为何【Hades】难模仿,谈谈它独特的资源引导设置


3楼猫 发布时间:2021-12-07 18:12:23 作者:无月白熊 Language

前言:《Hades》时一款肉鸽类型的游戏。但追溯其本质更像是一个RPG游戏,以肉鸽的形式表现了出来。在探讨这款游戏时,许多人都不乏对其“希腊神话故事背景”、“爽快的战斗”、“丰富的内容”大肆赞扬。但在此同时,我发现大家都忽略掉了一个问题,那就是游戏本身

娴熟的资源引导。这颇具“毒性”的资源设计,才是连接以上内容的“桥梁”。

为何【Hades】难模仿,谈谈它独特的资源引导设置-第1张

​ 独特的故事表现形式

一款RPG游戏,自然不能缺乏丰富的世界地图令人记忆深刻的人物,以及优秀的情节设计,具备特色的BOSS。

但RPG普遍存在的问题是:大多数地图设计,都是1~2次的使用次数。你破关的迷宫,不会去反复尝试。

有相逢自然就会有别离,RPG里的大多数NPC,即使令人印象深刻,也大多只出现在他所在的章节,然后就去领盒饭了。

优秀的故事情节,更是难以设计,一段设计的优秀的情节。只会令大多数玩家情感上有些微的触动。只有极其令人震撼的故事,才能够在小圈子里引起轰动。

BOSS呢,基本都是一次性的,还不能做得太难,要不然玩家卡关了就不好了。

 

但采取了肉鸽类的表现形式,一切就变得不一样了。重复利用的地图资源,以及颇具难度的BOSS便成了理所当然。

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连贯的剧情被切割成无数的碎片,通过不同的角色拼凑出完整的故事。

所有的出场角色也可以反复使用,以此更进一步加深NPC的形象。这些在RPG随处可见的元素,融合在HADES的肉鸽世界里,起了奇妙的化学反应,形成了独树一帜的风格。在本身缺乏“故事”的大多数肉鸽游戏中,它便成了鹤立鸡群的存在。(单指讲故事方面)

在我看来,《HADES》的故事采用希腊神话,一是为了自己的故事能够与肉鸽类玩法自洽。

二是提供给玩家一些游戏背后的噱头。这就如同许多游戏本身和三国、西游的关系不大,但为了讲好自己的故事,就一定要加上“名著”的元素一样。

事实上,HADES的确成功了,制作组利用魔改的希腊神话冥王宫殿的背景,最后讲述了一个十分温馨的家庭故事。

游戏对我个人来说,贴标签只是为了检索方便。游戏本身不应该局限于“类型”条条框框的束缚,要做出自己的特色。HADES无疑就是这样一款作品。

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​ 善用“藏”字诀

游戏界从来就不缺乏“内容丰富”的游戏。但是,能够将自己“丰富的内容”,循序渐进的给玩家展示出来的,并不多。在我有限的游玩经历中,我觉得真正做到这一点的,有《八方旅人》和《只狼》。

而将这一点玩的最好的,无疑就是《HADES》了。

玩过HADES的玩家,都知道这是一个很费肝的游戏。仅仅将6种武器的24种形态全部解锁并且升到满级,就需要300个泰坦之血。而即使你每次游玩都能通关(这根本不可能),那么每轮你至多也只能获得2~3个泰坦之血(第三个是找卡戎买的,需要商店正好刷新出来)。

即使你能接受这一点,游戏中,需要肝的元素,也实在是太多了。作为一个没接触过这款游戏的玩家,你看到这些,很容易望而却步。因为它实在太耗时了!

但是,在你前期实际游玩体验中,游戏却把这些丰富的系统,巧妙地隐藏了起来。

 

还是拿武器举例子:

在第一次被敌人送回老家(杀死)时,我们来到准备室。面前是三个尚待解锁的武器:矛、盾、弓。

他们需求的资源,比起大多数肉鸽游戏来说,都是相当的少。随便玩上两轮,就可以凑齐了。

但当你解锁了矛、盾、弓的进行游戏之后的下一轮。

武器台上又会出现拳套和狮鹫枪等待你解锁。4种武器都解锁了,那么再解锁2种武器,似乎也不是什么难事。

*注:这里说明一下武器的操作异同点,除了武器的普攻、特攻有所不同外。武器的操作逻辑也是有所不同的。

初始的剑,没有蓄力攻击。矛、盾、弓都有“蓄力攻击”,而拳套、狮鹫炮按住攻击键可以连续攻击。

不同的操作体验,也可以给予玩家新鲜感。

当你解锁了六种武器的全部初始形态后,这些武器就给你展现了,他们真正的形态——你需要肝的部分。

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其中最为特殊的第四形态,更是需要你在一种武器之中,灌输足够的泰坦之血,通过与特殊人物对话,才能解锁。

各个武器的第四形态,与其基础形态攻击节奏都大为不同。而且比起前三形态都是以希腊诸神命名。

最后一形态的共性,是由人变成的神。

更为神奇的是,其它肉鸽类游戏,解锁的内容,需要你随机碰到。这款游戏,则可以让你开局就选择自己想要的东西,这无疑提升了游戏的快感(即时满足)——这也是我觉得它更像RPG的原因。(我知道Roguelite这个词)

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夜之圣镜也是如此,最初你看这小小的一面镜子并没几个天赋。

谁知道在某轮开始时,你经过倪克斯的提示,知道了镜子背面也有玄机!天赋内容直接double。搭配,则从一条线直接捋下来,变成了两条可以交织出无数种可能性的线。

这种整体的体验,你在整个游玩的过程中,仿佛是在拼某多中中了999.99的红包,只要再得1分钱,就能提现。

但是无论你怎样努力,都达不到解锁全部系统的真实。

但它巧妙的设置,又一直诱惑着你,仿佛告诉你,还差一点点你就可以全部解锁了!

与拼某多不同的是,你在游戏里解锁的系统,都成为了你在游戏中已切实获得的东西。

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再说一下这个游戏的饰品、玩偶系统。

当你赠送给新的NPC第一瓶蜜露时,就可以从他们手中获取全新的饰品。

游戏的饰品系统,是这个游戏的精髓所在。起初,你只是为了“利益”(饰品)在与这些NPC交朋友。但在后来,蜜露没有更多的使用人物后(不是),你则开始将这些珍贵的蜜露交给他们,进一步提升彼此的关系,知道这个世界里更多关于他们本人或这个世界的故事。我相信不少玩家把妈妈接回来的动力,除了看结局,也是想看看她能给你什么饰品。

也正是在这个过程中,你发现原本孤独叛逆,决定逃离冥府的自己,身边竟然全部都是支持者。

而你的冒险,却恰好可以使你的朋友和路途上帮助你的人,可以脱离他们自己无法摆脱的苦难。

做一个被人讨厌的人,你的行动是很难坚持下去的,但是如果大家都在支持你,那么这无疑会形成一种无形的动力,继续推进你的冒险。

而在友谊达到高峰时,通过亲密的伙伴手里获得的“助战玩偶”,又可以解锁全新的援护系统。

为你增添战斗中全新的玩法。

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巧妙的资源引导

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Hades应该是我见到的,资源类型最多的肉鸽类游戏。如果这样的多资源设置出现在RTS中,那自然是要玩家均衡自己的采集数量,达到均衡发展的目的。战术上,也可以采用破坏对方的某种资源采集,卡住对方的科技升级、兵种制造。

但一款肉鸽游戏如此设置,究竟又是为了什么呢?

答案就是,为了保持你对游戏的新鲜感。

解锁物品的资源共有七种:

黑暗:主要解锁镜之天赋

蜜露:提升与NPC好感度。

钥匙:解锁武器初始形态,解锁镜之天赋下一层,重置镜之天赋,获得所有黑暗。

宝石:解锁各种新家具,改变你出生地的生活环境。增加游戏中卡戎金币的游戏获取,为你打败BOSS后的休息室,提供更多的花样,以便你能更快地修正,面对新的挑战。

泰坦之血:武器新形态解锁,升级武器。

钻石:解锁特殊项目(例如唱歌),解锁特殊条约(与游戏进度相关)。

仙酒:与npc好感达到一定程度后,进一步提升好感,为挚友、情侣赠送给你的玩偶升级。

 

多种多样的资源设置,有效避免了玩家对单一项目的投入(比如只有一种黑暗资源,你肯定不会去买家具,而是会优先解锁武器与天赋)。

 

而多资源的设置,又使得玩家在每次出逃回归之后。都有东西可以解锁,有新的内容,在下次战斗中可以尝试。

完全不同的升级进度,又会诱使玩家去想:“我好像再玩一把,就可以获得新饰品/饰品可以升级/解锁那个建筑/获得新的武器/让我的天赋升级。”

在这样的引导下,玩家即使失败,也乐此不疲地进行了一次又一次的游戏。

 

低级资源:钥匙,黑暗,蜜露,宝石。

高级资源:钻石(第二关),泰坦之血(第一关,第四关),仙酒(第三关)

高级资源,需要你使用不同类别武器首次击败四大关BOSS时获得(每热度可获得1次,默认为0热度)

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通关游戏的玩家肯定都知道,高级资源的作用。

当你作为萌新时,这些高级资源获取量少,且你完全不必在意他们的作用。

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因为,它们的作用都在后期。而当你第一次需要它们时,你会发现,在游戏潜移默化的引导下(使用指定武器,会提高暗黑获取量,便于新天赋的解锁)。你已经有许多的高级资源可以直接使用了。

当然,你如果想获得更多的资源,强化自己的武器与玩偶,则需要利用第一次通关后的热度系统。使用截然不同的武器,在逐渐增高的挑战中,击败日渐嚣张的敌人。

这种一点点增加热度,让你可以获得资源的设置,如同温水煮青蛙。

它会让你在自己变得足够强大时,发现自己早已走过了一段自己最初根本不敢想象的道路。

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另一套更直白的引导,是命运清单——只要你按照他们的安排打游戏,不但能体验到游戏中制作者给你设计的全新天赋,与使用不同武器的乐趣。还能获得十分宝贵的高级资源。

那么,何乐而不为呢?

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祝福与武器

游戏中,武器共有6大类,24种形态。其中每大类武器的普攻、特殊攻击又是完全不同的。

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希腊诸神的祝福共有10种,其中8主,2辅(速度之神与混沌之神)。

*天赋,除了强化普攻,特攻,冲刺,投弹,大招五种基础能力外,更会为主角提供一系列的被动,和对祝福本身的进一步强化。

如果说其它游戏是靠固定武器与特殊词条,来提高游戏随机的乐趣。

HADES的游戏乐趣,则更多的源自不同武器与不同祝福搭配之后,产生的奇妙化学反应。

祝福表面上看起来十分庞杂。但在前期,为了让你了解每个神的作用,诸神的出场顺序都是固定的。

而为了让玩家保持新鲜感增添故事性,更有一位四季之神,需要在你第四关见到哈迪斯本人后,再一次游戏时,才会闪亮登场。

 

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当你从最开始胡乱游玩,感受游戏新元素带给你的快乐后。

或许在达到某个热度止步不前时,你会停下来思考,应该如何搭配天赋,如何选择武器,才能在游戏种玩出更多的花样,走得更远。

大概也就是在那个时候,你将游戏进行下去的动力,已经不再是游戏给你提供的“资源”了。

而HADES的资源引导系统,也正是在这个时候,完成了自己的任务。

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​ 结语:我知道并不是每一个玩家都喜欢《Hades》这款游戏,这与每个人喜欢游戏的类别有很大关系。

写出这一篇文章,也只是为喜欢这款游戏,并且乐此不疲的玩家,指出制作组在多数人未注意到的细节方面的用心之处。当然,仅仅这一篇文章,无法将游戏如何展开自己的系统的每个点都指出来。因为我也已经很久没重新开一个档,体验那种从头收集的痛与快乐了。

2021年以来,冒出了许多模仿HADES模式的游戏,例如《异界之上》,《Blade》,《重生旅人》等等。

但可能正因为它们欠缺了这份细节上的认真打磨,才让他们学到了HADES的外壳,难以效仿其中的精髓之处吧。

最后,感谢你阅读至此。


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