一度轉手,兩次重啟,三段命運:《古墓奇兵》發展史


3樓貓 發佈時間:2021-12-01 17:55:47 作者:迷失攻略組 Language

本文作者:霧鴉
一度轉手,兩次重啟,三段命運,古墓中的勞拉是絕美的麗影,而古墓外的勞拉,卻彷彿困在了名為“三部曲”的詛咒當中。

社團文化

1988年,一群懷揣著遊戲夢想的年輕人們湊到一塊,成立了一個名為“Core Design”的小小工作室,成員大多是程序員和藝術家,最初的工作是為當時的熱門電腦Commodore 64、ZX Spectrum、Amiga、Atari ST、DOS等平臺製作遊戲。在此期間,他們製作出了《Chuck Rock》,《AH-3 Thunderstrike》,《Banshee》等口碑佳作,在業界逐漸嶄露頭角。
與當時的大部分遊戲工作室不同的是,CoreDesign工作室並沒有一個固定的管理結構,它更像是一個大學社團,一群志同道合的朋友聚在一塊做自己喜歡的事業,而不是單純地完成工作。這種扁平化的工作模式有好有壞,好處是任何開發者的意見都會被團隊參考,壞處是缺少一整套開發流程文件讓項目經常迷失方向,團隊的工作時間就像過山車一般,做遊戲時每天工作到凌晨,而其餘時間壓根沒人工作。
CoreDesign工作室

CoreDesign工作室

CoreDesign獨特的工作氛圍和優秀的業務能力很快引起了業界關注,當時剛剛進軍遊戲市場的Eidos嗅到了可乘之機,於1996年收購了CoreDesign工作室,恰巧當時工作室孕育了4年的新項目即將問世,但當時雙方都沒有料到的是,這款作品將會徹底改變CoreDesign工作室的命運軌跡。
當時剛剛進軍遊戲界的Eidos

當時剛剛進軍遊戲界的Eidos

出水芙蓉

1996年,一款名為《古墓奇兵》(Tomb Raider)的遊戲上市,一經問世立刻風靡美國遊戲市場,憑藉著獨特的3D動作冒險題材和女主角勞拉靚麗的身姿折服了無數玩家。開發者借鑑了著名電影《奪寶奇兵》中的一些橋段和角色設計,為勞拉打造出了標誌性的雙槍形象,並在當時性能堪憂的主機上實現了一系列的跑跳動作,讓玩家能充分享受在古墓中冒險的體驗。
系列初代

系列初代

作為系列初代,《古墓奇兵》很好的平衡了戰鬥和解密的節奏,不僅擁有豐富的武器和敵人種類,還有精心設計的謎題。尤其是在古墓中探險時並沒有任何背景音樂的設計,讓本作的流程充滿了孤獨和恐怖的氛圍,令玩家的代入感大幅上升。
不過遊戲能實現絕佳的商業成績卻不完全依靠其過硬的遊戲素質,還需要母公司Eidos的營銷策略——與遊戲中果斷,冷靜,颯爽的勞拉形象不同,Eidos在宣發階段刻意放大其女性特徵,將其塑造成一個性感豔麗的形象,這點令CoreDesign的開發者們非常不滿。
由於1代過於成功的商業表現,Eidos要求CoreDesign快馬加鞭地開始續作的開發,原有開發人員的數量捉襟見肘,無奈之下只得迅速擴張,並在接下來的四年間以年貨的姿態連續推出四部作品。實際效果自然可想而知,除了每代一換的故事背景和一些小修小補的畫面效果,幾乎沒有新要素的出現。並且原CoreDesign工作室的成員並不喜歡現在規模擴張的工作室氛圍,母公司Eidos只把工作室當成印鈔機,根本不在乎開發者的想法,只想著不斷地推出新作招攬錢財,原先熱情洋溢的開發氛圍逐漸消失殆盡。雖然這四部作品的商業表現都還算優異,但開發人員已經厭倦了勞拉的故事,並決定在第四部中將其寫死,作為故事的終章,《古墓奇兵:最後的啟示》就這樣誕生了。
《最後的啟示》作為團隊設想中的系列最終作,成功地再一次將系列帶到了另一個高峰,不同於2代、3代的小修小補,《最後的啟示》不僅擁有更加優秀的故事,還將前作中備受好評的系統進行整合,可以說是系列的集大成之作。
但Eidos又豈能讓這棵搖錢樹就這樣退場呢?在公司和玩家的強烈要求下,CoreDesign又在第五部將勞拉重新帶回舞臺,但與前作過於相似的體驗讓外界認識到,《古墓奇兵》系列或許很難更近一步了,團隊急需一部新作開闢新的天地,持續下降的銷售水平也讓Eidos認可了新作的方案。但意料之外的是,理想中的救世主卻成為了團隊的棺材板。
即將為CoreDesign蓋上棺材板的第六部作品

即將為CoreDesign蓋上棺材板的第六部作品

改朝換代

2003年,《古墓奇兵:黑暗天使》正式發售於PS2平臺。得益於硬件升級,《黑暗天使》的風格和系統發生了翻天覆地的變化,但不論是玩家還是媒體評分都全面崩盤,MC均分52。其蹩腳的操作手感,移除標誌性雙槍的設計,稀少的古墓探險都讓《黑暗天使》成為了史上最不像《古墓奇兵》的古墓奇兵正傳作品。
對於CoreDesign來說,《黑暗天使》的失敗完全是意料之中,雖然團隊看起來有三年的研發週期,但由於最早期的核心成員接二連三的離職,遊戲失去了主心骨,而規模過大帶來的項目管理壓力更是雪上加霜。起初團隊打算做一個類似《GTA》風格的自由開放世界讓勞拉冒險,但團隊的技術能力並不能達到要求,遊戲刪刪改改了接近90%的內容後才重新開始製作。而此時遊戲的主製作人又被Eidos派去指導另一款新作的開發,團隊徹底陷入混亂,員工們根本不清楚下一步開發方向,最終在多次延期後草草上市了一款半成品。
完全崩壞的《黑暗天使》

完全崩壞的《黑暗天使》

由於《黑暗天使》的失利,Eidos決定將《古墓奇兵》系列的開發工作轉交給另一個工作室——水晶動力(CrystalDynamics)。水晶動力的成員們本就是《古墓奇兵》的粉絲,獲得了新作的製作機會自然是不遺餘力,用三年時間開發出了《古墓奇兵:傳奇》。
本作著重優化畫面、操作手感等基礎問題,成功地挽回了系列口碑。但解謎難度地大幅下滑和單調的戰鬥仍讓一些老玩家感到不滿。不過,或許是受電影版《古墓奇兵》中誇張的動作戲份影響,《傳奇》的演出和動作設計也逐漸向好萊塢大片靠齊,為之後的重啟作品埋下伏筆。
接手系列開發工作的水晶動力

接手系列開發工作的水晶動力

在《傳奇》發佈的一年之後,製作組馬不停蹄的交出了《古墓奇兵:十週年紀念版》,本作為系列初代的完全重製版,使用《傳奇》的相同引擎製作。水晶動力不僅保留了原版原汁原味的場景和謎題設計,還將《傳奇》中優秀的操作加入其中,讓《十週年紀念版》的遊戲體驗大幅提升,並依照《傳奇》的劇本加入了部分劇情。《十週年紀念版》獲得了口碑和銷量的雙豐收,老玩家時隔多年終於又再一次體驗到了原作最重要的古墓探索體驗,而新玩家也能一睹當年它是如何俘獲人心。
又是一年過去,2008年,水晶動力發佈《古墓奇兵:地下世界》作為軟重啟的三部曲收官之作。縱使水晶動力產能驚人,但年貨化的魔咒依舊難以擺脫,本作和前兩部作品幾乎沒有質的區別,但進一步加強了遊戲的動作性,而雖然核心體驗依舊是古墓探索佔大頭,卻與最初的系列作品已然是判若兩人。
軟重啟後的三部曲更強調動作性

軟重啟後的三部曲更強調動作性

不管怎麼說,新三部曲的商業成績和口碑都稱得上優秀,合計超過1000萬份的銷量和平均80左右的媒體均分都讓外界再一次看到了《古墓奇兵》IP的商業價值。但對於水晶動力而言,新三部曲的製作已經榨乾了他們的想法,當年的事件再一次重現,現在的水晶動力也急需一款新作來幫助他們重新找到系列的方向,但和CoreDesign不同的是,這次有一位神兵天降。
《地下世界》成為了新三部曲的絕唱

《地下世界》成為了新三部曲的絕唱

改頭換面

2009年,SE以8400萬英鎊的價格全資收購了Eidos,旗下的所有工作室和IP都歸於SE旗下,水晶動力由此獲得了充足的開發資金和研發週期用於續作的開發。同年,由頑皮狗開發的《神秘海域2》摘下年度遊戲殊榮,這讓團隊重新審視起系列的發展方向,並最終決定徹底推翻原有設定,進行一次徹頭徹尾的重啟。
原先的《古墓奇兵》一直以遊玩作為核心,並沒有深挖主角勞拉的故事,這就讓編劇很難發揮功力,為了解決這一問題,團隊決定在新作中將勞拉的角色塑造作為重點,重新塑造勞拉的形象並用豐富的故事線豐滿她的形象。為此團隊找尋了大量演員試鏡,最終敲定來自英國的小姑娘Camilla Luddington作為飾演勞拉的演員,她身上天真又帶有一絲野性的性格與團隊設想的勞拉形象不謀而合。
Camilla Luddington

Camilla Luddington

選定了角色,接下來就是劇本了,為了展現勞拉從一名普通的少女冒險家成為原作中冷酷的女強人的過程,團隊選擇將故事的起點設置在21歲勞拉的第一場冒險。與此前的孤軍奮戰不同,這次勞拉擁有一整個小隊陪伴,小隊成員的個性鮮明,為勞拉的成長起到至關重要的作用。在情節設計上也更加細膩,團隊將“生存”作為新作的主題,著重描寫了勞拉為了生存不得不逐漸拋棄自己過往的天真,從一開始不忍心下手殺動物,到第一次殺人時的難以置信,在勞拉傷痕累累的外表之下,已然是一顆錘鍊得越發堅硬的內心。這種著力於描寫人物內心的細膩故事也是此前所沒有過的,就結果來看,水晶動力無疑是出色地完成了任務。
勞拉的形象前所未有的豐滿

勞拉的形象前所未有的豐滿

長達四年的開發週期同樣意味著技術的突飛猛進,為了營造出荒島生存的孤獨和危機感,團隊花費了大量精力在美術和動捕上,遊戲中充滿了各種致命的陷阱,配合勞拉數不勝數的死亡動畫,力求製造出一個真實又殘忍的遊戲世界。除此之外,全新的“海飛絲”毛髮效果也讓為整體畫面質感增色不少。
在水晶動力竭盡全力製作精彩的單人劇情的同時,Eidos蒙特利爾工作室也在緊鑼密鼓的準備著本作的多人模式,同樣以“生存”作為主題,《古墓奇兵》的多人模式除了傳統的槍戰外,還在地圖中設置了大量的陷阱,讓遊戲節奏更加緊張刺激。
相比前作,《古墓奇兵》可以說是全方面進化的作品,於2013年發售後廣受玩家和媒體的好評,同時銷量也達到了系列最高。但自從遊戲機進入PS3時代,《神秘海域》、《戰爭機器》等更加好萊塢式的演出和玩法逐漸成為玩家群體的主流,而《古墓奇兵》以往的古墓探索玩法已經不復當年之勇,團隊也將新作中的古墓探索比例一再下調,變成了流程中的一系列支線任務,雖說遊戲的主題依舊是古墓探索,但玩法上已經與最初的設計大相徑庭。
再一次天秀開局

再一次天秀開局

讀到這裡,我想您一定感覺到了熟悉的既視感,沒錯,這個經過兩次重啟的系列,每一次都是第一部作品一鳴驚人,然後就被母公司催促著推出續作,最終默默銷聲匿跡。而這次,雖然沒有之前逼得那麼緊,但SE也沒給水晶動力太多時間,僅僅一年時間,水晶動力就公佈了續作《古墓奇兵:崛起》,並宣佈本作為微軟平臺限時獨佔。
在索尼平臺的《神秘海域》炙手可熱的時刻,微軟急需一款相同體量的動作冒險作品為自己撐腰,而SE也樂於接受微軟支付的高昂獨佔費用(傳聞超過一億美金),最終遊戲於2015年正式上市。得益於次時代平臺的性能飛躍,《崛起》的畫面水平再一次到達了系列頂峰,尤其是雪山的塑造惟妙惟肖,一度成為微軟平臺的畫面標杆。但遊戲的核心並沒有實質性的變化,雖然遊戲舞臺來到了西伯利亞,但遊戲內容依舊是勞拉的好萊塢式冒險故事。同時由於前作對勞拉的形象刻畫過於深刻,本作中的情感起伏的張力大不如前,戰鬥系統也和前作幾乎一模一樣,不過由於畫面上的飛躍,玩家和媒體還是給予了其不錯的評價,遊戲銷量也慢慢積累到700多萬。
前作的表現下滑SE自然也看在了眼裡,他們並沒有選擇像當初的Eidos不管不顧地壓榨系列的商業價值,而是給了團隊3年時間,潛心製作一款更加優秀的作品,這便是於2018年發佈的《古墓奇兵:暗影》。但事與願違的是,《暗影》再一次迎來了下滑,均分不到80,同期銷量不如前作,遊戲雖然迴歸了9代的危機四伏的氛圍,但依舊沒有實質性變化的戰鬥和解謎系統讓老玩家們感到無比厭倦,同時,遊戲新加入的潛行系統和更加黑暗深沉的劇情都未能表現出亮點。又一次,系列走到了這個尷尬的節點上,不上不下不高不低,同樣的,重啟後的《古墓奇兵》也又一次以三部曲的形式完結,直至今日也沒有續作的消息。
又一次滑鐵盧的第三部作品

又一次滑鐵盧的第三部作品

縱觀古墓奇兵系列的發展史,我們能從中找到不少相似之處,三段歷史每一次都以天秀開局,然後逐漸沒落,每三部必定一次滑鐵盧。其中必然少不了母公司的逼迫與壓榨,但或許對於製作團隊而言,他們也並不擅長在優秀作品上延展,而是善於從零開始挑戰新事物。希望下一次看到的《古墓奇兵》,也能夠如同它的前輩一般,令玩家眼前一亮。
畢竟新的成就永遠屬於不斷創新的探索者。

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