《死亡擱淺》的遊戲化妥協和超越


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 15:44:07 作者:林聞夜 Language

Thank you Mario,but our princess is in another castle.

從流程設計角度來說,自8bit世代的《馬里奧》起,製作者們就將“遊戲提出目標—玩家達成目標—遊戲提出新目標”的三段式構成法則奉為圭臬,並普遍地應用於各類作品當中;而玩家則通過遊戲內置的一個又一個目標的達成,來獲得相應的成就感和滿足感,並以此支撐自己繼續體驗這款遊戲,直到結局或厭煩為止。

所以若我們拋開成就感和滿足感的多寡,而只看遊戲本身的構建的話,那麼絕大多數遊戲,不管是遠古時代的動作射擊,還是當代流行的開放沙盒,都不外乎故事+玩法(可以是戰鬥、競技、戀愛……具體視遊戲的世界觀而定)的二元結構,好叫人一眼看出:這是一款有別於其他任何文化形態的“電子遊戲”。《死亡擱淺》也不例外。

《死亡擱淺》的遊戲化妥協和超越-第1張

儘管小島秀夫多年以來一直執著於對電影式的遊戲交互體驗的求索,但從具體表現來看,《死亡擱淺》終究無法脫離電子遊戲的範疇和傳統的設計框架,而不得不在故事和玩法這兩方面都加以了“遊戲化”的妥協。

無須互動的互動體驗

必須聲明,用《馬里奧》比附《死亡擱淺》絕非筆者的用心險惡,僅就結論而言,這恐怕是小島秀夫本人的無心自嘲:當遊戲主人公山姆歷經艱難,終於將整個美國連接起來,並實現了當初被賦予自己的使命——找到艾米麗之後,他有過這樣一句臺詞。

行啊,看來我就是馬里奧,你是桃花公主。
《死亡擱淺》的遊戲化妥協和超越-第2張

這句話可謂精確地道出了《死亡擱淺》的本質。遊戲中的大多數時間,玩家所要做的相比發售前公開的那些看似玄妙的內容而言並無任何增進,就是一單接一單的地“送快遞”而已。甚至遊戲還會高亮特定的快遞任務,提醒玩家這一單與主線相關。

這種推進劇情的方式與上個世紀以來任何包含了角色扮演要素的遊戲都無不同,而使用丘比特連接器將結點城市接入開羅爾網絡,即遊戲的主線任務本身也極端模式化,很像舊時代的RPG中主人公從一座城市前往另一座城市以推進冒險的旅途。

《死亡擱淺》的遊戲化妥協和超越-第3張

相比當代以探索和互動為樂趣所在的開放世界,這種單線推進故事的構成雖不失經典與精簡,卻必須構築在足夠吸引人的情節之上。所以,《死亡擱淺》前期慢熱的劇情就不可避免地強化了流程的枯燥感。偏偏本作又是一個偽開放世界。其所謂支線,與主線唯一的區別只在於推進劇情與否,而看似廣闊的可探索空間,也因末世世界觀而並沒有設置多少可互動的NPC與場所。

《死亡擱淺》的遊戲化妥協和超越-第4張

至此,前三章相對冗長的流程所隱含的強烈孤獨感,就成了一道阻絕半數玩家繼續遊戲的屏障所在。

最終,單線故事與偽開放世界共同促成了一場遊戲對玩家的心理消耗戰。缺乏互動的主線流程如何用故事以外的部分維持玩家對故事本身的興趣本該是《死亡擱淺》致力要解決的問題,但顯然,本作在這方面也並未能盡如人意。

沒有戰鬥的“戰鬥系統”

在以連結美國為主題的背景下,對應傳統角色扮演遊戲中與怪物作戰的玩法,主人公山姆送貨時的長途跋涉本身構成了本作的“戰鬥系統”;送貨途中的具體表現,比如路線的長短和貨物的完整度等,都會在貨物送抵時以“點贊”的形式結算,在這裡,點讚的數量就等同於經驗值,因為山姆可以通過點贊數的累積提升送貨等級,從而獲得各項身體能力的成長以適應更加嚴酷的任務。

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與此同時,在送貨過程中,山姆又不可避免地需要與搶奪貨物的米爾人甚至是來自另一個世界的“BT”們進行真正意義上的戰鬥。這樣就造成了一個問題,為走路而設計的成長系統,包括體力槽的設計,在真槍實彈的戰鬥中完全無法適用:根據設定,山姆需要通過將自己特殊性質的血液注入武器,才能對BT進行有效殺傷。可是主人公血量固定,作戰裝備的解鎖又綁定主線進度,因而真正能給予玩家大量正反饋的、相對刺激的戰鬥部分,在性質上乃是“走路”玩法的附加品,並且,這種荷槍實彈的戰鬥本身還並不為遊戲所提倡。

在死亡擱淺的世界觀中,人類死後,不經火化的屍體會引發虛空噬滅,後者正是美國分崩離析的罪魁禍首。因而在面對反派米爾人時,逃跑和躲避往往才是更加適合的策略;而BT戰部分,遊戲本身就鼓勵以送貨優先,並且中期主人公還會入手特殊的道具,通過強制遣返BT徹底避開戰鬥。

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無怪乎許多玩家將本作戲稱為步行模擬器,任誰都知道一味強調跋涉和避戰的遊戲必然欠缺核心的吸引力,這也就造成了本作繼劇情表現後,在玩法上的進一步妥協。就如前期宣傳片中所展現的,遊戲中的特殊章節內,玩家會置身於一戰、二戰的戰場上,其內容不再是送貨而是主視點射擊,彷彿是要給予那些對戰鬥有所期待的玩家一些額外補償;同時,許多章節的末尾,反派還會突兀地現身並強迫玩家進入BT戰,就好像每個關底都必須安排一位BOSS,極力追求著一種傳統遊戲的儀式感。

《死亡擱淺》的遊戲化妥協和超越-第7張
《死亡擱淺》的遊戲化妥協和超越-第8張

誠然在本作中小島不斷試圖破除自己專長的潛行玩法所帶來的固有印象,可《死亡擱淺》終究還是做成了自己討厭的模樣,漫長的跋涉和對避戰的鼓勵與既存的戰鬥系統相互牴牾,尤其對那些重於劇情的玩家而言,此舉可以說給本就枯燥的流程更添了幾分不快。

故事與玩法之外

一言以蔽之,《死亡擱淺》並不好玩。從影視化的角度來說,過多的遊戲化妥協和重複跋涉極大沖淡了劇情體驗的連續,而補償式的戰鬥部分又未能討好習慣了車槍球的玩家群體,以至於本作的評價呈現出極端的兩極分化現象。

《死亡擱淺》的遊戲化妥協和超越-第9張

可是,兩極分化意味著仍有著相當數量的玩家對其大為讚賞。那麼,他們讚賞的又是什麼?這就要說到本作的聯機功能。

不同於傳統的聯機概念,在《死亡擱淺》中,即使玩家登陸了網絡,遊戲內容和流程也與單機模式大同小異,唯一的區別或者說最大的特色在於,玩家可以藉助聯機,不是從物理角度(指通過交流合作),而是從“情感角度”感知到其他玩家的存在。

很簡單的例子,玩家在送貨過程中為了便於自己行動而放下的梯子繩索,以及中後期花費不菲建造起來的橋樑、安全屋等建築,都會被系統部分地選取,從而出現在其他聯網玩家的遊戲世界中為他人無償使用;而對方則通過回以“點贊”作為酬謝。

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另外,諸如道路這樣需要消耗大量資源,憑個人很難輕易建造的大型設施,也可以從其他玩家的慷慨分享中獲得收益。所以,《死亡擱淺》正是通過這種強制利人利己的機制,徹底根絕聯機玩家體驗的零和,以持續不斷的正面反饋,來構築情感層面的命運與共感——隨著遊戲的推進和聯網次數的增多,一條一條不斷連結起來的道路可謂是小島所提倡的“連結”概念的最為貼切的隱喻。

《死亡擱淺》的遊戲化妥協和超越-第11張

以上這番對“連結”的強調串起了遊戲的劇情,再加上貫徹至死的純行走玩法,令死亡擱淺呈現出一種藝術品式的,而非遊戲式的完整。它的目的並非討好玩家,而是重在“連結”內涵的表達。

打個淺顯的比方,《死亡擱淺》就好比一本嚴肅文學,擺在了一堆暢銷的通俗小說當中,玩家和媒體對它的大多數譭譽其實都建立在一個分類錯誤的前提之下而鮮有參考價值。這樣一來,我們真正需要探討的問題其實應該是:是誰把《死亡擱淺》擺在這裡的?

餘論

《死亡擱淺》評價的兩極分化,無疑暴露了當代遊戲業界一個無人問津卻亟待解決的問題,即遊戲本身的分類。

正如音樂有不同風格的種類,影視有著各異題材的區別,日趨成長為流行文化的電子遊戲本身,也應以具體的風格和題材加以劃分。可大眾在評價一款遊戲時,總是試圖設定一個放之四海而皆準的具體數值作為好玩與否的唯一標準,從而忽視了遊戲本身所要表達的內涵。《死亡擱淺》只不過是被小島個人的名聲所累,而將這個問題表面化了而已。

《死亡擱淺》的遊戲化妥協和超越-第12張

顯然,過去的“高分信媒體”早已不再適用於當代遊戲業界的語境。如果眾媒體對這款試圖有所超越的作品各相迥異的打分還不足以令大眾重新審視評價標準問題的話,那麼留給後人玩家的只不過是更多無意義的爭吵罷了。



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