游戏中的“绿叶”——支线任务


3楼猫 发布时间:2021-12-07 17:51:52 作者:Narukami珺 Language

#游信创作者参赛作品#


昏暗的房间中,格拉汉姆和白狼杰洛特正踱步前进,目前两人正处于老鼠之塔的里层,快要被灰尘吞噬的黄皮纸张摆在试验台上,时间充分洗涤了上面的字迹;空气中的血腥味和魔物的臭味越来越重,杰洛特不禁提高了警觉,但格拉汉姆却越发着急,似乎在寻找着什么。

“你来了啊,格拉汉姆,你真的回来找我了。”

令人脊背发凉的声音贯入杰洛特和格拉汉姆的耳中,此刻,怨灵安娜贝缓缓展现出自己的身影,两人向同一个方位看去。

“你不记得我了吗,我是安娜贝,被你抛弃的女孩。”格拉汉姆不可思议地打量着已经化为怨灵的安娜贝,青色的皮肤如伞纸一般紧贴在枯骨上,消失的下颚被怪异的长舌取而代之,没有实体的身形飘在空中;以前美丽端庄的女孩,竟被仇恨和诅咒给荼毒成这副模样。

“我当时并不知道你还活着!我以为......你死了,我伤心地离开了这座塔。我愿意为你做任何事,相信我!”格拉汉姆语气中满是悲伤与悔恨,他如此哀求道。

“那证明给我看,吻我。”安娜贝的情绪明显缓和了不少,空气中的魔物气味也随之减轻。

就在格拉汉姆想要上前时,杰洛特伸出手阻止他:“小心点,格拉汉姆。”但格拉汉姆只是回头看了他一眼,轻轻点点头,便继续向前走着。

来到安娜贝跟前,格拉汉姆用手轻轻抚摸着她的头颅,随后将嘴唇慢慢凑近她的脸,杰洛特别过头去;就在要接触到的一瞬间,安娜贝突然变回了从前的样子,和格拉汉姆拥吻在一起,时光仿佛在此刻停滞不前。

两人分开时,格拉汉姆重重倒下,他怀着对安娜贝的爱死去。

“我们......终于又在一起了。”安娜贝俯身在格拉汉姆旁边,略带悲伤地说道,最后,她化作黑雾消失在空气中。

游戏中的“绿叶”——支线任务-第1张

以上情节,出自《巫师3》中的支线任务“老鼠塔”,也是在该游戏中最令本人难忘的一个支线。支线任务作为大多游戏中不可缺少的部分,担任着提升玩家游戏体验的重担,但并不是所有支线都令玩家流连忘返,相反,某些游戏的支线并不尽如人意,甚至成为玩家心中的扣分项目。那么怎样的支线任务才能担当游戏的“绿叶”?接下来,本人将把支线任务的设计分为“接手支线”、“任务驱动”和“奖励结果”三部分来进行讲解,这三个点也是关乎玩家游戏体验的重要方面。


支线任务的接手

谈到游戏任务,自然要从接手任务开始说起,而支线任务的接手多数情况下都应相对简单,玩家能迅速找到发布的地点或NPC;和主线任务不同,玩家并不会刻意去想游戏的支线任务是否存在,因为大多游戏一开始就将主线剧情呈现在玩家眼前,玩家的思路自然而然地也会跟着主线剧情走;在这种情况下,如果设计者不能让玩家很快理解如何接手支线任务,那么被设计出来的任务很可能在第一次出现就被玩家忽略。

最常见和直接的方法,便是在游戏进行到一定程度时,用某些标志或者语言引导,告知玩家该游戏支线任务的存在;比如,某个NPC头上突然亮起了感叹号/问号,游戏画面弹出对话框提醒玩家,在哪里可以接到支线。再或者设计师可以将所有能接到的支线任务放在一个集中区域,类似告示板和公告栏,《怪物猎人物语2》里能在集会所的任务板上承接和放弃大多支线任务,如此一来玩家不会因为找支线而满地跑了。将支线整合做成告示板功能的设计在其它游戏中也比较常见,该系统的便利性也可能成为玩家承接支线的动力之一。

游戏中的“绿叶”——支线任务-第2张

那我们从另一个角度入手,如果支线任务没有明确的提示和便利的承接机制,还会勾起玩家游玩支线的兴趣吗?答案是肯定的,只要将支线顺利融入到游戏剧情或者游戏机制中,玩家依然能在没有明确提示的情况下接手支线。

《塞尔达传说:旷野之息》的无提示支线接手是很好的例子,这款游戏很神奇,几乎有一种不能明确感受的动力在驱使玩家游玩,支线的承接也和此设计手法有关。在游戏中,设计者会用地图机制和场景物件无意间引导玩家,起初开高塔是有明显提示的目标,当玩家站在高塔上时,用照相机(希卡之石)放眼望去,就能发现场景中不少突出的地方,比如神庙、驿站、一棵异常高大的树、一座废弃城堡或者高耸入云的山......这些东西激发了玩家的冒险和探索欲望,而玩家到达这些地方时也有相应的“奖励”,不一定是装备、卢比,也可以是一眼伫立着女神像的泉水,巨大的龙或者呀哈哈;当然,设计者肯定不忘把某些NPC也放置在这些场景中,他们很可能就自带支线任务。

本人在游玩时,就在某座山上发现了心形的池塘,当本人兴致冲冲地赶过去时,那里就有个为情所困的NPC,需要我们帮他采花送给池塘对面的女性。这个任务流程很短更不难,但“心形池塘边的情侣”这种设计,能带给玩家十分有趣的体验。

游戏中的“绿叶”——支线任务-第3张

游戏中的“绿叶”——支线任务-第4张

所以,设计者用一定方式提醒或者诱导玩家去接手支线任务,才能让其感受到支线的存在,从而进一步展现任务的全貌。


任务驱动与奖励结果

“任务驱动”和“奖励结果”这两个部分放在一起讲解最好,因为游戏中多数情况下是“任务驱动”造就了“奖励结果”,两者在很大程度上有关联性,且都能对玩家的游玩体验产生重要影响。

首先所谓“任务驱动”,就是驱使玩家去完成任务的动力,“任务驱动”大致可分为剧情(情节)驱动、奖励驱动、机制驱动和成就(挑战)驱动,而其也分别对应了四种“奖励结果”,即剧情推动、游戏内容的实质奖励、新的机制(玩法)与成就感。

每种类型的任务驱动,都是设计者考虑“想带给玩家什么结果”而设定的,比如设计者想让玩家进一步了解游戏角色的身世,那么便可以设计出以角色背景为核心的剧情驱动任务,使人物塑造更加丰满;同理,如果想在某个阶段给予玩家强力的装备,就可以设计奖励驱动的支线,并提前展示奖励内容,来吸引玩家去完成任务。在设计支线任务时,至少会满足其中一种驱动,而将其中两种或多种驱动类型结合,也是很有趣的想法。

一般情况下,奖励驱动和其它三种结合是常事,但我们不妨多混合一些驱动类型。游戏《勇气默示录1》的支线,本人觉得就是多种驱动混合的较好案例。这款游戏的核心玩法是自由搭配不同职业的主动和被动技能,创造出一些意想不到的战斗效果,光是职业就多达24种,而其中有些职业需要通过支线任务获得。

游戏会在每个篇章进行到一定程度时,在地图上显示蓝色感叹号来提醒玩家支线任务的出现,任务流程基本都是某起突发事件作为开始,然后遇到持有未获得职业的BOSS进行战斗,最终打败他获得新的职业;但是设计者将所有职业BOSS与剧情、世界观、角色背景相融合,所以在做任务的同时玩家也能对游戏有更深层次的了解。

这里用第二章花之国的支线作为例子分析。主角一行人到达花之国时,发现这里与以前大不相同,人人追求华丽的打扮,甚至连国家的传统节日都变成了选美大赛;而主线任务却没有明确地讲这个国家变化的原因,这些都是在支线任务中展现的。玩家在第二章遇到的第一个支线任务,便是去国家西边花园的找寻想拿到精灵发饰的两个小女孩;经过几次追逐之后,主角团和小女孩来到花园深处,在这里他们遇到了这个国家的象征生物小精灵,当小女孩向精灵祈祷时,精灵却被一团火焰烧成了炭;凶手即刻出现在众人眼前,她是敌方公国派来的刺客,拥有“召唤师”这个职业,而她也道出了这个国家堕落秘密的一部分,原来人们追求的精灵发饰就是用花园里小精灵的翅膀做的,这种发饰经过加工会不停分泌一种粉末,吸入的人会为止狂热,公国的计划就是一边消灭花之国的象征物一边控制人民,最终占领整个国家。经过战斗后,此人还说出了更令人震惊的消息,她感受到男主的身体里还有另一个灵魂,这条信息无疑是对后续剧情的铺垫,以及对男主经历的补充。

游戏中的“绿叶”——支线任务-第5张

游戏中的“绿叶”——支线任务-第6张

整体看下来,这条支线最初是以奖励驱动来诱使玩家去接手,即固定获得新职业;而后续的支线剧情内容是剧情驱动,补充了世界观和角色经历;最后获得新职业则是机制驱动,玩家从此多了一种战斗的方法,也进一步丰富了职业间的搭配。其实这种设计最成功的的点在于,设计者能先用奖励引诱玩家,再用支线内容充实体验,最后产生新的机制,回到服务于游戏的核心玩法,也就是职业搭配。

最后我们来讲一个反面案例,这款游戏与《勇气默示录1》出自同一家公司甚至同一个工作室之手,那就是由Square Enix旗下Claytech works工作室开发的《八方旅人》,此游戏职业机制和战斗机制都与《勇气默示录》有相似之处。

《八方旅人》无疑很优秀,也是本人最喜欢的JRPG之一,但也不能掩盖这款游戏的一些缺陷,而支线任务地体验在该游戏中决不能称之为良好。虽然接手支线任务时NPC头上会出现橘色对话框提示玩家,但之后无论是对任务的描述也好,还是相关提示也好都模棱两可,比如某NPC说:“我想最后再一次站在华丽的舞台上跳舞......”除此之外没有任何提示,即使一些任务有多种解决办法,但如果不和其余NPC都对话完一遍,根本不清楚哪个和支线有联系;上述任务的解决办法之一,就是在同城镇寻找一位喜欢她舞蹈的小女孩,然后把NPC带到女孩面前触发剧情,在没有提示的情况下不和每一个NPC对话基本是找不出来的;恰恰有些支线的后续触发在与之前不同区域的城镇甚至郊外,玩家缺少目标指引,久而久之便会对其产生厌烦心理。

游戏中的“绿叶”——支线任务-第7张

游戏中的“绿叶”——支线任务-第8张

我们来分析下《八方旅人》的支线究竟问题出现在哪里。首先接手任务方面不必多说,并没有什么问题,而问题就出在后续引导,这种引导的缺乏是由驱动不明确造成的,说直白些就是设计者不清楚想通过支线让玩家得到什么。玩家最开始接手时,并没有展示任务奖励,奖励驱动不明确;大部分任务文本简短,且对主要世界观和角色背景补充过少,剧情驱动不明确;任务并不会涉及新的玩法和机制,副职业都是野外祠堂战斗获得,机制驱动不明确;除了最后的隐藏BOSS支线,几乎没战斗挑战性可言,挑战驱动不明确。

什么驱动都涉及点,但又不完全涉及是《八方旅人》支线最大的问题,此情况下,设计者如果选择明确的线性引导,那么任务会慢慢变得无聊,不如把支线做成偏向“偶遇式”的解决方案,玩家在享受主线任务时能偶然解决一些,这样刻意淡化支线的存在,是本人认为的该游戏设计者的思路。所以,玩家才会游玩到缺乏引导的支线系统。

因此,明确支线任务的驱动类型,尝试将不同驱动相结合带来更加丰富的游戏体验,才是设计者应该考虑的地方。


总结

让支线任务成为游戏中的“绿叶”,除了做到简单直白的引导外,还可以将支线融入到游戏机制或主线剧情中,间接引诱玩家去接手;设计者也应该明确支线的驱动类型,不要让支线成为目的不明确的大杂烩,着重其中一两个驱动,即使只有一种驱动类型,好好打磨也能带给玩家乐趣;说到底,大部分支线任务的目的,还是作为主线以外的“绿叶”去辅助提升玩家的游戏体验。

本期到此结束,感谢各位读到最后,游戏的魅力,不止于此,我是Narukami,期待我们的下次相遇。


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