《藏夢》方桌會(上篇)


3樓貓 發佈時間:2021-12-25 17:27:52 作者:鏽鑽遊戲工作室 Language


首先,鏽鑽工作室祝小黑盒的各位小夥伴聖誕節快樂,也預祝考研的同學們一切順利鴨!




上週末,我們的發行商朋友魏先生來工作室拜訪,《藏夢》的製作人Luxjuve,遊戲策劃阿魯魯高與他一起進行了一場乾貨龍門陣,我們覺得其中的很多內容對於大家更深入地瞭解《藏夢》會有很大幫助,所以今天就將這場方桌會整理出來以供大家交流。


難能可貴的是,不同於正式採訪,這種朋友間的聊天,或許更能透露出我們更加真實的一面,把我們在開發過程中的真實體驗都娓娓道來,認真閱讀的話會發現其中最新章節的重要彩蛋。拋磚引玉,也望大家不吝賜教。




魏先生—發行商友人    阿魯魯高—《藏夢》遊戲策劃    Luxjuve—《藏夢》遊戲製作人


    魏先生:“首先先問的是為什麼第二章會選擇麥積山,每一章的選擇有什麼考慮嗎?”


    阿魯魯高:“對,我們每一章地點的選取都是依據文成公主遠嫁吐蕃的線路來的。現在國風類的解謎遊戲是很少的,偏文化類型的就更少了,每處的選擇都會盡量體現那些名勝古蹟的特色,元素也是根據場景來選擇的。”


    Luxjuve:“是的,我們第一章是長安城郊外,第二章是麥積山石窟,第三章是炳靈寺石窟,第四章是日月山,第五章是青藏高原,第六章是拉薩。”


    魏先生:“這條路線怎麼一來就選擇了麥積山呢?有什麼原因?”


    Luxjuve:“因為文成公主從長安出來的第一站就是甘肅天水,而麥積山石窟就在甘肅天水,天水是唐朝時候的重鎮,我們也有理由相信當時文成公主是去拜訪了麥積山石窟的。我們做的時候儘量還原了現實場景,讓去過或者見過麥積山的玩家能找到熟悉的感覺。”


《藏夢》方桌會(上篇)-第0張

唐蕃古道(圖片來源:網絡)


魏先生:”哦~那在麥積山這個關卡里,最喜歡的是哪個部分呢?或者覺得哪一部分是比較好玩的呢?”


阿魯魯高:“其實我自己比較喜歡的是前面,就是前山的那一部分,因為我是在教玩家關於風和火如何去運用。當然前面是還沒有到‘火’,前面就只是風這一塊。在教玩家的時候,我不希望說就是做的非常生硬。我希望他是一步步的那種遞進的感覺,但是很多玩家反應他們是比較喜歡後山。”


《藏夢》方桌會(上篇)-第1張

麥積山章節前山


Luxjuve:“我也比較喜歡後山,後山有一個好的就是它把四個(謎題)拼成一個,你在一個固定的地方。反覆轉,反覆玩,然後它還會有新內容,我覺得這其實是設計上比較難的。”


《藏夢》方桌會(上篇)-第2張

麥積山章節後山


阿魯魯高:“而且後山還有一點,是先確定的結構,後去設計謎題,這會非常難。因為就是你如果說先確定謎題,然後在謎題上面去拼結構是比較容易的。我可以在結構上面進行一些妥協,進行一些適配,但為了和現實中的那個麥積山的其中的一部分是對應的,希望說玩家能有那種代入感,所以說就是先去確定結構,那我在設計的時候就要讓謎題去妥協結構,這個其實很費勁,中途也是磨了很長時間。


《藏夢》方桌會(上篇)-第3張

麥積山章節後山結構


魏先生:“哦,對,我是在玩後山的時候,有一點其實會覺得有點遺憾。山頂不是有四根石柱子嘛,然後不斷地要推去配合風,那一塊我是會覺得玩法比較重複,大概有五分鐘的時間,我一直在跟那四個柱子和風去搏鬥(笑),當時做這塊是怎麼想的?“


《藏夢》方桌會(上篇)-第4張

山頂仿麥積山散花樓


阿魯魯高:”那個是山頂那一部分,那還沒到後山呢,是吧?那部分,其實呃,我覺得還是有調整的空間吧,因為做出來的東西可能剛出來的時候是比較粗糙的,這時候需要根據玩家反饋進行調整。那如果說玩家普遍覺得這個地方體驗不太好的話,那就可以把它適當地砍掉啊,或增加一些新的謎題啊。“


Luxjuve:”我覺得那塊也有你說的問題,就是剛開始第一次玩,我們覺得就還好。反正我們玩的時候明顯能感受到設計師的意圖嘛,教大家一輪一輪地來,但是確實距離有點長而且有點慢。確實會有那種重複的感覺。“


阿魯魯高:”但那個地方還有一個原因就是,我的設計理念裡面,是希望一塊東西能多用。就是我不會說比如像這個大的謎題裡面融入了四個小謎題,這四個小謎題全是獨立的,我覺得它們不是一個整體。我希望說是開這個門的鑰匙是在循環地利用,比如說這四個小謎題,可能圍繞一個鑰匙,但這一個鑰匙有不同的用法。同樣是箱子,箱子能壓東西,你也可以踩著箱子跳到更高,而這箱子也可以推到水裡面,它可以浮起來等等這一系列的,就是把這同樣的一個元素放在不同的環境下產生不同的功能,這個是我設計上面所追求的一種效果。“


《藏夢》方桌會(上篇)-第5張

第三章的早期設計


魏先生:”嗯。我發現第一章就是有的玩家能發現你的想法,有的玩家發現不了,第一章的話,有一個兵馬俑的那個地方,必須要去跳。有的人他就會把一個箱子加一個石柱連成線條,有的玩家他不知道就會又繞一圈。“


《藏夢》方桌會(上篇)-第6張

第一章場景


阿魯魯高:”是,那個地方其實是引導上面不太夠,因為最初在設計白模階段,全都是用這種簡單的box啊,慢慢拼出來的。在那個階段的時候其實是有影子的,那影子是一條線。那個是一個引導的作用,但是至終美術加進來後,可能各方面原因就沒有影子了。所以說就導致缺失了這部分引導,然後玩家可能就在那塊,因為卡住就導致了迷失,也不知道該去哪了。不過我覺得這也是可以優化的。“


魏先生:”而且第一章就算找到那條線索的玩家,就是連成一條線後也比較難跳,因為那個你要跳上去的話,你基本上要把這個(箱子)是往裡斜著搭上去的。往裡斜著搭上去的話,他那個時候跳,方向感和距離感搞不好,可能他的失敗次數會非常多。眼瞅著能過就過不了。“


《藏夢》方桌會(上篇)-第7張

跳的手感還在不斷優化中


      阿魯魯高:”對,那一塊是這樣,就是在設計時候也考慮到了玩家跳躍起來因為有縱深原因,導致會很難判斷它的落點。所以說在擺那個箱子的時候其實是一條線的,但是有一個問題是,你在鍵盤上面按左,就真的是一直往左跑,但你在手柄上面,因為是推腰桿,他的判定不是那麼的精確,有的時候,你可能推到稍稍靠裡或稍稍靠外,那就跳出去了。對,所以說,這一塊也是,我們後面會加一些功能,就比如讓他跳到高處,跳到那箱子上面,自動就給你鎖住了,只能橫向去跳。這其實都是一些優化性,但是解密本身,其實思路還是我之前說的。“


魏先生:”我記得機核一上來介紹你們是一個推箱子游戲。但是箱子在後面其實有很多不同的用法。“


阿魯魯高:”其實對,一直圍繞的功能就是推箱子。這個怎麼說呢?為什麼一直是推箱子呢?因為我覺得就是這一個簡單的功能其實能夠承載很多的內容,很多玩法。我並不需要去加特別的,就是很多特別出奇的東西,我覺得依然能夠把這個樂趣做出來。“


魏先生:”嗯嗯,那你會覺得對箱子的不同運用,哪一個你會覺得特別好玩?可能後面幾章我沒有見到過的。”


阿魯魯高:”嗯~其實每章都會有各自的亮點,當然也會有各自的難點。如果說最好玩的......“


魏先生:”就是你覺得這個箱子運用的特別奇妙的。”


阿魯魯高:”嗯~我覺得奇妙不敢當,我只能說,你玩起來會覺得有樂趣,因為本身我們沒有做很多那種特別出奇的。”


Luxjuve:“我們遊戲其實說實話從頭到尾都沒有那種所謂的為了創新而創新的這種,就是可能有的東西你完全可以把它理解成噱頭。他的巧妙不是因為設計的巧妙,而是因為這個東西存在,它本身很巧妙,就其實和設計者的能力沒啥關係,說白了(笑)。”


阿魯魯高:”就比如像說最近比較火的那個,那個遊戲叫什麼來著,就是籠中窺夢,對,它就是一個很奇妙的設定。就是把不同的空間世界錯位,然後把它們能聯繫起來。對吧,這個是它的一個玩法中心,其實我們沒有這種東西。但是我覺得沒有不代表說你不能把樂趣做出來,像你說奇妙這個詞,我覺得沒有做到這種功能,所以說我覺得它(藏夢)達不到奇妙。“


《藏夢》方桌會(上篇)-第8張

獨立遊戲《籠中窺夢》(圖片來源:網絡)


魏先生:”嗯,就是說可玩性的,比如說每個關卡你會覺得最好玩的那一點,都會有哪些?比如第二章。”


阿魯魯高:“嗯~最好玩的......”


魏先生:“反正我自己會覺得我把大佛都打開的時候特別高興。”


阿魯魯高:“嗯,就是該怎麼說呢?你會特別高興的一個點是在於說它是一個節點,你完成了。”


魏先生:“對,而且是通過自己努力把它一塊一塊大概翻了四次才翻完全,而且每一次都不枯燥。“


《藏夢》方桌會(上篇)-第9張

第二章大佛現身


阿魯魯高:“對,解迷的方式都不一樣。”


魏先生:“對,我會覺得我通過不同的方法,把它給開出來了,證明我一個階段性的努力嘛。通過設計給我帶來的一個心流。”


阿魯魯高:“嗯,但是這個其實所有遊戲都這樣。一個非常基礎的,也非常基本的,一個遊戲之所以稱之為遊戲的點。這並不算我們一個特別的地方。(笑)”


Luxjuve:“只是說我們想把這點發揮好。(笑)”


魏先生:“對,這種你會覺得,哎,就是比如你跟朋友介紹,會覺得這點是比較特別的,在遊戲中會有哪些呢?”


阿魯魯高:“其實我更希望說把每一個關卡,讓它們融合成一個整體。就是,我覺得它是一個完整的作品去說一件事情。而不是說每一個關卡平行去說。”


Luxjuve:”像這種,我覺得我一般會說,因為我通常就說第五章。因為第五章它非常好表達,然後非常好向玩家勾起那種慾望,但你說設計上和其他有什麼特別的不同嘛?其實也沒有,只是說你在表達上,或者說給玩家一個非常具象的東西上,他馬上能想象的出,可以勾起玩家的慾望或者什麼的,所以我就一般說第五章,因為它有一些點可能其他遊戲裡面沒有。”


《藏夢》方桌會(上篇)-第10張

搭建中的第五章場景


魏先生:“對,因為我其實特別想挖的一個是什麼呢?就是說,每一個章節,我們都不是憑空去做的,在每一個章節裡,肯定都會是有抓腦袋的地方,對吧?像處理這種的情況,有哪些你會覺得說設計思路是是好玩的,是有趣的,對吧,我們不是說奇妙。你覺得是拿得出手的,然後在同樣的關卡中你們遇到的一些實際的製作困難都會有哪些?其實問題就兩個,一個是為什麼去設計,一個是怎麼實現起來,對吧?因為你做了很多是為你的設計服務而不是為難度服務嘛。其實這些東西我會更感興趣。”


阿魯魯高:”是這樣,就是剛剛星源(製作人)提到說最得意是第五章,因為第五章是這樣的,他是把前面的關卡全串聯了起來,把它們融合成一個整體,通過傳輸門,把第五章和前面的關卡先後串聯起來。但是其他關卡也是基礎,對吧?如果說其他關卡沒有做的話,那又怎麼去串聯呢?所以說就是我為什麼剛剛說不想去單獨說每一個關卡,因為它們之間是互相關聯的,它們是互相支撐的。我更希望說是從一個整體的作品去說這個問題,因為它每個章節之間是有聯繫的,對,這是我前面想說的。然後你說一個是困難問題,還有一個就是為什麼去設計這些。是這樣,就是,呃,前面我也表達了我們去做這些內容全都是根據歷史的事件,或者說當地的那個景色啊或者說一些有特點的事物啊,然後我們去發散,去構建出來。那比如像第四章就是她(文成公主)到了那個日月山嘛,那麼就通過日月山來表達。因為像日月山,你會想到什麼?日月,對,那可能就是有晚上有白天,那就可能是有光,那就是有影。所以說,你說這整個謎題,它是用什麼樣的元素,其實就是根據當地有什麼樣的事物,然後我們發散出來的一些結果,但發散出來這個結果需要考慮兩點,一個是能不能做,就是技術上面能不能支撐。還有一個,這個元素到底能發散出來多少內容,這個前期是需要一個大致的評估的,需要腦海中去構想,圍繞著這些元素,我能設計出來什麼樣的謎題,什麼樣的玩法。然後至於你說的困難,就比如像說,我最開始設想一個謎題,我覺得,哎,這個謎題這麼解,非常有意思。但實際上,我把它具象化的做出來之後,其他人玩覺得太難了。哦~太難了,那這個點玩家get不到我怎麼讓他get到。

然後有些地方,可能說我自己覺得這個很巧妙很有意思,但是玩家沒有感受到很巧妙很意思。那是哪個環節出現的問題?是美術上面沒有做充足的引導?還是說我的謎題上面邏輯性太繞了?諸如這些,其實在這一塊會磨很久。”


魏先生:“就這個,你能具體調出來一個小例子麼?”

阿魯魯高:“小例子是這樣的(指向電腦),我先說一下這裡整體的流程。因為這是整個第四章的第三個謎題,這個第四章就跟走迷宮似的,你是從這兒進去,這第一個謎題,這第二謎題,這第三個謎題。到這第三個謎題這裡,因為前面我已經教你了,這個是點光源。(此次省略部分內容以防劇透)ok,然後這一關的解密方式就是前期你在探索之後,你得出來的結論就是有一盞壞的燈,然後還有一盞好的燈,這是你的結論。正常的解密方式就是你先把這壞的燈先放到這上面,這個裡面會有誤導,因為解謎是這樣的,就是我在不停的營造誤導。因為如果沒有誤導的話,你解密的過程就會變成一個非常確定的,單向的流程。那這個其實怎麼說呢?就跟搬磚一樣,就沒有樂趣了。那解密的樂趣就在於說,因為有各種誤導,然後你需要在腦海中去進行一個分析,一個拼接這些元素的一個過程,當你找到解謎的這個流程之後,然後你會瞬間,’哦~‘,原來是這樣去解這個問題,你才會獲得這個樂趣。”


《藏夢》方桌會(上篇)-第11張

第四章部分場景設計


魏先生:“嗯,這塊相當於你留下來的一個包袱?”


阿魯魯高:”嗯,它是一個解密的元素,但是可以把它看成一個包袱,它是一個緊密的點。但是後來在我們內部測試時,我發現這個地方會形成誤導。就是當你在解密的時候,你被這個難題卡住。你會有一種想法就是,哎,是不是我忽略了什麼,有些東西我沒有觀察到,是不是哪些要素沒有掌握全,他們當時就去過分關注那些細節,都會到這兒合計,哎,這個東西是不是能復原或怎麼的?就開始往這方面想,我覺得玩家有這種想法是非常正常的,但是我作為一個製作者,一個設計者,我讓玩家產生了大量的這種歧義,不能回到一個我想要他在的這個解題的路徑上的時候,我覺得這是不是我設計上的問題,所以說我就把這一塊砍掉了。類似的問題其實有很多,有的地方是太簡單了,一下就解開,我就唉~是不是這個謎題我應該繞一下,這個邏輯我是不是得稍稍加一點,而有的地方像這種就太難了。“


魏先生:“哦~那比如說舉個例子,這一章,你在這個設計初衷上有沒有說是你過往的經歷給到的?類似玩過的一些遊戲這種。”


阿魯魯高:“這個是肯定有的,其實最開始我對於解密遊戲的理解還比較膚淺,就甚至於說,我覺得像推箱的那種遊戲也屬於解密遊戲,儘管它確實屬於解謎遊戲。但是我當時就一直以為,唉,它好像就是一個橫向的關係,但直到我後來玩了那個《時空幻境》,還有《the witness(見證者)》。我才發現好像不太一樣,這個解密遊戲其實是有邏輯深度了,就比如最開始我教你了1+1=2,後面我再給你出的題就是1+2等於多少。就是玩家需要有一個學習的過程,我才覺得,哎~這種體驗其實是非常好。玩家玩完你整個的作品之後,他會覺得,啊~我好像學到了很多東西。我好像有成長,而不是像推箱子。其實我覺得推箱子儘管我小時候玩那個文具星,上面有200多關,我全都玩完了,但我覺得沒有任何成長。”


《藏夢》方桌會(上篇)-第12張

獨立解密遊戲《時空幻境》(圖片來源:網絡)


魏先生:“你上課是有多不認真啊?!(笑)”


阿魯魯高:“對(笑),因為那時候也沒有什麼娛樂的東西,所以說就玩那個(推箱子),但是我覺得就沒有任何成長,你不會從中學到什麼東西,你不會對這個事物有更深刻的認知,但是你玩時空幻境你會發現。它其實每一關謎題的點,解密的點就在它標題上面,他已經告訴你那個標題,非常簡單,可能就四個字。你最初看到時候,你不會知道,哦,應該這麼解,但是你在玩的過程中,通過它給你的一些引導,通過它的一些結構設計,你會發現好像是這樣。”


魏先生:“他們是把一些謎題設計跟小說一樣,寫在了這個標題裡,最後讓人有一種恍然大悟的感覺。那像這種感覺你有融入到《藏夢》裡嗎?”


阿魯魯高:”我們並沒有去做標題,只是說我們在做謎題的時候,我們會有這方面的設計思路。比如像說,最開始我教你這個箱子推水裡,它能浮起來,後面我教你這個箱子,它浮起來狀態的時候,它是可以堵住一些,比如像說這個水池裡面或牆壁上面的窟窿。但是它不浮起來的話就不能堵。比如像有些有些箱子,它是直接沉底的,對吧,然後你這時候需要用浮起來的箱子去堵上面(窟窿),沒有浮起來去堵下面(窟窿)。到後面,因為水輪的加入,又讓它發生了其他的變化。在我們設計的所有關卡里面,其實思路上面都是這樣。包括我剛剛說的時空幻境也是這樣,剛上來是這個人,他可以時光倒流。然後,緊接著,慢慢的,給你加入的那些系統裡面,你是可以時光倒流,但是周圍的事物不行。後面給你加入某些區域裡面的那個時間也是可以倒流,然後再加入一些事件,就比如鑰匙。它在時光倒流的時候,它會逆向地自己走,不需要有人去拿著它等等類似。其實它就是不停在原有基礎上去加了一個新的元素,或者去改了一個新的元素,然後讓整體的解密產生了一些變化,讓玩家在其中學到了一些新的內容,這個其實就是設計這類解密遊戲的一個核心思路。”


魏先生:”嗯~那比如說像章與章之間的連接,第一章我大概知道箱子和柱子是可以壓東西,可以推,對吧?那第二章的話又加入了風,後面幾章還會有風貫穿嗎?還是隻有第五章會再把風引進來?”


阿魯魯高:“第三章是水,然後第四章就是光和影,只有到第五章是個大融合。因為其實每章你把一個新的元素交代出來之後,你不一定非要把前面章節的元素再強硬地加進來。因為本身加一個新的元素,已經可以做很多內容,但這些內容都還沒有做到一個足夠深入的情況下,你去把一個前面的元素引進來,我覺得會很散。”


魏先生:“瞭解。那我們再說回來,那比如說你遇到了就像剛才那種複雜表達的困難。那這種類似問題,其他的關卡里有沒有遇到過?”


阿魯魯高:“嗯~其實像這種困境是每一個謎題都會面臨的,它就像一個測驗或一次考試,我需要看我們團隊這些同學,他們的反應,然後去確定這個謎題到底應該是強化還是弱化。嗯,當然這個只是設計所有謎題其中的一塊,一個環節。因為其實很多時候還有面臨的問題是,你想到的這個點通過什麼樣的建築結構能夠去做到想要的體驗。這個是一個難題。嗯,這個東西可能並不是特別容易講出來,比如像說你看到的這個結構,這結構其實是一個改動了很多次的結果,因為很多時候比如像說攝影機的問題,如果說攝影機很近,那這時候你。你在一個畫幅裡面,看到的內容就相對較少,這會導致有什麼問題呢?就是你在一樓的時候你看不到二樓。你看不到二樓的話,像這種是有上下結構的關係的時候,人的記憶,特別短期記憶,不是你刻意去記的東西,其實持續印象時間是非常短的。如果說你到二樓,看到了,啊~是一個什麼樣結構,你再去一樓,再去想二樓的結構,當二樓有很多複雜東西,你是記不住的,所以這一塊攝影機就會故意地調遠一些。這都是一些細節問題,還有就是比如像這個光的範圍,我不希望說這光的範圍能穿插到二樓,因為這需要做特殊處理,就比如外面這個輪廓,我需要在這兒做裁剪,那程序同學就可能面臨一些問題,或者說工作量就上去了,所以說我需要把這個高度去適配好,這高度我又不希望太低。太低的話,這個人就感覺很壓抑對吧?所以說就是類似於這種問題,細節的問題其實有很多。攝影機,光線,然後整個場景的空間大小。包括說,比如說你到這塊,你去進行解謎,如果空間很小,顯得特別擁擠,空間很大,分散人注意力,所以說需要調配到一個適合的大小去承載這個謎題。所以說,就類似於這種問題,細節的問題其實是蠻多的。”


未完待續,之後會更新本內容的下篇


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