《光环:无限》——辞旧迎新的救世主


3楼猫 发布时间:2021-12-28 10:41:18 作者:佛系E哲爱学习 Language

《光环:无限》——辞旧迎新的救世主-第0张

《光环:无限》——辞旧迎新的救世主-第1张

《光环无限》的开发历程可谓是十足体现了微软的一个“项目管理灾难”,从343内部立项,冲着开放世界的方向奋进6年,直到去年首发实机演示,“价值数亿美元”的画面暴死,紧接着微软内部其他开发组前来救火,紧锣密鼓地回炉重造一年才得以将如今的《光环无限》呈现在玩家眼前。

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但《光环无限》的特殊性更是不言而喻,其作为在海内外坐拥几千万粉丝和拥趸的FPS元老级IP,作为Xbox次世代主机“护航”级项目,作为如何巧妙填补前作脑溢血剧本大坑的关键核心,而不偏不倚,他的跳票使得BF、COD三大IP火星撞地球上演一场FPS年度大战,而343为了挽回上代玩砸的口碑,不惜暂且放下心心念念的新故事线,老老实实搬出士官长这尊大佛,力求抚平粉丝心中的惨烈创伤。

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既然作为FPS领域元老级别的存在,着眼点自然先应该落在底层打磨和操作手感部分,《无限》让我最为惊艳的是敌人的受击反馈做得相当细致,无论你是直射敌人的头部还是突突敌人的四肢,它们的受击动作都极其自然且流畅。而先行的多人模式中所新引入的“钩爪”机制同样也拉高了我对其在单人战役中的期待。钩爪在整个战斗部分的优先级相当之高,在游戏初期点出几项技能点后,钩爪的CD会被削减至极短,而玩家可以通过钩爪进行灵活的机动,包括弹开敌人的护盾、取得远处的枪械、实现快速的身法移动、麻痹痛击敌人,甚至,还可以利用加速度实现高效的地图赶路。

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而值得一提的是,当完全点出钩爪技能分支后,多人模式中的“冲击波”技能也会和“钩爪”设计产生奇妙的化学反应,子弹应对精英敌人的坚固护甲略显疲软,直接一言不合钩爪拉过去就是一顿暴捶。游戏无论是在移动战斗还是跑路环节,玩家总能本能且频繁地调动“钩爪”,它非常充实地融入进了游戏地战斗玩法当中丰富了玩家对垒敌人的游玩体验。“钩爪”设计十分巧妙地串联起了整个战斗流程,润滑了玩家操作的衔接空间,并给予玩家相当高上限的表演天花板,更在

设计层面展现出了一定程度的涌现,属于是《无限》在战斗操作部分最为核心且灵魂的蜕变。在这里不得不吐槽同行某FPS游戏一句啊,钩爪的设计应该是在激烈的战斗中提供涌现式的玩法交互和花样,并非是登上卫星发射塔的“交通工具”。

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一年前的堪称灾难级别的首部实机演示可谓是印在了每一个热爱光环的粉丝脑海中,浆糊如初代的武器近景贴图,平面似2D的鬼面兽脸模,不仅让玩家怀疑微软给亲儿子343几亿美元用于重金打造“顶级画面”的资金是不是用来公费旅游了,更是让玩家对一年后游戏的实机画面表现充满了担忧。而《无限》战役部分发布后,虽然画面的整体表现相较首部实机演示是有明显进步的,但是却在一些关键部分存在着致命的问题。寡淡且邪门的光照表现几乎贯穿了整个游戏世界,游戏户外部分的全局光照四舍五入几乎可以约等于没有。你凑近了看每块石头、每片草地、乃至每个材质纹理都是那么细致入微,但是放在整个开放世界中场景的表现力又是那么的平平淡淡

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但是你转而紧跟游戏流程来到室内场景,游戏的室内画面表现力则会迎来巨幅飞跃,各种材质的拼接和贴图的高质量让得画面的硬水平一览无余,整体观感相比户外部分可谓是突出一个精致扎实,值得一提的是,室内部分的素材复用其实是较为频繁明显的,亦粗犷亦细腻的线条填充着一处又一处的场景,所能带来的新鲜惊艳感也会随着时间的流逝和流程的推进逐渐消耗殆尽。而哪怕是到了室内场景,游戏的光照表现也仍旧诡异,部分角落场景漆黑不见五指,而浮雕纹理却是能闪瞎玩家的双眼。无论是继承自棒鸡的引擎还是不显著室内光源的锅,糟糕的光照渲染可以说是让打磨得无比精细的素材“英雄无用武之地”了。

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本作其实相比系列前作最大的改变是游戏换上了一套“开放”世界玩法,这也正是343想让光环褪去棒鸡烙印的一种尝试,网络上有传言说无限开发过程到最后成品呈现砍掉了有足足2/3的内容。但不管怎么说,游戏最终呈现出来的开饭世界的设计水准实在是让人有些失望。《无限》采用了育碧式的据点占领辅以常规的清单项,但是糟糕的关卡设计使得清单项的表现十分平庸,基本就是一路冲过去杀完然后触发占领,而玩家所能从中获得的正反馈也相当的薄弱且有限

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但是值得称赞的是游戏整体的调性对开放“世界”的把控却是极为的克制,游戏的清单项虽然满满的注水,但是玩家完成所需要的时间成本也在可接受范围内。至少在我游玩过程中所能吸引我的奖励只有击杀各种Boss以获得变种武器。除了在收集和清单项上进行弱化和控制,开放世界难以把控的叙事节奏在本质上和光环的叙事导向风格存在着一定的冲突和矛盾,为此343大幅削减了开放世界的自由度,以此高度掌控玩家的叙事节奏。换言之,玩家必须紧跟游戏的主线部分,不断解锁下一个区域,而在这一个区域中,游戏会短暂地将线性叙事的节奏放缓,交给玩家一个箱庭式开放世界探索游玩,而当玩家触发剧情关键点一旦来到叙事节奏中,游戏又会将玩家关进一个接一个的线性关卡中,以保证流畅完整的剧本叙事体验。其实类似这样的整体设计和《生化危机8:村庄》有异曲同工之妙。属于是效果不错的折中方案。

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343这次汲取了5代剧情整活极其惨痛的教训,并没有在剧本叙事上动小心思整些旁门左道,反而是稳扎稳打讲了一个格局较小的故事,而新出场的216和新任AI人物形象都塑造得十分到位,尤其是这个新任AI,撩汉水平可是一点不比前任C姐差,如果你是光环系列的老粉丝,我相信从他们俏皮的对话互动细节中,可以品出来不少滋味。无论是剧情对前作烂摊子的尽力收拾还是对后续“无尽”字眼的挖坑展望,都不难可以看出343在尽力弥补前作剧情所带给玩家的创伤,力求实现剧本的平稳着陆,而对于我个人而言,这样的补救的确具有疗效。

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其实站在2021年正逢光环20周年的时间节点来回顾,《无限》的跳票仿佛是冥冥之中早有注定,细数这一IP走过的20个春夏秋冬,它取得过举世瞩目的辉煌成就,也遭遇了停滞不前的迷茫彷徨。当接力的火炬从棒鸡交给343手中的那一刻开始,343就想要尽力褪去曾经的烙印和光环,去谱写出系列全新的篇章。5代折戟沉沙的痛定思痛,也让《无限》一作站在了玩家舆论和期待的风口浪尖。士官长和科塔娜的故事或许就此画上了句点,但是我们要相信,斯巴达战士前赴后继的脚步从未停下。20周年,是属于光环系列的从零开始,下个十年,期待它绽放出更加耀眼的光芒。

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