為何【Hades】難模仿,談談它獨特的資源引導設置


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 18:12:23 作者:無月白熊 Language

前言:《Hades》時一款肉鴿類型的遊戲。但追溯其本質更像是一個RPG遊戲,以肉鴿的形式表現了出來。在探討這款遊戲時,許多人都不乏對其“希臘神話故事背景”、“爽快的戰鬥”、“豐富的內容”大肆讚揚。但在此同時,我發現大家都忽略掉了一個問題,那就是遊戲本身

嫻熟的資源引導。這頗具“毒性”的資源設計,才是連接以上內容的“橋樑”。

為何【Hades】難模仿,談談它獨特的資源引導設置-第1張

​ 獨特的故事表現形式

一款RPG遊戲,自然不能缺乏豐富的世界地圖令人記憶深刻的人物,以及優秀的情節設計,具備特色的BOSS。

但RPG普遍存在的問題是:大多數地圖設計,都是1~2次的使用次數。你破關的迷宮,不會去反覆嘗試。

有相逢自然就會有別離,RPG裡的大多數NPC,即使令人印象深刻,也大多隻出現在他所在的章節,然後就去領盒飯了。

優秀的故事情節,更是難以設計,一段設計的優秀的情節。只會令大多數玩家情感上有些微的觸動。只有極其令人震撼的故事,才能夠在小圈子裡引起轟動。

BOSS呢,基本都是一次性的,還不能做得太難,要不然玩家卡關了就不好了。

 

但採取了肉鴿類的表現形式,一切就變得不一樣了。重複利用的地圖資源,以及頗具難度的BOSS便成了理所當然。

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連貫的劇情被切割成無數的碎片,通過不同的角色拼湊出完整的故事。

所有的出場角色也可以反覆使用,以此更進一步加深NPC的形象。這些在RPG隨處可見的元素,融合在HADES的肉鴿世界裡,起了奇妙的化學反應,形成了獨樹一幟的風格。在本身缺乏“故事”的大多數肉鴿遊戲中,它便成了鶴立雞群的存在。(單指講故事方面)

在我看來,《HADES》的故事採用希臘神話,一是為了自己的故事能夠與肉鴿類玩法自洽。

二是提供給玩家一些遊戲背後的噱頭。這就如同許多遊戲本身和三國、西遊的關係不大,但為了講好自己的故事,就一定要加上“名著”的元素一樣。

事實上,HADES的確成功了,製作組利用魔改的希臘神話冥王宮殿的背景,最後講述了一個十分溫馨的家庭故事。

遊戲對我個人來說,貼標籤只是為了檢索方便。遊戲本身不應該侷限於“類型”條條框框的束縛,要做出自己的特色。HADES無疑就是這樣一款作品。

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​ 善用“藏”字訣

遊戲界從來就不缺乏“內容豐富”的遊戲。但是,能夠將自己“豐富的內容”,循序漸進的給玩家展示出來的,並不多。在我有限的遊玩經歷中,我覺得真正做到這一點的,有《八方旅人》和《只狼》。

而將這一點玩的最好的,無疑就是《HADES》了。

玩過HADES的玩家,都知道這是一個很費肝的遊戲。僅僅將6種武器的24種形態全部解鎖並且升到滿級,就需要300個泰坦之血。而即使你每次遊玩都能通關(這根本不可能),那麼每輪你至多也只能獲得2~3個泰坦之血(第三個是找卡戎買的,需要商店正好刷新出來)。

即使你能接受這一點,遊戲中,需要肝的元素,也實在是太多了。作為一個沒接觸過這款遊戲的玩家,你看到這些,很容易望而卻步。因為它實在太耗時了!

但是,在你前期實際遊玩體驗中,遊戲卻把這些豐富的系統,巧妙地隱藏了起來。

 

還是拿武器舉例子:

在第一次被敵人送回老家(殺死)時,我們來到準備室。面前是三個尚待解鎖的武器:矛、盾、弓。

他們需求的資源,比起大多數肉鴿遊戲來說,都是相當的少。隨便玩上兩輪,就可以湊齊了。

但當你解鎖了矛、盾、弓的進行遊戲之後的下一輪。

武器臺上又會出現拳套和獅鷲槍等待你解鎖。4種武器都解鎖了,那麼再解鎖2種武器,似乎也不是什麼難事。

*注:這裡說明一下武器的操作異同點,除了武器的普攻、特攻有所不同外。武器的操作邏輯也是有所不同的。

初始的劍,沒有蓄力攻擊。矛、盾、弓都有“蓄力攻擊”,而拳套、獅鷲炮按住攻擊鍵可以連續攻擊。

不同的操作體驗,也可以給予玩家新鮮感。

當你解鎖了六種武器的全部初始形態後,這些武器就給你展現了,他們真正的形態——你需要肝的部分。

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其中最為特殊的第四形態,更是需要你在一種武器之中,灌輸足夠的泰坦之血,通過與特殊人物對話,才能解鎖。

各個武器的第四形態,與其基礎形態攻擊節奏都大為不同。而且比起前三形態都是以希臘諸神命名。

最後一形態的共性,是由人變成的神。

更為神奇的是,其它肉鴿類遊戲,解鎖的內容,需要你隨機碰到。這款遊戲,則可以讓你開局就選擇自己想要的東西,這無疑提升了遊戲的快感(即時滿足)——這也是我覺得它更像RPG的原因。(我知道Roguelite這個詞)

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夜之聖鏡也是如此,最初你看這小小的一面鏡子並沒幾個天賦。

誰知道在某輪開始時,你經過倪克斯的提示,知道了鏡子背面也有玄機!天賦內容直接double。搭配,則從一條線直接捋下來,變成了兩條可以交織出無數種可能性的線。

這種整體的體驗,你在整個遊玩的過程中,彷彿是在拼某多中中了999.99的紅包,只要再得1分錢,就能提現。

但是無論你怎樣努力,都達不到解鎖全部系統的真實。

但它巧妙的設置,又一直誘惑著你,彷彿告訴你,還差一點點你就可以全部解鎖了!

與拼某多不同的是,你在遊戲裡解鎖的系統,都成為了你在遊戲中已切實獲得的東西。

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再說一下這個遊戲的飾品、玩偶系統。

當你贈送給新的NPC第一瓶蜜露時,就可以從他們手中獲取全新的飾品。

遊戲的飾品系統,是這個遊戲的精髓所在。起初,你只是為了“利益”(飾品)在與這些NPC交朋友。但在後來,蜜露沒有更多的使用人物後(不是),你則開始將這些珍貴的蜜露交給他們,進一步提升彼此的關係,知道這個世界裡更多關於他們本人或這個世界的故事。我相信不少玩家把媽媽接回來的動力,除了看結局,也是想看看她能給你什麼飾品。

也正是在這個過程中,你發現原本孤獨叛逆,決定逃離冥府的自己,身邊竟然全部都是支持者。

而你的冒險,卻恰好可以使你的朋友和路途上幫助你的人,可以脫離他們自己無法擺脫的苦難。

做一個被人討厭的人,你的行動是很難堅持下去的,但是如果大家都在支持你,那麼這無疑會形成一種無形的動力,繼續推進你的冒險。

而在友誼達到高峰時,通過親密的夥伴手裡獲得的“助戰玩偶”,又可以解鎖全新的援護系統。

為你增添戰鬥中全新的玩法。

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巧妙的資源引導

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Hades應該是我見到的,資源類型最多的肉鴿類遊戲。如果這樣的多資源設置出現在RTS中,那自然是要玩家均衡自己的採集數量,達到均衡發展的目的。戰術上,也可以採用破壞對方的某種資源採集,卡住對方的科技升級、兵種製造。

但一款肉鴿遊戲如此設置,究竟又是為了什麼呢?

答案就是,為了保持你對遊戲的新鮮感。

解鎖物品的資源共有七種:

黑暗:主要解鎖鏡之天賦

蜜露:提升與NPC好感度。

鑰匙:解鎖武器初始形態,解鎖鏡之天賦下一層,重置鏡之天賦,獲得所有黑暗。

寶石:解鎖各種新傢俱,改變你出生地的生活環境。增加遊戲中卡戎金幣的遊戲獲取,為你打敗BOSS後的休息室,提供更多的花樣,以便你能更快地修正,面對新的挑戰。

泰坦之血:武器新形態解鎖,升級武器。

鑽石:解鎖特殊項目(例如唱歌),解鎖特殊條約(與遊戲進度相關)。

仙酒:與npc好感達到一定程度後,進一步提升好感,為摯友、情侶贈送給你的玩偶升級。

 

多種多樣的資源設置,有效避免了玩家對單一項目的投入(比如只有一種黑暗資源,你肯定不會去買傢俱,而是會優先解鎖武器與天賦)。

 

而多資源的設置,又使得玩家在每次出逃迴歸之後。都有東西可以解鎖,有新的內容,在下次戰鬥中可以嘗試。

完全不同的升級進度,又會誘使玩家去想:“我好像再玩一把,就可以獲得新飾品/飾品可以升級/解鎖那個建築/獲得新的武器/讓我的天賦升級。”

在這樣的引導下,玩家即使失敗,也樂此不疲地進行了一次又一次的遊戲。

 

低級資源:鑰匙,黑暗,蜜露,寶石。

高級資源:鑽石(第二關),泰坦之血(第一關,第四關),仙酒(第三關)

高級資源,需要你使用不同類別武器首次擊敗四大關BOSS時獲得(每熱度可獲得1次,默認為0熱度)

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通關遊戲的玩家肯定都知道,高級資源的作用。

當你作為萌新時,這些高級資源獲取量少,且你完全不必在意他們的作用。

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因為,它們的作用都在後期。而當你第一次需要它們時,你會發現,在遊戲潛移默化的引導下(使用指定武器,會提高暗黑獲取量,便於新天賦的解鎖)。你已經有許多的高級資源可以直接使用了。

當然,你如果想獲得更多的資源,強化自己的武器與玩偶,則需要利用第一次通關後的熱度系統。使用截然不同的武器,在逐漸增高的挑戰中,擊敗日漸囂張的敵人。

這種一點點增加熱度,讓你可以獲得資源的設置,如同溫水煮青蛙。

它會讓你在自己變得足夠強大時,發現自己早已走過了一段自己最初根本不敢想象的道路。

為何【Hades】難模仿,談談它獨特的資源引導設置-第11張

另一套更直白的引導,是命運清單——只要你按照他們的安排打遊戲,不但能體驗到遊戲中製作者給你設計的全新天賦,與使用不同武器的樂趣。還能獲得十分寶貴的高級資源。

那麼,何樂而不為呢?

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祝福與武器

遊戲中,武器共有6大類,24種形態。其中每大類武器的普攻、特殊攻擊又是完全不同的。

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希臘諸神的祝福共有10種,其中8主,2輔(速度之神與混沌之神)。

*天賦,除了強化普攻,特攻,衝刺,投彈,大招五種基礎能力外,更會為主角提供一系列的被動,和對祝福本身的進一步強化。

如果說其它遊戲是靠固定武器與特殊詞條,來提高遊戲隨機的樂趣。

HADES的遊戲樂趣,則更多的源自不同武器與不同祝福搭配之後,產生的奇妙化學反應。

祝福表面上看起來十分龐雜。但在前期,為了讓你瞭解每個神的作用,諸神的出場順序都是固定的。

而為了讓玩家保持新鮮感增添故事性,更有一位四季之神,需要在你第四關見到哈迪斯本人後,再一次遊戲時,才會閃亮登場。

 

為何【Hades】難模仿,談談它獨特的資源引導設置-第14張

當你從最開始胡亂遊玩,感受遊戲新元素帶給你的快樂後。

或許在達到某個熱度止步不前時,你會停下來思考,應該如何搭配天賦,如何選擇武器,才能在遊戲種玩出更多的花樣,走得更遠。

大概也就是在那個時候,你將遊戲進行下去的動力,已經不再是遊戲給你提供的“資源”了。

而HADES的資源引導系統,也正是在這個時候,完成了自己的任務。

為何【Hades】難模仿,談談它獨特的資源引導設置-第15張

​ 結語:我知道並不是每一個玩家都喜歡《Hades》這款遊戲,這與每個人喜歡遊戲的類別有很大關係。

寫出這一篇文章,也只是為喜歡這款遊戲,並且樂此不疲的玩家,指出製作組在多數人未注意到的細節方面的用心之處。當然,僅僅這一篇文章,無法將遊戲如何展開自己的系統的每個點都指出來。因為我也已經很久沒重新開一個檔,體驗那種從頭收集的痛與快樂了。

2021年以來,冒出了許多模仿HADES模式的遊戲,例如《異界之上》,《Blade》,《重生旅人》等等。

但可能正因為它們欠缺了這份細節上的認真打磨,才讓他們學到了HADES的外殼,難以效仿其中的精髓之處吧。

最後,感謝你閱讀至此。


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