从“放屁”和“磕头”俩动作,谈谈《黑神话:悟空》的问题


3楼猫 发布时间:2021-12-07 16:16:16 作者:无月白熊 Language

前言:我想一款游戏,玩家对它的评价,主要取决于它对标的作品。如果黑神话的动作系统,对标的是《古剑3》《仙剑7》《轩辕剑7》《神舞幻想》,我会毫不犹豫地给出“漂亮!这个牛X!”这样的评价。但如果对标的是《只狼》这样的作品,那我只能说,好吧,可能有相当的差距。

有些玩家可能想说,这游戏本身是主打叙事和故事,但实话实说,如果不是最初惊艳于它的“动作”,我对它的关注程度,可能就没有那么高了。所以,笔者个人心中,先姑且给它定义为“拿武器打人”的游戏吧。

有的同学可能会说,“你只玩过只狼是吧(流汗黄豆)”,你还真说对了。再说拿塞尔达比,我觉得没啥可比性。

在这里首先还得有个保命声明,对于任何游戏,其借鉴创意,亦或者是完全自主创新,我作为玩家既没有反感,也没有认同。只要做得足够好就可以。

如果你有不同的观点,也欢迎你在评论区留言。闲话少叙,切入正题。

“放屁”动作

大家肯定都放过屁,只要放过屁,就肯定了解酝酿“屁”,以及将其释放出来的整个过程。

从“放屁”和“磕头”俩动作,谈谈《黑神话:悟空》的问题-第1张

我们来看看今天预告片中,敌方猴子放屁这个动作。往那儿一站,腚都没撅,一股浑浊之气,就释放出来了。整体来看整个动作缺乏前摇,所以看起来没有连贯性。

但从整体逻辑来看,应该也算合理的,因为先前有这只猴子吃果子,吐毒这个过程。代表它体内的“毒”属性应该达到一定程度,使用“屁”来攻击,可以给凡人亦或大圣造成毒属性伤害。

从“放屁”和“磕头”俩动作,谈谈《黑神话:悟空》的问题-第2张

这张是只狼的狮子猿一阶段放屁图。我们可以看到它明显有使劲从肛肠处,酝酿气体到排气口,然后一下子释放出来的过程。

而在故事方面,我们可以从其它附虫者(比如仙峰寺的和尚,脸上都爬着蜈蚣这一点)得知,它们的内在已有大部分腐朽。所以,虽然这个放屁的招式看似好笑,但实际上是真的附带剧毒的。加之狮子猿的体型,味足量大,足以给主角造成困扰。

“磕头”动作

磕头求饶,则是大多数时候没有骨气的败军之将的优良传统。

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我们来看看黑神话里,这个猴子精是怎么磕头的。

坦白来说,这一段演示的话,如果不是主角忽然收手,我估计它已经被一棒子砸死了。求饶无前摇,谁知道你是投降,要我就一棍子抡上去了。

而它起身忽然进攻这个动作,看来也不太符合猴体工程学。双手离地的情况下,仅仅靠膝盖就斜着飞起来了——出其不意,是挺出其不意的,但整体衔接的看起来十分生硬。

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我们再来看看只狼中,天守阁上的义父。这个求饶发生在你把他第一管血捅没时,他一手扯出你的刀,后退,伸手做出“停止,不打了”的动作。然后,浑身失去力量,双膝跪地,磕头,求饶。整套动作十分娴熟。

并伴随着“等等”这样的台词,看起来十分可怜。

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但这时,如果你选择攻击他,他会单手发力撑起身子,立刻如猿猴一般跳到后方,并以烟雾弹隐蔽身形。整体来看,有个明显的触发逻辑——1,你站在他面前等一会儿,他会攻其不备。2,你站在他面前攻击他,他会瞬间闪避,进入攻击状态。

一个结论

大家肯定以为我得出的结论是“黑神话”的动作设计不如“只狼”。

进而拿出“测试期”的小兵去拿着和只狼精心设计的BOSS比,怎么不跟只狼的“精英”去比,这是不是尬黑?

但如果我会得出这种结论,这篇文章就没有写的意义了。

我也明白只狼的大多数BOSS都是经过精心设计的。

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其实你仔细看看只狼的大型BOSS,前期BOSS重气势,招式比较匮乏。后期还掺了樱龙,四猴这种凑数BOSS。

真正深受玩家喜欢,并津津乐道的BOSS,是弦一郎、枭、一心这三人。而相同一个大型BOSS,在剧情流程中,起码要出现一到两次。保证资源得到充分的利用。

再有就是角色之间,有着大量的招式重复使用,但从“故事角度”出发,这反而成为了一种“叙事方式”。而对于游戏公司来说,大量减少了招式的设计。比如永真这个BOSS,你其实就可以把她当作老年一心弱化微调后的换皮BOSS。

《只狼》的BOSS设计的优秀,且令人印象深刻,一定是对“核心角色”进行了大量的打磨。而同为“苇名流”的大将、武士、士兵,你可以从这些角色身上,隐约看到“苇名流”,也就是一套招式的重复使用。这一方面,同样减轻了不少“小兵”的设计压力。

也就是说,《黑神话》的那个放屁猴子,的确从动作丰富程度上,秒杀大多数的只狼小兵。

但从另一个层面来说,《只狼》中拥有丰富动作刻画的,都集中在BOSS身上。小兵只要保证有小兵的样子,就足够了。他们不需要有过多的动作,所以,更不会表现出自己的“不成熟”。

回到黑神话来说,从它三个宣传片给出的海量BOSS来看。这就难免引人担忧了。

当游戏变成最后的“成品”后,它到底是每个BOSS都有较为深度的设计呢?

还是每个BOSS都是四五个动作(并不是四五套),我们一路走马观花的杀过去?

比起多而杂,我相信大部分玩家喜爱的还是,少而精。

用有限的时间和资源,打磨几个场景,令故事逻辑相对完美,令每个出场的敌人,都让玩家“有着深刻的记忆点”。

惊艳的雪地以及配置要求

再来谈谈游戏的雪。

首先,无论是棍子拖地时带动的雪花(不少游戏,对于棍子的处理会穿模)。还是受到小妖攻击后倒退留下的痕迹。画质表现都没得说。也着实让《黑神话》秀了一波肌肉。

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但与此同时,又产生了一个新的问题。在三个PV中,我们已经见过森林,天宫(云),沙漠(黄沙),雪地(雪)。除了暂时未见到的火焰山和海滩外,它已经覆盖了大部分游戏能出现的所有经典元素。而且这些元素,是以“3D”效果,如此真实的呈现的。

这些场景的可重复利用率高不高?如果是偏线性的游戏,这些现在看起来十分生动的元素,会不会在实际制作时变成一种“负担”和“累赘”?

而且这种级别的画面,需要什么样配置的电脑才能带动?优化如何?

它最低画质的表现力怎么样?需要什么样的电脑配置,才能够流畅运行?

“优化问题”和想要支持国产的玩家电脑配置够不上“最低配置”(这个主要还是要看数量),都将成为销售之初,影响口碑的关键。

虽然在观看视频时,我们都会感叹,这光、这水、这森林。但我相信大多数玩家本身,还是对“玩法”更关注一些。

第一宣传片惊艳的交互,第三宣传片中几乎没有了

第一部宣传片中,这个时机试玩片段,有着精彩的交互画面。

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例如将敌人定身后,巨棒暴击增加伤害的破碎效果。

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飞棍潦倒报信人之后,顺带侧身闪避弓箭。

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面对妖精的弓箭连射,主角的转棍形态对箭进行弹开,并在靠近时以终结技解决掉了对手。

相信大家在观看预告片时,最为惊艳的,就应该是对阵灵虚子了。

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在地面上,灵虚子击中金刚不坏的悟空时,疼的甩手手。

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从高处扑击金身悟空时,则把悟空砸的后仰。

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面对猴子猴孙,以吼叫AOE破除分身。

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对巨大的灵虚子使用定身时,定身时间会大幅度缩短。

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以及毛多弱火,在着火时会抖身子,把火灭掉。

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这在画面表现上,已经比只狼好不少,而在动作设计上,则算是不相伯仲了。

但回头看看今天的演示视频……给我的感觉就是主角的动作与敌人之间的交互太少了。

而且两场战斗,都很“回合制”。你说你拿个棍子,比对面刀长多了,你抡它啊!

龙战的亮点,反而集中在雷电掠过的冰面上。还有龙倒地时,悟空棍棒上下翻飞时,对于龙那个不规则身体的精确碰撞。

在此,似乎还好像暴露了游戏里一直没设计主角的空中招式。比如踩着云,给龙头来一棒子。

场景效果到位了,但动作设计上,除了那个转棍子和落叶球之间的交互,啥也没看到。

新法术和敌人的交互性较差

结语:我其实挺期待这款游戏的,但随着饼越画越大,我总感觉最终成品不会太好。

你知道,提出一个怪物,造一个模型,虽然难,但没那么难。

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你看,这个是《轩辕剑7》某关的大BOSS,你看建模是不是也还行。但动作设计啥也不是。

咱也不知道黑神话最后的规划是啥,但是十分希望能收一收规模,将有限的场景做好做精。

毕竟在一款游戏中,想要完美还原西游记的大部分名场景,属实不现实。

而国产游戏从始至终就缺那种拿得出手的动作游戏。在这个前提下,第一部作品,还是打好基础,做稳比较好。



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