶來的快感會被很大程度地放大,玩家在一次次的拍擊摁壓中不斷地在變換著“人類價值”:從危險到安全,從有利到不利。因此通過一場高難度戰鬥,玩家可以很快地在“物理操作”“遊戲動態”之中找到一種“互饋”,在手指痠麻的同時得以持續激發玩家的腎上腺素,提高遊玩的動力。

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高速而頻繁的走位移動和劈砍是《Hades》戰鬥環節的靈魂所在

另一種“互饋”則更多地凝聚在遊戲模式之內,玩家每次死亡回到主城時幾乎都會觸發新的對話和劇情,而每次遇上同一個Boss時產生的交互也不盡相同,即遊戲巧妙地在“敘事”“推進”中建立了“互饋”,玩家在關卡中獲得的資源可以用來建設主城,而主城建設的深入又能進一步激發玩家的遊玩意願,為玩家的每一次收穫和重生都賦予了價值。

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玩家在關卡中的遭遇會帶來NPC各不相同的互動內容

受制於肉鴿類遊戲重複遊玩的主要特點,大多數同類遊戲都很難自洽且動態地流暢敘事,更多的則是會採用偏“碎片化”的敘事風格,即把劇情與信息更多地安排在推進關卡過程的種種細節當中,但實際上玩家卻很難從這樣的敘事中找到總體目標和遊玩價值,遊玩意願自然也會受到一定的影響。但也並不否認,優秀的“碎片化”敘事也能刺激玩家的遊玩意願,但於總體效率上而言,卻一般不如《Hades》這樣直觀清晰、動態流暢,且階段總體目標明確的敘事形式。

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《遺蹟:灰燼重生》就更多地學習了碎片化的敘事模式

正通過以上在“廉價”、“漸進”和“互饋”中從底層自下而上式的創新,使得《Hades》從某種程度上為肉鴿類遊戲拓寬了新的道路。這三者共同構築起了一種“廣度自由”,這裡的“廣度”指的是“廣而有度”,玩家既可以在遊戲的前期就獲得相當巨大寬泛的選擇權,也能從不同的階段中迅速把握需求與目標,再通過種種元素和機制之間良性的互饋,自發地在一個又一個被隱性既定的階段中重複遊玩,最後通過直觀動態的遊戲敘事,掌握劇情的全貌。

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每次通關後都會有後續線索的跟進

作為在去年遊戲大作的角逐中殺出重圍的黑馬不無理由,《Hades》確實也能為未來的肉鴿遊戲的開發思路與製作方向提供不少頗具指導性的信息。

遊戲設計的核心一直都是一種“取捨的藝術”,《Hades》做的剛好,沒有多餘的內容,也沒有缺失的元素,所有的機制都能完美服務於遊戲的核心體驗,創造出更值得玩家投入遊玩時間的遊玩價值。

現在的肉鴿類遊戲大多都誤解了某個本質,一昧地追求更多元的功能性組合和更隨機的內容體驗,卻往往忽視了真正驅動玩家重複遊玩的價值是什麼。真的是越來越複雜繁多,需要越來越大記憶成本的道具與效果嗎?真的是規模越來越龐大,探索內容越來越多的地圖關卡嗎?並不見得

如何把握住“自由”的“自洽”與“完整”在未來也許更該成為評價一款肉鴿類遊戲的關鍵,如何用“廣而有度的自由”為思路構築出即精簡又豐富的核心體驗,將會是肉鴿類遊戲未來發展與創新中,每一個製作人都需要,甚至必須多問上游戲幾遍的問題。

就像《Hades》遊戲中,王子需要親手擊敗自己的父親才能走出冥界,迎來曙光,獲得線索一樣。我們也同樣有理由相信,肉鴿類遊戲在未來在不斷學習與跨越成功也好失敗也罷的前車之鑑後,也能夠打磨出更優秀的好作品。

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