绯红结系通关感想:差一步的精彩万分


3楼猫 发布时间:2021-12-07 18:28:07 作者:Ian Language

本文全文剧透,请谨慎阅读

时至今日对于《绯红结系》的评价似乎已经可以盖棺定论:本作的优缺点十分明显,战斗系统加分,故事剧情减分。在通关了两条线后,我也想谈谈自己的看法,为什么说其战斗系统好,又为什么说其故事剧情差。

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战斗

《绯红结系》的战斗系统玩起来十分爽,并且是一种纯粹的、直接的爽。战斗中玩家所需要用到的键位并不多,相应的攻击动作也不算丰富,但你却不会在战斗中感觉到无聊。

相比其他动作游戏,本作的攻击动作更强调快与慢的结合:按下攻击键后角色会在瞬间做出相应动作,击中目标后会出现短暂的慢镜头来展示拉出的刀光和角色帅气的POSE,在下一个按键按下后再迅速且流畅地进行下一步动作。慢镜头带来的力量感,搭配上顺畅连击的速度感,整体攻击节奏颇有连续寸拳的感觉——快准狠,简单的连招就能带来强烈的视觉反馈,其爽快感溢于言表。

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男主和女主的战斗方式大同小异,男主拥有更优秀的攻击动作和伤害性能,更适合在地面搓连招跳舞或蓄力重击;女主则有更强的空战能力,新增了空中的三段连击和两段追击,并且二段跳、两段空中垫步都可以重置攻击段数,玩成“皇牌空战”也不是不可能。

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令人迷惑的是上挑攻击浮空后可以使用空中垫步,却不能使用二段跳,实际操作时影响还是不小的

许多玩家吐槽本作的闪避无法中断攻击动作,但在实际操作中问题不大。一是闪避的功能性实在太强,闪避反击全程无敌+透视SAS一击破盾+必定倒地,如果释放条件不加限制定会让闪避过于强大;二是玩家已经拥有无前后摇、实时发动的无敌SAS硬质化了,在维持连击段数和应急保命方面可以说毫无压力,相比较下闪避的定位更像是一个针对性较强的独立技能。

SAS不仅能极大提高角色的战斗性能,还具备强大的功能性,战斗中玩家所思考的重点不再是角色的攻击动作,而是SAS机制下的见招拆招。对付粘油的怪用火、沾水的怪用电、会天堂制造的怪还得用白金之星。

在获得了全部SAS后战斗的爽度则来到了一个顶峰,8个SAS中可以同时开启4个,时间耗尽后再使用另外4个,全程保持超人状态,未开启的SAS还可以随时使用全程无敌的映像组合技,进一步提升伤害输出和保命能力。实际上游戏后期的战斗体验给我的感觉更像是《仁王2》:我常常因为主角性能过强而对敌人表示遗憾,只要你倒下一次,那么战斗已经结束了。

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你已经死了

在现有的战斗系统框架下《绯红结系》可以说做到了出色且留有余地,不算深入的战斗刚好可以撑起两个周目40小时的流程,并且本作战斗系统的模式未来一定还会出现在更多万代的游戏中。

目前游戏中只有一套完整的派生攻击,并且只用到轻攻击和念力,重攻击处于完全独立的地位,可以想象出未来不同的键位组合带来的不同连击效果。此外游戏中所有攻击动作都不需要用到方向键,但方向键的指令优先级又极高,有可能动作系统早期是考虑过在攻击动作中加入方向键的。或许这套战斗系统就会用到《噬血代码2》中,变成《仁王》一样更加强调动作的魂类游戏。

剧情

夸完出色的战斗系统,该骂骂糟糕的剧情了。本作拥有一个出色的、更加适合成年人进行同场演出的故事舞台,却偏偏只选择了几个日式高中生来推动剧情(尽管游戏中他们的实际年龄都挺大的)。

第一个问题:代入感的欠缺

提问,一届怪伐军有几个人?100人?500人?答:至少2000人。

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空荡荡的怪伐军训练基地

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《绯红结系》的大背景并不像许多传统JRPG,整个世界中只有主角队的数个勇者能拯救世界,相反在本作世界观中,每年能够称之为“勇者”的其实有2000多人,但是游戏的整体故事却还是只围绕着主角队十个人展开,其余出现过的“勇者”全部被头盔遮掩得严严实实,像复制人一样毫无真实感的一带而过。

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作为主角势力的怪伐军,存在感还没国防军高

这一设定直接让整个故事的框架范围模糊不清,本应是两股武装势力的斗争,实际体验到的却只是十个人以内的斗殴。举个例子,同样以“大部队中的小队”为主角的《闪之轨迹》系列中,即使再路人,游戏也给了主角队“七班”以外的许多学生独立建模和背景故事。这些配角的塑造或许对游戏的游玩影响极小,但在构建起一个令人能够带入的故事方面十分有用。

这个问题很自然地被游戏组丢给了番剧组,毕竟给路人画上脸可比建个模容易多了。这点上《绯红结系》的动画比游戏好上许多,除了给出上面怪伐军有几人的答案,还简单直接地说明了各个派系之间的关系。

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怪伐军、绯红守卫、青蓝、苏方、新日向、渡月,如果只玩游戏你可能需要耗费数小时才能搞清楚每个人物的来历、其行为的动机

代入感的欠缺还体现在许多方面,其中相当一部分来自游戏设定和实际表现的落差——最为明显的就是七剑星。在怪伐军中最强的七个脑力者被称为“七剑星”,这是一个看似格调很高,但剧情表现却又极低的一伙人。首当其冲的是人设问题,虽然我并不喜欢人物形象过于二次元化,但七剑星的人设比起其他人实在是有点……过于普通。

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没头脑与不高兴组合

初登场时七剑星还领导着其他小队,本以为会对这些精英队伍进行一定描写,但之后七剑星全部只围绕着主角团转了。再就是七剑星的实力,这几个设定上最强的人在剧情中的表现实在丢人,需要装逼的时候没有装,吃瘪的时候又一个不落,除去最强的勋一等当了最终BOSS外,其余出现过的七剑星剧情中最高表现就是抢了第一个BOSS的人头。

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第二个问题:双路线的体验差距

男主线和女主线的体验感差距巨大,主要体现在两个方面。

一是人员分配问题。平心而论,男主队的四名队友有点过于无聊了——这里的无聊并不指角色自身,而是角色和角色间的碰撞。心里只有男主的青梅竹马、只想插花的娇羞女、一板一眼的大叔、想要长肌肉的正太,这些人物设定上本来就是和主线冲突几乎不相关的“局外人”,配上个二次元中最常见的亚萨西男主,角色间没有任何矛盾冲突的必要,更不要说情感宣泄。

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相反女主这边四名队友有趣得多,除去两位紧扣主线、时时刻刻告诉你其背后有故事的队友,其余两位中一个是与女主性格互补的嘴臭哥、一个是反差萌的摸鱼妹,和他们的互动不说充满乐趣,至少也有不少笑点。

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反派也是如此,男主线和女主线都有一位需要击败多次的角色,男主线为被洗脑的那岐,女主线为梅伦姐妹。梅伦姐妹的故事因为戛然而止暂不下定论,那岐的塑造则是相当糟糕。七剑星之一的队长牺牲性命救下那岐,还留下遗言“我的性命不会白费”,但凡那岐在被洗脑后表现过一丝反抗我都承认这个牺牲没有白费,但直到最后他都在黑化的道路上一去不返、死得毫无价值,可以说是个十足的悲剧。加上游戏里要打3次,还不算好打,更是令人烦躁。

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二是主线故事分配问题。本作主线信息被分配到两条线,但在核心信息的分配上完全不对等。女主方许多信息,如50年后的故事、0号实验所的故事,都是男主线难以联想到,却又极其重要的信息。

如果将故事框架改为:男主线代表苏方,女主线代表青蓝,互相探索背后的秘密,之后一起探索渡月,最后汇合交换信息,相信观感会上升不少。

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如果将故事框架改为:男主线代表苏方,女主线代表青蓝,互相探索背后的秘密,之后一起探索渡月,最后汇合交换信息,相信观感会上升不少。

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最后,两条故事线还是有其独特优点的。除了叙事角度的不同,两条线在给同伴送礼环节的堆料做得相当充足,在基地里面看着队友把玩自己送的不同礼物也颇为有趣。而通关完两线后更是能对男女主间的羁绊有更深的感受。考虑到番剧肯定是两条路线同时讲的,或许待到番剧完结后再评价整个故事也不迟。

结语

尽管本作在剧情上的问题令人无法忽视,但我对《绯红结系》的评价依然很高。剧本在不断地更新迭代中总会有所改良,但能踏出第一步做出一个富含创新、框架成熟、延展性强的动作系统可太不容易了,更别说是一款带有明显“二次元”标签的游戏。

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近几年万代可以说把二次元游戏玩活了,粉丝向的《刀剑》、《火影》、《龙珠》的游戏素质节节攀升,ARPG的《噬血代码》、《绯红结系》和即将到来的《破晓传说》在战斗方面的多样发展,还是令我这老二次元颇为感动的。

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