从《Hades》浅看肉鸽类游戏的未来路


3楼猫 发布时间:2021-12-30 12:21:52 作者:青椒不食人间烟火 Language

私以为Rogue类游戏前前后后也玩过了不少,从五六年前沉迷的堪称爆款的《以撒》,到后来跟着走红的《挺进地牢》这类的传统型肉鸽,还有像《杀戮尖塔》和《枪火重生》这样近几年崭露头角给出了各种不同的肉鸽类游戏创新方向的优秀作品,称不上说是玩得很精通,但也都说得上是曾经使我上头了好长一阵时间。当然,也有尝试过许多热度不高,质量上则参差不齐的肉鸽类游戏。

从《Hades》浅看肉鸽类游戏的未来路-第1张

而从这诸多肉鸽类游戏的体验总结中可以发现,一款肉鸽游戏,不论地图多元性如何,不论功能随机性如何,更不论系统深度如何,一般只要它的重复游玩价值足够高,且能使玩家重复游玩的意愿足够强,就称得上是一款优秀的肉鸽类游戏。

作为去年最出乎玩家的意料,在游戏圈子里“杀疯了”的《Hades》,无疑是将这两点结合得最为自洽,也最为精妙的作品。说其自洽,指的是游戏中的重玩价值和重玩意愿能够自然而然地粘合在一起;说其精妙,指的是游戏在构筑价值的过程中,做的不多也不少,就像是刚好达到100℃而烧开的水,只在那一刻瞬间沸腾。

而回顾《Hades》的游戏内容并不难看出,Supergiant Games为了更好地构筑游戏的重玩价值和引导玩家的重玩意愿,分别提出了三个关键词廉价、渐进和互馈

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“廉价”比较好理解,但通常却鲜有游戏去做其文章,或者说,很少有创作者敢去斥笔。而在《Hades》中,似乎一切门都是以如何向玩家呈现“廉价化”靠拢的。

游戏中每一项不同装备的操作方式、攻击逻辑,以及搭配祝福后所形成的玩法截然不同,这在大部分同类游戏的系统中无异于是一种“新人物”或“新流派”,往往需要玩家不断推进关卡,积攒足够的资源或点数后,循序渐进地慢慢开启,吸引玩家在解锁“新路数”的过程中不断重复游玩,这自然也是一种重玩价值和重玩意愿的粘合。

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《以撒》中解锁新角色的条件较为严苛

然而在《Hades》,装备是“廉价”的,解锁所需要的条件和资源往往在前期就能直接达成和积攒,如果抱有目的性地去解锁武器和收集资源,几轮下来也就基本能把武器种类全开了。“廉价”的装备换来的是空前的自由度提升,玩家前期的摸索阶段就已经能体验到所有武器的攻击逻辑和基本玩法,并更快定位出自己所偏爱或所习惯的武器类型。

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各种武器类型在前期就能解锁完毕

在前期就给予玩家巨大而“廉价”的选择权,是多数肉鸽类游戏所不敢尝试的。《Hades》则是把这些会对游戏过程起巨大影响的“选择权”作为一种短期目标,在前期就近乎疯狂地向玩家输出着“新鲜感”,在玩家迅速锁定趁手的武器类型后,才逐渐把游戏内容的层次一层一层地持续给到玩家。

这使得玩家在开头就能感受到极其强烈的重复游玩价值:“收集资源解锁武器”,也能强化玩家的重复游玩意愿:“我想要找到更适合我的武器”。用“廉价”换来的“自由”,能高效地刺激玩家不断推进关卡,鼓励玩家在前期就积极地尝试各种武器,沉浸于游戏的内容之中。

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《死亡细胞》也是不同的武器对应着不同的玩法思路

再说到“渐进”,这似乎已经算是成为了每一个肉鸽游戏的标配元素。像是《以撒的结合》中击败妈妈的心脏才能够开启后续的新关卡,在《杀戮尖塔》中则是通过不断开放的“进阶玩法”来激发玩家的重复挑战欲,这些都是“渐进”元素在游戏机制中的具体表现。

而《Hades》的“渐进”却较为特殊,在很大程度上都要归结于游戏“繁而不杂”的资源体系。游戏里的各种资源用途各异,有的用来解锁或升级武器,有的用来博得角色好感,有的用来开放新的功能设施,有的则能提高玩家的基本属性。

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游戏的资源种类颇多,但各有其用处

“渐进”元素的设计就分散在玩家获取资源的过程之中。在前期,游戏的最大需求是解锁新武器并推进关卡,这时用来解锁武器的“钥匙”与提高玩家属性的“黑石”出现概率远高于其他资源;而在玩家解锁全部武器,属性基本达到上限之后,用来增加好感的“蜜露”和增加新功能设施的“宝石”在关卡中的产出才逐渐增多。

这种顺应玩家阶段性需求并结合游戏临时性目标的资源“渐进”,不仅仅能够让玩家意识到随着自己游玩,新的功能不断开放而产生新鲜感,更使得玩家在反复游玩的过程中始终保持着思路的连贯而不会断层,玩家可以很清晰地从资源获取的过程中了解到游戏目前阶段的需求与目标,从而让玩家游玩时的“目标方向感”大大增强。

有了渐进而灵活变化的“目标方向感”后,玩家重复游玩的欲望很难不得到增强。

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《夜勤人》的阶段性需求是用与模拟经营结合的玩法来帮助构建的

“互馈”,字面意思上来说就是一种“互相反馈”,这种反馈最容易体现的环节往往是战斗。肉鸽类游戏战斗互馈中最被突显的一般是玩家通过道具和效果的不断积累,打出强大的技能以歼灭敌人,从“角色增强”与“击败敌人”的联系中找到“互馈”的快感。

而在《Hades》中,这种“互馈”却在很大程度上被带到了现实外界,即玩家通过输入指令获取的一系列反馈。在游戏中不管是用剑,枪,还是用盾和弓,快节奏的移动永远都贯穿游戏的始终。

剑的突进会击退敌人,所以玩家必须通过移动拉进距离追击;弓箭则需要通过移动获得安全,或是保持近距离使连射发发命中;就连盾牌都有冲撞型的基本攻击来制造移动;许多场景更有许多踩到即触发的危险机关。可以说,走位移动是《Hades》战斗的核心,而为了移动,玩家就必须疯狂地拍动键盘或摁压手柄,在游戏动作丝滑连贯的加持下,这种由操作带来的快感会被很大程度地放大,玩家在一次次的拍击摁压中不断地在变换着“人类价值”:从危险到安全,从有利到不利。因此通过一场高难度战斗,玩家可以很快地在“物理操作”“游戏动态”之中找到一种“互馈”,在手指酸麻的同时得以持续激发玩家的肾上腺素,提高游玩的动力。

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高速而频繁的走位移动和劈砍是《Hades》战斗环节的灵魂所在

另一种“互馈”则更多地凝聚在游戏模式之内,玩家每次死亡回到主城时几乎都会触发新的对话和剧情,而每次遇上同一个Boss时产生的交互也不尽相同,即游戏巧妙地在“叙事”“推进”中建立了“互馈”,玩家在关卡中获得的资源可以用来建设主城,而主城建设的深入又能进一步激发玩家的游玩意愿,为玩家的每一次收获和重生都赋予了价值。

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玩家在关卡中的遭遇会带来NPC各不相同的互动内容

受制于肉鸽类游戏重复游玩的主要特点,大多数同类游戏都很难自洽且动态地流畅叙事,更多的则是会采用偏“碎片化”的叙事风格,即把剧情与信息更多地安排在推进关卡过程的种种细节当中,但实际上玩家却很难从这样的叙事中找到总体目标和游玩价值,游玩意愿自然也会受到一定的影响。但也并不否认,优秀的“碎片化”叙事也能刺激玩家的游玩意愿,但于总体效率上而言,却一般不如《Hades》这样直观清晰、动态流畅,且阶段总体目标明确的叙事形式。

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《遗迹:灰烬重生》就更多地学习了碎片化的叙事模式

正通过以上在“廉价”、“渐进”和“互馈”中从底层自下而上式的创新,使得《Hades》从某种程度上为肉鸽类游戏拓宽了新的道路。这三者共同构筑起了一种“广度自由”,这里的“广度”指的是“广而有度”,玩家既可以在游戏的前期就获得相当巨大宽泛的选择权,也能从不同的阶段中迅速把握需求与目标,再通过种种元素和机制之间良性的互馈,自发地在一个又一个被隐性既定的阶段中重复游玩,最后通过直观动态的游戏叙事,掌握剧情的全貌。

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每次通关后都会有后续线索的跟进

作为在去年游戏大作的角逐中杀出重围的黑马不无理由,《Hades》确实也能为未来的肉鸽游戏的开发思路与制作方向提供不少颇具指导性的信息。

游戏设计的核心一直都是一种“取舍的艺术”,《Hades》做的刚好,没有多余的内容,也没有缺失的元素,所有的机制都能完美服务于游戏的核心体验,创造出更值得玩家投入游玩时间的游玩价值。

现在的肉鸽类游戏大多都误解了某个本质,一昧地追求更多元的功能性组合和更随机的内容体验,却往往忽视了真正驱动玩家重复游玩的价值是什么。真的是越来越复杂繁多,需要越来越大记忆成本的道具与效果吗?真的是规模越来越庞大,探索内容越来越多的地图关卡吗?并不见得

如何把握住“自由”的“自洽”与“完整”在未来也许更该成为评价一款肉鸽类游戏的关键,如何用“广而有度的自由”为思路构筑出即精简又丰富的核心体验,将会是肉鸽类游戏未来发展与创新中,每一个制作人都需要,甚至必须多问上游戏几遍的问题。

就像《Hades》游戏中,王子需要亲手击败自己的父亲才能走出冥界,迎来曙光,获得线索一样。我们也同样有理由相信,肉鸽类游戏在未来在不断学习与跨越成功也好失败也罢的前车之鉴后,也能够打磨出更优秀的好作品。

从《Hades》浅看肉鸽类游戏的未来路-第12张
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