譯介丨Joe Slack:隨機的兩種類型以及如何將其運用到桌遊中


3樓貓 發佈時間:2022-10-17 09:19:20 作者:虎鴿咕咕 Language

譯文僅供參考,僅用於學習交流,請勿轉載,謝謝!
作者:Joe Slack
原文標題 :The 2 types of randomness and how to apply them to your board game
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誰都不想因為完全隨機的過程輸掉遊戲。玩家更想讓自己的決策有分量,靠自己的能力制定獨特的策略來定奪輸贏。
但同時,完全沒有隨機的遊戲也會帶來乏味的遊戲體驗。巧用隨機反而可以給你的桌遊增加重玩的價值和有趣的體驗。
這篇文章將會討論隨機的兩種類型,兩種類型之間的區別,還有如何有效地在你的桌遊中應用隨機。我也會分享很多新舊桌遊作為例子,幫助你理解兩種隨機之間的區別,以及其他遊戲設計師是怎麼將其運用到自己的桌遊中的。

預置式隨機(Input Randomness)

可以說,預置式隨機會指導玩家決策。每當一個事件發生,就讓玩家自行執行行動。
本質上來說,預置式隨機需要有一或多種隨機的組件,比如卡牌、板件、指示物等,供玩家選擇。這可以安排在整個遊戲的開始,也可以在每回合的開始,又或是在遊戲的任意節點。
比如,《花磚物語》(Azul)中每回合開始放置的瓷磚,《璀璨寶石》(Splendor)中可以購買的卡牌,都是從袋子或是牌組中隨機抽取出的。在這些隨機組合的組件面前,玩家必須決定接下來該做什麼。
隨機做得好,就能給玩家開闢通向勝利的多條道路。但是如果選擇太過直白,只要玩家留心,就會發現一條明確優於其他道路的道路,最好的選擇也就是走這條路。
一般來說,比起觸發式隨機(Output Randomness),預置式隨機更容易被有經驗的玩家接受,這也讓玩家更偏向使用技巧而不是僅僅靠運氣。
所以讓我們看看觸發式隨機和預置式隨機有何不同。

觸發式隨機(Output randomness)

觸發式隨機,會通過擲骰子、抽牌或是其他行動來決定你的命運。你無法預判結果,因為它完全隨機。
最簡單的例子就是拋硬幣:正面即勝,反面即敗。
想象一下,花了幾個小時玩的遊戲,最後卻靠拋硬幣決定勝利。太掃興了,是吧?本可以一開始就拋硬幣決定結果,卻浪費了一晚上。
不過,某些情況下,觸發式隨機還是會讓遊戲有趣起來。
比如《龍與地下城》(D&D (Dungeons and Dragons))中,攻擊生物的時候需要擲骰子看是否命中,然後再擲一個骰子看造成了多少傷害。記憶猶新的畫面可能就由此誕生——擊敗巨龍,或是被自己的劍絆倒,總會一生難忘。
而在其他情況下,觸發式隨機輕而易舉奪走了玩家選擇的權利,讓人感覺更像是在被遊戲玩。比如《大富翁》(Monopoly
)中,你可能會被觸發式隨機雙重打擊——第一重:擲骰子並根據點數強制移動,並且沒有可選的路徑,不能在擲出的骰子中選擇的,也不能操控骰子的點數哪怕一點來讓自己有利;第二重:根據落腳的位置,也可能不得不抽牌,並根據卡牌描述執行效果,付錢或是坐牢。如果落在其他玩家的地盤,還需要上交過路費。
你唯一能做的選擇,僅僅是判斷是否購買腳下的空閒地皮,是否在自己的地皮上搭建房屋或旅館(而這些選擇也只關心你手裡的錢夠不夠)。
所以你會發現,只有特定情況下的觸發式隨機會帶來獨特體驗,而大多數情況下只會讓人覺得在被遊戲玩。

如何在自己的遊戲中巧用隨機

給自己的遊戲使用隨機時,第一件要做的事就是確定好你想要玩家擁有什麼類型的體驗。你想讓運氣還是技巧決定結果?你想讓玩家做決定的時候更猶豫還是更可預?
對自己提出以上類似的問題會幫助你最快做出改進。
准許玩家隨機抽取或選擇隨機對象(也可以選擇替換),准許玩家的策略可以隨著時間成長。玩家必須要在當下做出應對,做出最好的選擇或是決定前進的方向。不過,這也可能會產生“報復性抽取”(hate drafting)(譯註:暫時沒查到有該專有名詞的官方翻譯)。指玩家拿取的對象不是對自己有用的,而是其他玩家需要的,而且不想讓給他們。因此,大量的遊戲對局測試和記錄反饋,可以幫助瞭解遊戲會如何進行。
要記住,過少的選擇可能會讓決策單一,而過多的選擇又會引發分析癱瘓(analysis paralysis (AP))。我發現,3-5個選擇在不少遊戲裡剛剛好,不過這還是取決於你想要遊戲更加靈活還是嚴格。

結語

當我思考遊戲改動和可能要用的機制時,我總是會回到遊戲的預期上——我想要實際的玩家體驗能夠符合我的預期。
有時候,這可能需要根據遊戲選擇預置式隨機或是觸發式隨機。
不過,我通常傾向給玩家創造挑戰、增加重玩價值的預置式隨機,而不是靠運氣決定結果的觸發式隨機。
你對遊戲中隨機的妙用有什麼見解?有什麼過於隨機的遊戲你可以舉例嗎?

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