【中文完整版】波蘭政府發佈的《面向中國市場的遊戲開發者指南》


3樓貓 發佈時間:2024-03-09 06:05:18 作者:奈姆樂斯美都莎 Language

【中文完整版】波蘭政府發佈的《面向中國市場的遊戲開發者指南》-第0張

精校全文更新完畢,同時在播客也更完了第一部分,歡迎收聽~

A站:https://www.acfun.cn/v/ac43810867

B站:https://www.bilibili.com/video/BV1qz42197AM/


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本翻譯不會改動原文結構和或魔改原意,對部分非直達原意的內容做了批註,致力於內容的忠實還原,包括部分有爭議的內容。


轉載請註明出處為“二次元同人社團‘奈姆樂斯美都莎’”的 小黑盒 本文,謝謝!


盒友各行各語大拿多,在下就關公面前耍太刀,獻醜了

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目錄


前言


第一部分 - 基本情況

1.1 中國遊戲市場

1.2 市場分類情況

1.2.1 PC 遊戲

1.2.2 主機遊戲

1.2.3 手機遊戲

1.2.4 VR 和 AR

1.2.5 電子競技

1.3 挑戰與風險

1.3.1 競爭

1.3.2 “山寨”遊戲

1.3.3 文化差異

1.4 趨勢


第二部分 - 市場入門指南

2.1 第一步:PC/主機遊戲 VS 手機遊戲

2.1.1 全球發行

2.1.2 申請中國大陸的 ISBN

2.1.3 本地發行

2.2 第二步:本地化

2.2.1 簡體中文 VS 繁體中文

2.2.2 標題本地化

2.2.3 中文配音

2.2.4 調整遊戲功能

2.2.5 ISBN 的本地化

2.3 第三步:與發行商合作

2.4 第四步:聘請代理

2.5 第五步:建立您自己的團隊


第三部分 - 接觸您的粉絲群體

3.1 面向中國遊戲的社交媒體

3.2 良好的營銷實踐

3.3 不完全的中國遊戲媒體列表

3.4 KOL簡明指南

3.5 遊戲展會


第四部分 - 總結


參考文獻


關於作者(譯:關於本文譯者)




前言


《面向中國市場的遊戲開發者指南》是由“波蘭駐華大使館文化處”(The Polish Institute in Beijing )(波蘭語:Instytut Polski w Pekinie)、“波蘭獨立遊戲基金會”(Indie GamesFoundation Poland)以及來自波蘭和中國的遊戲開發行業眾多合作伙伴,歷經八年深入研究的成果。


當“波蘭駐華大使館文化處”於 2016 年啟動其首個電子遊戲推廣項目時,中國玩家對波蘭出品的電子遊戲已相當熟悉,他們已然玩過《巫師》(The Witcher)、《這是我的戰爭》(This War of Mine)或《消逝的光芒》(Dying Light)等遊戲。


但是,他們中的絕大多數人並不知道,這些遊戲是出自波蘭的遊戲工作室。得益於各個機構的不懈努力和遊戲工作室的辛勤工作,讓我們推出了一部又一部的暢銷作,如今中國玩家戲稱波蘭為 "遊戲大國",意為"製作遊戲的強國"。他們欣賞波蘭遊戲的創意和質量,並越來越認可“波蘭製造”。


本文檔旨在為波蘭遊戲開發商提供關於中國遊戲市場可靠而詳盡的信息來源,其中重點關注高端 PC 遊戲和主機遊戲,從而指導並幫助他們進一步在中國開展業務。


我們希望這份《面向中國市場的遊戲開發者指南》,能為您成功拓展中國市場做出貢獻,並幫助波蘭遊戲在中國樹立品牌形象。

本刊物由“波蘭駐華大使館文化處”資助。


【中文完整版】波蘭政府發佈的《面向中國市場的遊戲開發者指南》-第1張


第一部分 - 基本情況


1.1 中國遊戲市場


過去的幾年,對於中國這個全球最大的遊戲市場可謂充滿挑戰——有關部門的組織架構調整、因擔心遊戲成癮而對其的監管讓行業受到打擊,以及長達數月的遊戲版號審批程序凍結,導致 2022 年中國遊戲收入和玩家人數首次出現下降。


然而,根據中國國家新聞出版署(NPPA)下屬的官方監管協會——中國遊戲產業網-遊戲工委(CGIGC)提供的數據,2023 年上半年遊戲玩家人數呈上升趨勢,截至 6 月底,玩家人數達到破紀錄的 6.68 億人,約佔中國人口的一半。


並且 2023 年上半年中國國內市場的銷售收入達到了 1442.63 億元人民幣(約合 202.3 億美元)——雖然數據顯示收入同比下降了 2.39% ,但環比增長了 22.2% ,這證明市場正在逐步走出困難時期。


*中國國內市場營收*

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*引用的數據源是2023年1-6月中國遊戲產業報告*



1.2 市場分類情況


根據 CGIGC《中國遊戲產業報告》的最新數據,中國市場近2/3 的收入來自手機遊戲,其餘1/3 主要來自客戶端遊戲( PC 和主機遊戲),網頁遊戲和其他產品的貢獻較小。


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1.2.1 PC 遊戲


儘管 CGIGC的《中國遊戲產業報告》顯示,整個端遊領域的收入僅佔總市場收入的比例約 21% ,但 PC 遊戲在中國非常受歡迎。根據 Niko Partners 發佈的《中國 PC 遊戲市場及5年預測報告》,截至 2022 年底,中國有3.22 億 PC 遊戲玩家,創造了 142 億美元的營收


雖然中國PC遊戲玩家數量幾乎佔中國遊戲玩家總數的一半,但他們分佈在多個不同的平臺上,通常只玩自己喜愛並由不同渠道分發的在線遊戲。為了估算他們當中有多少人可能通過全球分銷平臺購買海外遊戲,我們應該看看 STEAM 國際版上的中國用戶數量。


STEAM 官方公佈的的中國月活人數為 3000 萬,但由於許多中國玩家使用“魔法”連接互聯網,因此更準確的測算方法是調查運行中文 STEAM 客戶端的用戶比例,截至 2023 年 10 月,這一比例為 45.93%,由此我們可以估算出中國 STEAM 玩家的月活人數數量約為 5500 萬。


簡體中文 45.93%

英語 26.4%

俄語 7.29%

西班牙地區的西語 3.59%

巴西地區的葡萄牙語 2.99%

德語 2.31%

法語 1.66%

日語 1.52%

波蘭語 1.39%

土耳其語 1.11%

繁中 0.85%

韓語 0.81%


*STEAM上游戲玩家最常用的語言*

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*引用的數據源是 “2023 年 Steam 上使用最廣泛的語言” by Logrus*

譯者注:

Niko Partners 的官網顯示這是一家專注於研究亞洲電子遊戲市場的諮詢機構,成立於 2002 年。

“通常只玩自己喜愛並由不同渠道分發的在線遊戲”中的“在線遊戲“原文就是“online game”,但我想說老外的資料還是侷限了呀


1.2.2 主機遊戲


2000 年,由於擔心遊戲機可能對兒童和青少年產生 "不良影響",中國政府宣佈禁止遊戲主機及相關遊戲產品在中國大陸銷售。雖然在“灰色領域”上仍能買到,但禁令和不能合法流通的產品,無疑對中國主機遊戲市場產生了巨大沖擊。


中國文化部於 2014 年 1 月正式解禁相關條例,第一款登陸中國市場的遊戲主機是微軟的 Xbox One,但直到同年 9 月才上架發售。索尼則緊跟微軟,於幾個月後的 2015 年 3 月發佈了 PlayStation 4。


因為在此之前的中國主機遊戲市場只存在於“灰色領域”,所以有關該類目市場的準確數據只能追溯到 2015 年。但需要注意的是,由於“國行”版本的遊戲主機只能提供獲准在中國發行的遊戲,因此許多玩家更願意購買海外版本的遊戲主機,並從香港或日本地區的商店購買遊戲,以便有更多的選擇。


根據 Niko Partners 發佈的《中國遊戲主機市場及5年預測報告》,到 2022 年底,中國遊戲機玩家約為 1670 萬人,在普通市場和“灰色領域”購買硬件和軟件的總營收達 23 億美元。Niko Partners 預計,到 2027 年底,中國遊戲機玩家人數將增至 2300 萬。


1.2.3 手機遊戲


不難發現,手機遊戲在中國大受歡迎——在北京地鐵上坐一坐,或進入任何需要排隊等上幾分鐘的地方,您會看到各種年齡段的人都熱衷於玩會手遊消磨時間。

根據 Niko Partners 發佈的《中國手機遊戲市場及5年預測報告》,手機遊戲玩家人數從 2012 年的 9000 萬增長到2022 年的超過 6.4 億,同年產生的營收超過 300 億美元

儘管如此,中國絕大多數手機遊戲玩家都是休閒玩家,他們主要的遊戲來源是智能手機預裝的遊戲,或通過應用商店下載的免費遊戲。遺憾的是,由於大多數手機平臺既提供免費遊戲,也提供高級遊戲,因此很難估計中國有多少手遊玩家願意為高級遊戲付費。


1.2.4 VR 和 AR


中國的虛擬現實(VR)和增強現實(AR)類目市場與歐洲市場不同,這在很大程度上是因為中國人對新技術的開放態度。根據 Statista 的預測, 2023 年中國 AR 和 VR 市場的收入將達到 66 億美元,預計年增長率為 11.91% 。然而這組數字低於 2018 年時分析的評估值,這表明 VR 和 AR 市場的增長並不像一些專家預期的那樣,實際大部分收入仍然來自硬件,而不是內容付費。

多家中國 VR 公司一致認為,VR 和 AR 在中國增長最快的市場是專業培訓機構和 VR 體驗館,而不是個人玩家。通常情況下,中國發行商會與海外 VR 模擬類遊戲開發商接洽,希望將其產品作為職業學校或培訓機構的專業培訓器材。另一方面,VR 體驗館通常比較感興趣聚會遊戲,這些遊戲可以讓玩家呼朋引伴,在店內隨意玩耍。

譯者注:

“ VR 體驗館”的原文是“VR cafés”,我改成了更符合國情的“VR 體驗館”,我不覺得作者真的指某家VR女僕咖。

Statista是一家德國數據統計公司,致力於全球各種行業的數據收集和總結,成立於2007年。


1.2.5 電子競技


不同來源的消息對中國電子競技類目市場的規模和價值提供了截然不同的測算。2021年CGIGC 的《中國遊戲行業報告》估計,該市場價值約為200億美元,用戶群超過4.8億。而另一邊statista估計2023年的市值為4.452億美元,預計到2028年用戶數量將達到2.535億。這些差異可能是因為不同的測算方法所導致,但也是市場快速擴張的結果,因此很難衡量其實際價值。


移動電子競技的蓬勃發展促進了電競市場的快速擴張,中國在本世紀初就已成為電競領域的領先國家之一,當時中國政府就已經認可電子競技是一項體育運動。2016 年,中國教育部將 "電子競技運動與管理 "列入中國大學允許開設的專業名單,中國人力資源和社會保障部(CMHRSS)緊隨其後,於 2019 年宣佈承認 "電子競技專業人員 "和 "電子競技運營商 "為兩個新的官方職業。這也難怪很多電競世界冠軍的故鄉就是中國。


1.3 挑戰與風險


中國遊戲市場的巨大規模及其帶來的高收入聽起來無疑非常誘人,但機遇伴通常隨著挑戰與風險,要想取得成功,就必須面對它們。雖然外國公司在遊戲發行方面需要處理額外的法律限制(見第 2.1.1 部分),但本土公司也面臨著類似的障礙,包括激烈的競爭、盜版和抄襲。


1.3.1 競爭


根據 Statista 公佈的數據,自 2021 年以來,每年在 STEAM 上發佈的遊戲超過 1 萬款。相當於平均每天發佈近 30 款遊戲,這使得遊戲開發者很難在眾多遊戲中脫穎而出。面對如此激烈的競爭,即使是優秀的遊戲,如果沒有適當的營銷和推廣,也可能無法觸及潛在受眾,在不太熟悉的市場裡更好不到哪。


但是,並非所有遊戲都能與海外玩家見面,有些遊戲是由包括中國在內的本地市場環境中所開發的。雖然這類遊戲在國際市場競爭中處於劣勢,但它們的開發者更瞭解各自的本地市場。因此,在中國推廣海外遊戲時,外國遊戲開發商既要與來自全球的暢銷大作競爭,也要和中國團隊為中國玩家所開發的”更適合中國寶寶體質“的遊戲相競爭。


譯者注:譯文”這使得遊戲開發者很難在眾多遊戲中脫穎而出“對應的原文”which makes it hard to stand out from the crowd, especially for indie game developers.“和“……中國團隊為中國玩家所開發的”更適合中國寶寶體質“的遊戲……”——”and local indie games, developed by Chinese teams for Chinese players.“中均用了“獨立遊戲”冠名,但考慮到國內對“獨立遊戲”的理解習慣,譯文就統稱為“遊戲”了,若有不當歡迎指出。


1.3.2 “山寨”遊戲


這些遊戲中有一些是所謂的“山寨”或“跟風”遊戲,給人感覺是在靈感和抄襲之間徘徊。對於小型遊戲開發團隊來說,抄襲流行的遊戲模式或特點,顯然風險較小,且有可能吸引潛在的投資者和發行商。這還可能會被認為是在致敬原作,尤其是原版遊戲沒有中文本地化、敘事令人費解、文化或歷史背景並不吸引人的情況下。


然而,由於海外對中國市場的興趣與日俱增,越來越多的國外遊戲出現在了中國平臺上,再加上中國發行商對海外市場的興趣也在同步增長,這讓中國玩家對新遊戲有了更高的期望,期待更多的創意和革新。反過來又鼓勵了中國遊戲開發者在不斷增長但又日益多元化的市場中找到自己的位置。


譯者注:“……鼓勵了中國遊戲開發者……”的原文依舊使用了“獨立遊戲開發者”冠名(Chinese indie game developers),處理意見同1.3.1


1.3.3 文化差異


海外公司在中國銷售和推廣其遊戲時,遊戲開發商和玩家都要面臨的最大挑戰之一便是文化差異。中國玩家來自不同的文化背景,他們可能無法理解,或無法與開發者認為自然和顯而易見的事物產生共鳴。


由波蘭“11 bit Studio”開發的城市經營生存類遊戲《冰汽時代》(Frostpunk)就是一個很好的例子,它引發了中國網民對“社會應該如何管理”、“當人類面臨滅亡時應該承擔什麼責任”等問題的討論。


完成遊戲後,玩家會看到自己的決策覆盤,並被問到這樣一個問題:


城市沒有消亡……但這一切值得嗎?


這個詰問激怒了許多中國玩家,一方面,他們大多認為電子遊戲是一種娛樂形式,並不習慣讓遊戲來質疑他們的道德抉擇;另一方面,他們中的許多人認為,只要能確保整個社會的生存,一切手段都是合理的。因此,他們的遊戲體驗與西方玩家完全不同。


【中文完整版】波蘭政府發佈的《面向中國市場的遊戲開發者指南》-第6張

《冰汽時代》(Frostpunk)


另一個重要的文化差異是幽默感,中國式幽默更依賴於雙關語和文字遊戲,而不是情景或語境幽默。換句話說,某些在西方文化中被認為有趣的對話或情節,在中國玩家看來可能並不有趣。為確保遊戲敘事能讓中國玩家產生共鳴,發行公司應在遊戲簡體中文本地化方面投入必要的精力(見第 2.2 部分)。


1.4 趨勢


中國有近 6.7 億玩家,討論市場總體趨勢並不能提供多少有用信息,就像其他玩家群體一樣,中國玩家也喜歡各種休閒遊戲、動作遊戲、RPG 和 FPS。然而,面對如此龐大的玩家群體,幾乎每款遊戲都能找到自己的目標受眾,從而保證足夠的利潤,同時證明額外的本地化和推廣成本是值得的。因此,與其討論遊戲類型,不如讓我們關注遊戲特色,因為這些特色會增加遊戲獲得商業成功的幾率。


在 2017 年的一篇文章中,時任 Another Indie 公司的全球開發者關係和市場總監 Iain Garner 指出,中國玩家更喜歡人物造型“Q版”和“卡哇伊”得誇張的遊戲(經典的日式“小可愛”風格),如《失落城堡》(LostCastle),以及具有動漫美學的遊戲,如《艾希》(ICEY)


另一方面,INDIENOVA 公司的 Luis Wong 回顧說,雖然中國玩家最喜歡日本動漫風格的遊戲,但他們也欣賞具有獨特圖形風格的遊戲,如《紀念碑谷》(Monument Valley)和《隱藏的傢伙》(Hidden Folks)。Wong 還強調說,中國玩家更不喜歡來自西方電視節目的美學風格,如《飛出個未來》(Futurama)或《惡搞之家》(Family Guy)。


【中文完整版】波蘭政府發佈的《面向中國市場的遊戲開發者指南》-第7張

《艾希》(ICEY)

【中文完整版】波蘭政府發佈的《面向中國市場的遊戲開發者指南》-第8張

《紀念碑谷》(Monument Valley)


成敗的另一個關鍵因素是,該遊戲是否支持聯機遊戲,許多中國玩家認為打遊戲是一種社交方式,因此聯機遊戲是能吸引到更多玩家的關鍵。尤其是允許玩家之間互相競爭,這也是中國文化的重要組成部分。


不過,根據中國獨立遊戲聯盟(CiGA)的近期研究顯示,多年的疫情封鎖給中國遊戲玩家造成了傷害,使他們的焦慮和抑鬱程度都有所上升。這些玩家很容易對具有挑戰性的遊戲產生挫敗感,尤其是沒有遊戲內容教學或教學不夠清晰的情況下。如果遊戲難度過高,將更有可能導致玩家放棄遊玩,並在 STEAM 上留下負面評論。


譯者注:

Another Indie 是一家海外獨立遊戲社區組織推廣、獨立遊戲代理發行商,專注獨立遊戲領域的社區發掘類APP,幫助獨立遊戲作者推廣其產品。文中《失落城堡》(LostCastle)便是他們發行的。

INDIENOVA 是烽火連城(北京)科技有限公司旗下主營業務品牌,以“indienova”為品牌,在獨立遊戲領域構建了中國最大的互聯網獨立遊戲平臺。發行的遊戲有《迴音倒影》(ECHOPLEX)、《拯救大魔王2》(Rescue the Great Demon 2)等

中國獨立遊戲聯盟(CiGA)是由中國獨立遊戲製作人於2015年成立的遊戲組織。組織由IndieACE(獨立遊戲開發者社區)的成員創建,主要負責展開 Game Jam 和中國獨立遊戲大賽活動。組織成立的目的之一是希望讓大家重視中國玩家市場和關注獨立遊戲製作人。


第二部分 - 市場入門指南


↓請問您的遊戲是手機遊戲還是PC或主機遊戲?


→是手機遊戲

由於中國大陸無法使用 Google Play ,您需要先為遊戲申請一箇中國大陸的 ISBN,才能通過蘋果的 App Store 和當地的安卓應用商店分發您的遊戲。

而因為只有中國公司才可以申請中國大陸的 ISBN ,所以要先找到合適的合作伙伴。

請參閱 “第一步” 的 2.1.2. “申請中國大陸的 ISBN ”2.1.3. “本地發行”。


→是PC或主機遊戲

業內專家一致認為,大多數 PC或主機遊戲都應注重全球發行。

請參閱 “第一步” 的 2.1.1. “全球發行”


↓然後,您的遊戲是否有簡體中文本地化?


→沒有本地化

請著手您的遊戲內容本地化!

請參閱“第二步”:本地化


→有本地化

↓那麼您每年來自中國市場的收入是否超過 8 萬美元?


→年收入沒有超過 8 萬美元

建議您與中國發行商合作,將成本和風險降到最低。

請參閱“第三步”: 與發行商合作。


→年收入超過了 8 萬美元

↓那麼您每年來自中國市場的收入是否超過 18 萬美元?


→年收入沒有超過 18 萬美元

建議您與公關團隊或兼職個人合作,為您在中國的營銷推廣提供支持,以節省開支。

請參閱“第四步”:聘請代理。


→年收入超過了 18 萬美元

您是時候為中國市場建立一支專項團隊了:)

請參閱“第五步”:建立您自己的團隊。


2.1 第 1 步:PC/主機遊戲 VS 手機遊戲


雖然每款遊戲的具體情況各有差異,其中的風險和機遇也受多種外部因素的影響,但在我們收到數百家遊戲開發工作室在中國發行和推廣其產品時所分享的經驗後,得以編制出一份“循序漸進”的市場指南。不過,以下指南應被視為一份從已驗明的市場實踐中總結出來的建議清單,而不是一套需要嚴格遵守的規則。


影響發行商對華市場決策的主要因素,是其產品將要登錄哪種遊戲平臺。儘管每款遊戲都有其獨特性,可能會為發行商帶來獨一無二的商機,但業內專家普遍認為,PC 或主機遊戲應側重於全球發行,同時最好輔以當地公關和市場營銷活動;而手機遊戲則要申請本地發行所需的 ISBN 號


2.1.1 全球發行


如果您是 PC 或主機遊戲發行商,那麼您很可能已經在不知不覺中把遊戲賣到中國去了。中國玩家通常會在全球發行的渠道購買遊戲——雖然 Epic Store 和 GOG 需要通過“魔法”訪問,但國際版 STEAM 一般不會有這樣的阻礙。


正如 1.2.1 所提到的,在國際版 STEAM 上約有 5500 萬的月活用戶使用簡體中文作為首選語言,雖然人們仍在討論國際版 STEAM 是否會在未來某個時刻被中國版 STEAM 取代,但沒有人能確定這是否會發生,或者何時會發生。


同樣,由於“國行”的索尼 PS 商店微軟商店任天堂 eShop 只能提供擁有 ISBN 並獲准在當地發行但數量有限的遊戲,因此,主機遊戲玩家們通常會訪問海外版本的商店以獲取更多遊戲——通常在購買主機遊戲時選擇香港地區。雖然很難估計這部分的確切人數,但 Niko Partners 估計中國的主機玩家人數為 1670 萬

(詳見 1.2.2)


因此,對於 PC 或主機遊戲發行商來說,確保其發行的遊戲在所有平臺和地區都有簡體中文本地化是至關重要的,否則中國玩家可能會忽略這款遊戲,或轉頭去下載有中文本地化的盜版。


2.1.2 申請中國大陸的 ISBN


對於手機遊戲發行商來說有個不幸的消息——全球發行在這不是可選項,因為 Google Play 無法在中國大陸使用,而蘋果 App Store 則要求發行商先提供 ISBN 才能發佈面向中國用戶的產品。因此,手機遊戲發行商需要申請 ISBN 並選擇本地發行


根據中國法律,電子遊戲屬於出版物,並受到國家的特別監管,且只有中國公司才能申請在中國大陸發行遊戲所需的 ISBN。即使是在中國成立了辦事處或子公司的外國公司也不能申請這種 ISBN。因此,每家外國公司都需要先找到一家中國的本地合作伙伴,由該合作伙伴作為代表,向中國國家新聞出版署申請 ISBN 。


與本地發行商的合作不應被視為“不愉快的唯一選擇”,一個好的合作伙伴會幫助您進行本地化,在本地社交和遊戲媒體上進行營銷和推廣,通常還會分擔此類活動的成本。中國玩家通常無法訪問 Facebook、Instagram 或 X(譯:原推特),因此如果沒有中國社交媒體方面的經驗,您將無法接觸到潛在玩家。所以,好的合作伙伴將幫助您在市場上找到方向


由於中國沒有類似 PEGI 或 ESRB 的年齡分級制度,一般來說,所有申請 ISBN 的遊戲必須適合全年齡段的玩家。正因如此,需要 ISBN 的遊戲裡不能出現血腥、裸露,也不能描繪被禁止的內容,如毒品、賭博或有組織犯罪。此外,所有遊戲內容必須符合中國憲法和法律,即不能威脅中國的國家安全、統一和正面形象,或宣揚有違當地公序良俗的觀念。然而,由於這些規定都是籠統的,因此找到一個經驗豐富的本地合作伙伴至關重要,他們擁有成功完成申請所需的專業知識。



2.1.3 本地發行


獲得 ISBN 可能需要幾個月的時間,有時甚至長達幾年,並且可能需要更改遊戲內容。但是,一旦您的遊戲獲得 ISBN ,您的合作伙伴就可以通過本地平臺安排遊戲的發行。這看似簡單明瞭,但在實踐中卻非常複雜,因為無論是手機遊戲還是電腦遊戲,當地發行市場都高度分散


由於中國大陸無法使用 Google Play ,而當地安卓設備有數十種不同的分發渠道,包括設備製造商預裝的應用商店(如 OPPO、小米、華為、VIVO 等各自的應用商店)、用戶自行下載的綜合應用商店(如騰訊應用寶、360遊戲等),以及直接面向遊戲玩家而非普通用戶的專屬應用程序,如 TapTap 或貓爪。當然,蘋果用戶可以直接從 App Store 下載遊戲。


另一方面,PC 遊戲的本地分發渠道數量有限,其中最重要的是騰訊的 WeGame 平臺。根據 2020 年的最新數據, WeGame 擁有 3 億註冊用戶和 7200 萬月活用戶 。然而,由於該平臺只發行已獲得 ISBN 的遊戲,因此與 STEAM 或 Epic Games Store 等全球競爭對手相比,其提供的內容非常有限。


更重要的是,獲得 ISBN 可以為進入日益流行的中國雲遊戲平臺鋪平道路。考慮到許多中國遊戲玩家是高中生和大學生,他們無法負擔高端遊戲電腦或筆記本電腦,雲遊戲平臺為他們提供了一個體驗遊戲的機會,否則他們將無法玩到這些遊戲。目前中國有數十個不同的雲遊戲平臺可供選擇,這些平臺由騰訊、網易、華為等眾多公司運營。


擁有 ISBN 還允許遊戲開發者通過社交媒體(如微博或嗶哩嗶哩)上的付費廣告來宣傳他們的遊戲。然而值得注意的是,這樣的廣告並不完全可能針對非常精確的受眾群體,如 PC 或主機遊戲玩家,因此付費營銷活動可能更適合手機遊戲,與 PC 或主機遊戲遊戲相比,手遊廣告接觸到潛在用戶的概率更高。


譯者注:“…… 因為與 PC 或主機遊戲遊戲相比 ……”的原文依舊使用了“獨立遊戲”冠名(to PC/console indie games.),處理意見同 1.3.1 。



2.2 第二步:本地化

儘管中國的學校和家庭都非常重視英語學習,整體語言水平卻非常低。在中國,很少有遊戲玩家能夠說英語,更不用說掌握遊戲的對話和複雜的情節了。因此,對於手機遊戲發行商來說,中文本地化可能不是優先事項(因為這些產品在獲得 ISBN 之前是無法在中國大陸發行的),但對於 PC 或主機遊戲來說,中文本地化是一定要有的


無論發行商是決定通過國際版 STEAM,還是中國本地平臺,亦或與當地合作伙伴一起發行遊戲,中文本地化都將是決定遊戲成敗的因素之一。事實上,中國玩家在 STEAM 上寫下最常見的負面評論之一就是:沒有中文!


【中文完整版】波蘭政府發佈的《面向中國市場的遊戲開發者指南》-第9張

如果中文不在支持語言之列,中國玩家通常會在不閱讀遊戲說明的情況下就離開遊戲的 STEAM 頁面,因此,即使遊戲中除了主菜單外沒有任何文本內容,其產品頁面也應標明支持中文,以免嚇跑潛在客戶。


2.2.1 簡體中文 VS 繁體中文


推進下一步之前,首先要了解簡體中文(通常縮寫為 ZHCN)和繁體中文(ZHT、ZH-TW 或 ZH-HK)的區別。從理論上講,兩者都是書面中文的不同變體;但實際上,簡體中文和繁體中文之間的差異可以同美式英語和英式英語之間的差異相提並論。然而,由於大多數中國玩家都使用簡體中文,因此將遊戲進行簡體中文的本地化應被視為優先事項。


這個本地化也沒那麼輕鬆——因為中國玩家對外國遊戲的翻譯質量有很高的要求,所以確保翻譯質量非常重要。由於波蘭的漢學家和中國的波蘭學家幾乎都沒有接受過電子遊戲本地化方面的培訓,因此尋找在遊戲英譯中方面經驗豐富的個人或公司可能會更方便。


英譯簡中的收費標準是每個單詞 0.06 到 0.12 美元之間。然而,較低的價格有翻譯質量下降的風險,有些翻譯員每天的工作量能到 10000 個漢字左右(大約 20 頁英文文本)。但這樣的譯者不會有時間下載和玩遊戲,容易在翻譯中出錯,而中國玩家是不會原諒這些錯誤的。


2.2.2 標題本地化


另一個好的做法是遊戲標題本地化。幾乎很少有中國玩家會用英語,因此他們可能很難記住一個純英文的標題。特別是那些由不太流行的單詞組成的標題(例如典型的奇幻或科幻題材標題)。所以添加一箇中文標題能讓玩家更容易記住遊戲名稱,從而增加遊戲的知名度。

另外不僅要在各平臺的遊戲描述中添加中文標題,還要在遊戲屬性中添加中文標題,以確保中國玩家能在平臺的搜索引擎中,使用中文就能找到他們想要的遊戲。發行商和開發者可以在 STEAM 裡的 “Steamworks 設置”( Steamworks Settings)部分,在 “應用程序常規設置”( General Application Settings)中輸入本地化的產品標題。


【中文完整版】波蘭政府發佈的《面向中國市場的遊戲開發者指南》-第10張



2.2.3 中文配音


添加中文字幕的做法應該是“毋庸置疑”的,但一些發行商可能會考慮為他們的遊戲錄製完整的中文配音。雖然無法準確估計中文配音對銷售的影響,但越來越多的遊戲,尤其是3A級大作,在發佈時便支持中文配音(例如,《電馭叛客2077》或《消逝的光芒2》)。


對於這點,業內人士意見不一:心動網絡的海外業務開發員 Brandy Wu 在接受 Chris Priestman 的採訪時表示,中文字幕是更好的選擇,因為中國玩家習慣在玩遊戲時聽原版的英語或日語配音。與此相反,Another Indie 公司的前全球開發商關係和市場總監 Iain Garner 和 INDIENOVA 公司的 Luis Wong 表示,中國玩家非常讚賞為中文配音所付出的額外努力。然而大多數人都認為,準備充分的字幕比準備不足的配音更好


由於外國公司很少有合適的中文配音人員,他們通常會將錄音工作外包給在中國的合作伙伴。因此,為了節省資源,發行商可以嘗試直接聯繫中國的錄音室。在中國,靠譜的錄音室每句錄音平均價格在70 到 100 元人民幣之間。


譯者注:Chris Priestman 是“ZA/MU遊戲工作室”的商務開發總監,同時也是名作《極樂迪斯科:最終剪輯版》(Disco Elysium – The Final Cut)的編劇、敘事設計和市場營銷。他還運營著一家遊戲策展網站“Warp Door”。


(但《極樂迪斯科》主創團隊和公司之間的鬥爭還是讓人頗感唏噓)


2.2.4 調整遊戲功能


本地化不僅涉及遊戲內文本的翻譯,還包括讓遊戲適應中國市場的環境,例如刪除無法訪問的功能,或添加僅對中國玩家可用的本地支付方式(對於免費遊戲而言)。如果不能正常訪問某些外國網站和服務,中國玩家可能會錯失特定的遊戲功能,甚至完全無法運行遊戲。


例如,中國玩家無法訪問遊戲中所有 Facebook 頁面或工作室 Instagram 個人檔案的鏈接。同樣也無法訪問由 Google 提供的某些服務或功能,如廣告或圖像驗證碼。這將導致遊戲客戶端可能會因為無法連接到 Google 服務器而沒法啟動,這很可能會讓中國玩家留下負面評論。


2.2.5 ISBN 的本地化


遊戲的本地化也是申請 ISBN 不可或缺的一部分。為了獲得 ISBN,遊戲中不能包含任何外語文字,包括遊戲內紋理上的文字,如路標、建築物名稱或招牌等,所有這些都需要翻譯成中文。


申請 ISBN 的遊戲還不能使用激進的言語,例如髒話,無論開發者是否認為這是遊戲中不得不品嚐的一環。某些翻譯人員在此類本地化的工作經驗可能不足,所以建議發行商考慮將這項任務委託給他們的中國合作伙伴,後者在處理此類問題時擁有豐富的經驗。


然而有一點要強調,這些規則僅適用於有 ISBN 並在當地發行的遊戲,而對於在國際平臺(如 STEAM、Epic、GOG )發售的遊戲進行本地化時,堅持使用這套規則可能會適得其反,因為一部分玩家為了原汁原味的體驗,會去國際平臺上購買全球發行的原始版本,而不是當地平臺發售的版本。


.3 第三步:與發行商合作


當您的遊戲做完中文本地化之後,下一步應該取決於您的公司每年從中國市場上獲得的收入。對於這部分收入很少或沒有的公司(平均每年不到8萬美元)可以通過與中國發行商建立夥伴關係來最小化成本。


與西方國家相反,中國發行商很少在遊戲開發初期就建立合作關係。他們更喜歡簽約擁有大量 STEAM 願望單的遊戲,並專注於在本地市場推廣遊戲,因為在本地推廣遊戲並不要求本地發行,只要遊戲在全球發行平臺上能買到即可。


中國發行商可能會負責將遊戲本地化為簡體中文,註冊並管理該遊戲的社交媒體帳戶(如嗶哩嗶哩或小黑盒),與您的粉絲互動,並與媒體和有影響力的人物聯繫,儘管他們很少將自己的資金投入遊戲的開發。他們的優勢在於各自市場領域的專業知識——為了最大限度地打開市場,營銷資產需要本地化而不僅是翻譯出來,以便更好地迎合中國玩家的口味並促成他們購買遊戲。


在這方面,中國發行商的角色更類似於西方的公關公司。不同點在於,中國發行商會承擔本地公關和推廣活動的所有費用,以換取收入分成。一般來說,收入分成的比例是中國市場收入的 50%,但也會因具體項目而異。


不過,由於外國公司很難核實其潛在中國合作伙伴的可信度,因此與未知公司接觸時,不妨 "多打聽打聽"。如騰訊、網易、東品遊戲(East2West Games)、輕語工作室(Whisper Games)、Surefire. Games 或椰島遊戲(Coconut Island) 等許多中國發行商,它們過去都曾與波蘭遊戲開發公司合作過,因此您不妨問問他們的經驗和意見。


2.4 第四步:聘請代理


在中國市場年收入超過 8 萬美元的公司可以考慮聘用公關公司或兼職的中國員工,而不是與中國發行商合作。


公關宣傳和促銷活動至少能使一款遊戲在中國的銷量增加 20%。因此,如果公司已經從中國市場獲得了可觀的收入,那麼將部分營收再復投以進一步提高銷售額,似乎是可行的。


遺憾的是,一些全球公關公司開價高昂,卻幾乎不具備中國市場的專業知識。因此,為了最大限度地利用預算,應儘量尋找專門負責在中國市場推廣 PC 或主機遊戲的機構,也可以聯繫中國本地的公關公司。中國有越來越多的熱門遊戲網站為海外遊戲開發公司提供代理服務,每月費用在 2000 至 3000 美元之間。


2.5 第五步:建立您自己的團隊


當公司從中國市場獲得的年收入達到約 18 萬美元的最終門檻時,是時候開始組建一個專項團隊來協調和監督市場上所有的促銷活動了。擁有足夠遊戲推廣經驗的中文母語人士平均月薪在 2 萬至 3 萬元人民幣(約合2800至4200美元)之間。


使用中文的員工可以幫助和促進與發行商或代理機構的合作,統一和集中所有傳達給中國社區的信息,並與媒體代表和有影響力的人士建立以及維護個人關係,這在中國文化中是一種寶貴的資源。他們還可以幫助組織本地活動,如遊戲展或新聞發佈會。


總之,他們將為貴公司在中國建立品牌的過程中發揮舉足輕重的作用。


第三部分 - 接觸您的粉絲群體


無論選擇何種發行平臺,中國本土的合作伙伴(發行商或代理公司)在推廣您遊戲的過程中都充當著關鍵角色。這一方面是因為海外公司對遊戲市場本身的瞭解有限,另一方面是許多當地遊戲推廣渠道對海外公司來說仍然難以接觸,並且需要基本的中文知識才能註冊和發佈內容。


不過,得益於谷歌翻譯和最近興起的ChatGPT等類似服務的發展,一些善意和大量耐心可以讓您走得更遠——在您準備好投入資源之前,您至少可以在中國社交媒體上了解玩家的情緒,甚至可以註冊公司的官方賬戶並開始發佈遊戲預告片,從而開始在中國建立自己的影響力。


3.1 面向中國遊戲的社交媒體


當談到中國的社交媒體時,有些人可能會提到微信或微博,它們被認為是中國最受歡迎的社交媒體平臺。不過,擁有一個微信賬號是可以很方便的跟潛在合作伙伴交流(大多數中國人更喜歡通過微信而不是電子郵件交流),但這些並不是您與粉絲見面的地方。


中國遊戲玩家最喜歡的兩個“社交媒體”平臺是嗶哩嗶哩(Bilibili)和小黑盒(HeyBox)。



3.1.1 嗶哩嗶哩(Bilibili)


嗶哩嗶哩(Bilibili或B站)是中國領先的動畫、漫畫和遊戲(ACG)社區,人們在這裡可以創作、觀看和分享精彩的視頻和直播,其月活躍用戶約為3.2億。嗶哩嗶哩也已成為中國提供視頻點播服務的主要流媒體平臺之一,提供紀錄片、綜藝節目和其他原創節目。換句話說,嗶哩嗶哩是 YouTube 和 Twitch 在中國的本地替代品,因為後兩者在中國無法訪問。


嗶哩嗶哩還因其“彈幕”評論系統而聞名,這是一種浮在視頻內容上面的實時評論。


遊戲開發公司可以在嗶哩嗶哩上註冊官方賬號,發佈關於遊戲的新聞(需用中文),上傳視頻(包括遊戲玩法和預告片)來吸引粉絲,並與其他賬號(包括粉絲和KOL)互動。儘管可以付費推廣自己的賬號,但要想擴大您自己的社區規模,有機而生動的宣發仍然是最佳選擇。


3.1.2 小黑盒(HeyBox)


小黑盒是立即提升您在中國遊戲市場影響力的首選平臺。這是一款智能手機應用程序,可被視為中國的 STEAM 前端,它允許用戶關注他們喜歡的 PC 或主機遊戲新聞,並與其他人互動,最重要的是,用戶可以將小黑盒賬戶與他們的國際版 STEAM 賬戶綁定,這樣他們就可以直接將遊戲添加到他們的願望單和遊戲庫中。


根據官方數據, 88.9% 的中國網民通過移動設備連接互聯網,這意味著即使您的目標受眾可能是以 PC 或遊戲主機用戶為主,他們仍然會在智能手機而不算是電腦上查看您的營銷內容。因此,能夠在公交車或地鐵上閱讀一款遊戲的相關信息,並立即關注然後將其添加到 STEAM 願望單中,這對於中國玩家來說是一個巨大的進步和寶貴的便利。難怪小黑盒有1000萬的月活躍用戶。


該應用會向用戶發送遊戲的銷售和打折通知,同時也是 Steam 激活碼的分發渠道。公司還可以註冊一個小黑盒官方賬戶,發佈有關其遊戲的新聞和信息。但需要注意的是,雖然公司可以在其官方賬戶下聚集粉絲,但大多數小黑盒用戶很少查看他們的賬戶個人動態,而是專注於首頁動態中出現的新聞。因此,沒有吸引人或有趣內容的帖子(如小更新或補丁信息)不太可能獲得很好的曝光率


3.2 良好的營銷實踐


儘管中國玩家和西方玩家可能在偏好的遊戲類型、美學或遊戲模式方面有所不同,但他們對營銷資產的期望卻十分相似——必須吸引人且有趣。然而,並不是所有能吸引歐美玩家的東西對中國玩家來說都同樣有趣。因此,在準備營銷資產時應當考慮要避免哪些內容,以確保它們既能吸引中國觀眾,又不會給您帶來麻煩。


3.2.1 內容本地化


儘管有些(中國)玩家認為英語“很時髦”,但您的絕大多數(中國)粉絲無法理解英文內容,這意味著所有帖子、圖片和視頻都需要翻譯成簡體中文。然而,語言僅僅是第一個障礙,內容本身也需要本地化才能產生預期效果。


例如,許多中國玩家是高中生和大學生,他們無法負擔高端遊戲電腦和筆記本電腦。因此,將筆墨著重於您的遊戲支持寬屏、光線追蹤和極限畫質可能不是個好主意。同樣,由於大多數中國玩家無法訪問Discord ,邀請粉絲參加 Discord 活動或比賽可能會適得其反,他們會因為無法訪問Discord 感到被排斥。


此外,在中國社交媒體上發佈的所有內容都必須符合當地的法律法規。雖然可以在沒有 ISBN 的情況下發布有關遊戲的內容,但所有公開的營銷資產都需要遵守同樣的規則,即不能描繪或包含如暴力、裸露及政治敏感話題。堅持發佈這些違規內容可能會導致您的賬戶被永久封禁。


譯者注:雖然不論是面向哪裡的本地化都可以遵循這些點,但原文”Although some gamers consider English ‘fashionable’, a vast majority of your followers won’t be able to understand content in English“中沒有特別指向”一些‘中國’玩家認為英語‘很時髦’,但絕大多數‘中國’粉絲無法理解英文內容……(所以)都需要翻譯成簡體中文“,出於行文嚴謹就以括號的形式加上了。



3.2.2 字體和大小


如前所述,88.9% 的中國網民通過移動設備上網,這意味著您在中文社交媒體渠道上發佈的所有內容,都必須能在智能手機屏幕上輕鬆閱讀。此外,由於漢字比拉丁字母更復雜,因此所有文本和字幕一般都應比英文版本更大。


根據經驗,視頻內容中的中文字幕應比英文字幕大15%-20%(具體取決於您選擇的字體),並且無論視頻是否有英文或中文的配音,都應添加字幕。這是因為在中國,有些人更喜歡在日常交流中使用當地方言,因此他們可能更容易理解字幕而不是配音。


您還應該選擇一種美觀、免費且易讀的中文字體。由於製作中文字體需要手寫幾千個漢字,因此商用字體的價格從幾美元到幾千美元不等!


商用字體的成本如此之高,以至於有專門的公司在互聯網上搜索未經許可便被使用的商用字體。如果您在營銷資產(無論是圖片還是遊戲預告片)中使用了未經授權的字體,您將面臨法律糾紛和支付鉅額費用的風險。因此,請確保您使用的字體確實是免費的,而且確實是中文(而不是日文)。其中,SOURCEHAN_CN字體值得推薦。(譯:SOURCEHAN_CN是“思源黑體”)


3.2.3 遊戲預告片


如果您想確保在社交媒體上發佈的遊戲預告片獲得成功的反響,那麼在準備預告片內容時,您應避免以下錯誤的做法:


• 預告片沒有清楚地說明遊戲的內容 - 在中國,一切都發生得非常快,很少有人會閒到無止境地思考。當中國玩家觀看一個從未聽聞過的新遊戲預告片時,他們希望能從預告片中獲得詳細而明確的信息,明白什麼值得他們期待。如果預告片試圖表現得過於神秘或隱晦,就很難引起中國觀眾的興趣;


• 給的信息太多了 - 通常情況下,想展示東西的越多,人們就越不知道預告片在講什麼。最好的辦法是找出遊戲的關鍵元素(即亮點),並集中展示和宣傳這些元素,以便將您的遊戲與競品區分開來;


• 預告片注重實際表現,而非“體驗” - 在中國,人們通常用 “遊戲體驗”來談論遊戲。在準備預告片時,試著想一想,能否讓玩家在進入遊戲世界時,可以體驗到您在預告片中所傳達出的觀感和心境。



3.2.4 實用英中例句(譯:這部分的中文是原文自帶的)


Coming soon! —— 敬請期待!

Available on: —— 現已登陸:

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Wishlist now on Steam —— 添加到你的STEAM願望單

Check out our website: —— 查看我們的官網:

Coming soon to PC —— 即將登陸PC

Coming soon to PC and Consoles ——即將登陸PC和主機

Coming to PC on May 25 —— 5月25日將登陸PC

Coming to PC and Consoles on May 25 —— 5月25日將登陸PC和主機

Out now! —— 現已發售!

Play with friends! —— 和朋友一起玩!

Release date: TBA —— 發售日待定



3.3 不完全的中國遊戲媒體列表


與海外情況類似,中國的遊戲媒體也逐漸失去了主導地位,取而代之的是越來越多有影響力的人士和關鍵意見領袖(KOL)。然而,由於許多 “KOL” 實際上是管理其頻道和整理內容的一個團隊,因此傳統遊戲媒體與“KOL” 之間的界限變得更加模糊。


中國最有影響力的傳統媒體包括 IGN 中國 (www.ign.com.cn), 新浪遊戲 (https://games.sina.com.cn), 3DMGAME(www.3dmgame.com), 遊戲動力 (www.vgn.cn), 遊俠網 (www.ali213.net), 遊研社 (www.yystv.cn), 機核網 (www.gcores.com), 其樂 (keylol. com) 以及熱門的微博賬號,如 @中國鑑賞家同好會, @steam情報局, @BB姬Studio, @玩STEAM的大魔王, @STEAM 打折情報@二柄APP 等熱門微博賬號。很多時候,受玩家歡迎的往往不是媒體網站本身,而是他們的嗶哩嗶哩或微博賬號、小程序甚至直播頻道。


在眾多媒體機構中,值得特別一提的是《遊戲機實用技術》(Ultra ConsoleGame,簡稱UCG),它是目前中國大陸唯一一本專門介紹 PC和主機遊戲的傳統雜誌。該雜誌創刊於 1998 年,致力於電子遊戲和主機遊戲的報道,主要關注家用遊戲機、掌上遊戲機及其相關遊戲。



3.4 KOL簡明指南


在中國,有影響力的人士(或KOL)和網絡主播在遊戲推廣中發揮著越來越重要的作用。然而,由於Twitch和YouTube在國內無法使用,主播們通常使用本土平臺來直播和發佈視頻,主要為嗶哩嗶哩、鬥魚、虎牙和抖音。


不過,有意與中國KOL合作的開發者應該注意,並非所有遊戲都適合內容創作和直播。因為所有公開的內容都必須符合當地法規,這意味著包含如暴力、裸露或政治話題等敏感內容的遊戲不適合此類合作。


此外,許多中國的KOL僅基於商業目的進行合作,這意味著您需要付費給他們,由此讓他們在各自的頻道上創建直播和發佈內容。最受歡迎的KOL,即那些擁有超過 100 萬粉絲的 KOL,每次直播或視頻的合作價格高達數萬甚至數十萬美元。當然,您也也可以給他們發送一個遊戲激活碼,希望他們能免費創建和上傳內容,但他們願意這樣做的可能性相當小。


體量較小且更垂直的 KOL 會更願意免費與遊戲開發商合作,只要他們對您的遊戲感興趣。更重要的是,這種合作往往能取得更好的效果,因為他們的大多數粉絲都對其直播的遊戲本身感興趣,而不是對 KOL 本人感興趣,最受歡迎的這類 KOL 往往就是這種情況。因此,與擁有100 萬粉絲的綜合 KOL 直播相比,擁有 10 萬粉絲、專注於某一類型遊戲(比如策略遊戲)KOL 的直播,能為您的遊戲帶來更多添加願望單的人數。


但需要注意的是,中國的直播平臺並不顯示直播的觀看人數,而是顯示為“人氣值”,即直播者從觀眾那裡獲得的觀看人數、評論數和禮物數的乘積。換句話說,人氣值為 100 萬的直播,實際觀看人數可能只有 5 萬人。



3.5 遊戲展會


中國不僅是一個巨大的遊戲市場,還是世界上第三大的國家,擁有眾多不同的行業活動、展會、會議、遊戲開發比賽等展會活動,參展人數從幾百到幾十萬不等。然而,由於展位價格可能高達數萬美元,因此這些活動並非適合所有人,而且所有展會活動都不能確保投資一定有回報。

中國的遊戲展有在北京和廣州舉辦的機核網電子遊戲嘉年華|“核聚變”(G-FUSION GAME FEST)

以及在上海舉辦的中國國際數碼互動娛樂展覽會(ChinaJoy)、WePlay文化展(WePlay Expo)和 BilibiliWorld 。



3.5.1 遊戲展會信息


由上海漢威信恆展覽有限公司主辦的中國國際數碼互動娛樂展覽會(ChinaJoy)是中國最大的電子遊戲貿易展。該展會每年 7 月底至 8 月初在上海舉行,普通觀眾展區會聚集數十萬名參觀者,專業觀眾展區會聚集數萬名業內專業人士。然而,參會人數眾多也意味著布展價格高昂——在 ChinaJoy 上租賃展位是非常昂貴的,而且只有獲得 ISBN 的遊戲才被允許進入展會的普通觀眾展區。


ChinaJoy 是與中國遊戲產業代表(包括發行商、經銷商、媒體機構或中國遊戲媒體代表)會面和交流的好機會。不過,由於在 ChinaJoy 上設立展臺並不會對銷量產生多大影響,建議獨立遊戲開發者直接參加活動,而不是租賃展位,以便在不增加額外費用的情況下就能接觸到潛在合作伙伴。


上海還是 Bilibili World 的舉辦地,該活動被視為動漫和遊戲愛好者的“終極盛會”。由於嗶哩嗶哩是中國領先的動畫、漫畫和遊戲社區,該活動每年能吸引超過20萬名參與者,並在嗶哩嗶哩本身以及其他媒體渠道上獲得非常好的曝光,包括上海電視臺、東京電視臺和數十家中國遊戲媒體會報道該活動。


WePlay文化展(WePlay Expo)是由中國獨立遊戲聯盟(CiGA)於11月在上海舉辦的一場面向大眾但規模較小的活動。儘管育碧(Ubisoft)或方塊遊戲(Cube Game)等大公司也會參加,但該展會主要聚焦獨立遊戲。展會期間會舉辦當地的遊戲開發者大會,還會在中國獨立遊戲頒獎典禮上向獨立遊戲開發者頒發年度獎項。得益於 CiGA 與波蘭獨立遊戲基金會之間的合作協議,每年有一定數量的波蘭遊戲開發工作室可以免費參加該活動。


最後,且同樣重要的是機核網電子遊戲嘉年華|“核聚變”(G-FUSIONGAME FEST)。該活動由機核網(GAMECORES,簡稱G-CORES)舉辦,這是中國最受歡迎的遊戲網站之一,尤其受到“硬核”玩家的喜愛。該展會通常每年 5 月在北京舉辦,秋季在廣州舉辦,每屆都能吸引數萬名玩家參與。



3.5.2 專題研討會


遊戲專題研討會是獲取最新市場趨勢和新法規信息的絕佳來源,也是與行業專家會面的絕佳機會。然而這類會議大都是以中文進行的,通常沒有外語翻譯。


每年年底舉辦的中國遊戲產業年會(GIAC)是中國最重要的遊戲大會,由中國國家新聞出版署和中國遊戲產業網-遊戲工委聯合主辦。在會議期間,主辦方會發布每年一度的《中國遊戲產業報告》,這份報告在本指南中經常被引用。


另一個重要的會議是由上海漢威信恆展覽有限公司舉辦的中國國際數字娛樂產業大會(CDEC),該會議每年在 ChinaJoy 期間舉辦。來自國內外的行業專家都會參加這個會議,並全程為與會者提供中英文同聲傳譯服務。


第四部分 - 總結


許多波蘭遊戲開發商仍然認為中國遊戲市場遙遠而陌生,充滿了異域情調,然而,作為世界上最大的遊戲市場,它潛力巨大並充滿機遇。但與其他地區的市場一樣,中國遊戲市場也具有其獨特之處,需要花費時間和精力去理解它。


許多波蘭遊戲開發公司的成功經驗,以及《電馭叛客2077》(Cyberpunk 2077)、《冰汽時代》(Frostpunk)、《毀滅暴徒》(Ruiner)或《星際力量》(Starforce)等遊戲的大受歡迎,證明波蘭遊戲在中國市場佔有一席之地。然而,要繼續取得成功,波蘭公司仍需要極大的耐心和謹慎,尤其是要對上述的一切內容有明確和理智的認知。


在擼起袖子大幹一場之前,公司首先應知悉其市場的獨特性,並對自身產品進行正確評估,以確保他們能充分利用機遇並將風險降至最低。


並且要牢記,他們的努力將會得到包括波蘭文化和國家遺產部、波蘭外交部、波蘭駐華大使館文化處、波蘭投資與貿易署、波蘭創意產業發展中心和波蘭獨立遊戲基金會在內的有關機構支持,這些機構會盡最大努力為他們開拓中國市場創造機會。


參考文獻


英文文獻


• Coskrey, Jason; “What’s It Like To Launch An Indie Game From China?”

• Esports Insider; Esports Around The World: China

• GAO, Ming; “The quiet need for Chinese indie games: Spotlightor Interactive founder Gao Ming on the fight for originality within a developing games scene”

• Logrus IT Game Localization; “The Most Popular Languages on Steam in 2023”

• Neogames, “Games Market Study: China, Japan and South Korea”

• Niko Partners; CHINA CONSOLE GAMES & 5-YEAR FORECAST REPORT

• Niko Partners; CHINA PC GAMES MARKET & 5-YEAR FORECAST REPORT

• Priestman, Chris; “Steam games in China: Making the most of a lucrative opportunity”

• Sayer, Matt; “Why It’s So Hard To Make Games In China”

• Statista; AR & VR - China

• Statista; Esports – China

• TANG, Flora; “Analysis of the AR/VR Value Chain in China: Is China at the forefront of the industry?”

• Wong, Luis; “The Determination of China’s Independent Game Scene”


中文文獻

• 鏟子;獨立遊戲的中國製造(四):中國獨立遊戲的未來

• 丁鵬Gamewower;虛火過旺,中國獨立遊戲只是看上去很美

• 三F王;獨立遊戲的商業化與末日預言

• 太平洋證券;遊戲行業深度報告——在科技與流量變遷中演進的遊戲行業

• 一隻索狗;喜歡玩遊戲?除了 Steam 外還可以瞭解一下這 6 個平臺

• 遊戲產業網;2021年中國遊戲產業報告

• 遊戲產業網;2022年1-6月中國遊戲產業報告

• 遊戲產業網;2023年1-6月中國遊戲產業報告

• 遊戲葡萄;看懂這十個人,你就看懂了中國獨立遊戲的現狀

• 戰術大米;獨不獨立真的重要嗎 邊進邊退的中國獨立遊戲

• 周文猛、韓大鵬;騰訊版“Steam”,夢碎今秋



關於作者


【中文完整版】波蘭政府發佈的《面向中國市場的遊戲開發者指南》-第11張


Damian Jaskowski 是中國遊戲市場專家,現任 ”11 bit Studio“ 的東亞地區專業公關經理和波蘭獨立遊戲基金會的中國市場協調員。


Damian 於2016年加入波蘭駐華大使館文化處,開始了他對中國遊戲市場的研究。作為文化處的創意產業專家, Damian 與眾多中國遊戲開發社區的代表建立了聯繫。


憑藉他對中國遊戲市場和遊戲開發行業的洞察力與專業知識, Damian 於 2018 年受命編寫了第一版《中國遊戲市場報告》,該報告由波蘭駐華大使館文化處與波蘭獨立遊戲基金會聯合發佈,為許多波蘭公司瞭解中國市場提供了寶貴而可靠的信息及來源。


由於波蘭和中國的遊戲開發行業和遊戲市場在過去五年中都經歷了重大變化,Damian 再次受命編寫該報告的更新版,以便讓波蘭有關部門和遊戲開發商更好地瞭解中國市場的最新情況,為他們即將踏上的“跨越長城之旅”做好更充分的準備。


譯:關於本文譯者


“奈姆樂斯美都莎”是由 6 年服裝設計製作及繪畫經驗的主創“奈姆樂斯”,和 9 年ACG相關工作經驗的主策“美都莎”所組建的二次元同人社團。


看板娘形象是設定為【主講粵語的“蘿莉吸血鬼老阿姨”奈姆樂斯(NameLess“無名”)】;和她【忠實的“蛇妹抖”,可講吳語的美都莎(Maidusha)】,並以一對快樂的Vtuber(虛擬主播)組合形式活躍著。


對於中國玩家來說這份文件的內容可能略顯“稀鬆平常”,但對於一個”中國通老外”來說大抵客觀準確得“難能可貴”。

(但想想是波蘭“有關部門”委派的工作,硬要戴有色眼鏡的話不是砸自家飯碗了嘛)


感謝作者及其團隊凝練出這份非常精彩的總結報告,也感謝所有遊戲行業工作者及每一位玩家讓世界文化交流多了一種名為“第九藝術”的新方式。


最後感謝看到這裡的你,值此冬春交替萬物復甦之際,讓我們2024一起出發!


奈姆樂斯美都莎 Nameless&Maidusha


2024.3.4


我們的B站主頁:https://space.bilibili.com/413377936

我們的愛發電主頁:https://afdian.net/a/nameless_maidusha


轉載請註明出處為“二次元同人社團‘奈姆樂斯美都莎’”的 小黑盒 本文,謝謝!


原文下載直鏈:

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