《死亡搁浅》的游戏化妥协和超越


3楼猫 发布时间:2021-12-07 15:44:07 作者:林闻夜 Language

Thank you Mario,but our princess is in another castle.

从流程设计角度来说,自8bit世代的《马里奥》起,制作者们就将“游戏提出目标—玩家达成目标—游戏提出新目标”的三段式构成法则奉为圭臬,并普遍地应用于各类作品当中;而玩家则通过游戏内置的一个又一个目标的达成,来获得相应的成就感和满足感,并以此支撑自己继续体验这款游戏,直到结局或厌烦为止。

所以若我们抛开成就感和满足感的多寡,而只看游戏本身的构建的话,那么绝大多数游戏,不管是远古时代的动作射击,还是当代流行的开放沙盒,都不外乎故事+玩法(可以是战斗、竞技、恋爱……具体视游戏的世界观而定)的二元结构,好叫人一眼看出:这是一款有别于其他任何文化形态的“电子游戏”。《死亡搁浅》也不例外。

《死亡搁浅》的游戏化妥协和超越-第1张

尽管小岛秀夫多年以来一直执着于对电影式的游戏交互体验的求索,但从具体表现来看,《死亡搁浅》终究无法脱离电子游戏的范畴和传统的设计框架,而不得不在故事和玩法这两方面都加以了“游戏化”的妥协。

无须互动的互动体验

必须声明,用《马里奥》比附《死亡搁浅》绝非笔者的用心险恶,仅就结论而言,这恐怕是小岛秀夫本人的无心自嘲:当游戏主人公山姆历经艰难,终于将整个美国连接起来,并实现了当初被赋予自己的使命——找到艾米丽之后,他有过这样一句台词。

行啊,看来我就是马里奥,你是桃花公主。
《死亡搁浅》的游戏化妥协和超越-第2张

这句话可谓精确地道出了《死亡搁浅》的本质。游戏中的大多数时间,玩家所要做的相比发售前公开的那些看似玄妙的内容而言并无任何增进,就是一单接一单的地“送快递”而已。甚至游戏还会高亮特定的快递任务,提醒玩家这一单与主线相关。

这种推进剧情的方式与上个世纪以来任何包含了角色扮演要素的游戏都无不同,而使用丘比特连接器将结点城市接入开罗尔网络,即游戏的主线任务本身也极端模式化,很像旧时代的RPG中主人公从一座城市前往另一座城市以推进冒险的旅途。

《死亡搁浅》的游戏化妥协和超越-第3张

相比当代以探索和互动为乐趣所在的开放世界,这种单线推进故事的构成虽不失经典与精简,却必须构筑在足够吸引人的情节之上。所以,《死亡搁浅》前期慢热的剧情就不可避免地强化了流程的枯燥感。偏偏本作又是一个伪开放世界。其所谓支线,与主线唯一的区别只在于推进剧情与否,而看似广阔的可探索空间,也因末世世界观而并没有设置多少可互动的NPC与场所。

《死亡搁浅》的游戏化妥协和超越-第4张

至此,前三章相对冗长的流程所隐含的强烈孤独感,就成了一道阻绝半数玩家继续游戏的屏障所在。

最终,单线故事与伪开放世界共同促成了一场游戏对玩家的心理消耗战。缺乏互动的主线流程如何用故事以外的部分维持玩家对故事本身的兴趣本该是《死亡搁浅》致力要解决的问题,但显然,本作在这方面也并未能尽如人意。

没有战斗的“战斗系统”

在以连结美国为主题的背景下,对应传统角色扮演游戏中与怪物作战的玩法,主人公山姆送货时的长途跋涉本身构成了本作的“战斗系统”;送货途中的具体表现,比如路线的长短和货物的完整度等,都会在货物送抵时以“点赞”的形式结算,在这里,点赞的数量就等同于经验值,因为山姆可以通过点赞数的累积提升送货等级,从而获得各项身体能力的成长以适应更加严酷的任务。

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与此同时,在送货过程中,山姆又不可避免地需要与抢夺货物的米尔人甚至是来自另一个世界的“BT”们进行真正意义上的战斗。这样就造成了一个问题,为走路而设计的成长系统,包括体力槽的设计,在真枪实弹的战斗中完全无法适用:根据设定,山姆需要通过将自己特殊性质的血液注入武器,才能对BT进行有效杀伤。可是主人公血量固定,作战装备的解锁又绑定主线进度,因而真正能给予玩家大量正反馈的、相对刺激的战斗部分,在性质上乃是“走路”玩法的附加品,并且,这种荷枪实弹的战斗本身还并不为游戏所提倡。

在死亡搁浅的世界观中,人类死后,不经火化的尸体会引发虚空噬灭,后者正是美国分崩离析的罪魁祸首。因而在面对反派米尔人时,逃跑和躲避往往才是更加适合的策略;而BT战部分,游戏本身就鼓励以送货优先,并且中期主人公还会入手特殊的道具,通过强制遣返BT彻底避开战斗。

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无怪乎许多玩家将本作戏称为步行模拟器,任谁都知道一味强调跋涉和避战的游戏必然欠缺核心的吸引力,这也就造成了本作继剧情表现后,在玩法上的进一步妥协。就如前期宣传片中所展现的,游戏中的特殊章节内,玩家会置身于一战、二战的战场上,其内容不再是送货而是主视点射击,仿佛是要给予那些对战斗有所期待的玩家一些额外补偿;同时,许多章节的末尾,反派还会突兀地现身并强迫玩家进入BT战,就好像每个关底都必须安排一位BOSS,极力追求着一种传统游戏的仪式感。

《死亡搁浅》的游戏化妥协和超越-第7张
《死亡搁浅》的游戏化妥协和超越-第8张

诚然在本作中小岛不断试图破除自己专长的潜行玩法所带来的固有印象,可《死亡搁浅》终究还是做成了自己讨厌的模样,漫长的跋涉和对避战的鼓励与既存的战斗系统相互抵牾,尤其对那些重于剧情的玩家而言,此举可以说给本就枯燥的流程更添了几分不快。

故事与玩法之外

一言以蔽之,《死亡搁浅》并不好玩。从影视化的角度来说,过多的游戏化妥协和重复跋涉极大冲淡了剧情体验的连续,而补偿式的战斗部分又未能讨好习惯了车枪球的玩家群体,以至于本作的评价呈现出极端的两极分化现象。

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可是,两极分化意味着仍有着相当数量的玩家对其大为赞赏。那么,他们赞赏的又是什么?这就要说到本作的联机功能。

不同于传统的联机概念,在《死亡搁浅》中,即使玩家登陆了网络,游戏内容和流程也与单机模式大同小异,唯一的区别或者说最大的特色在于,玩家可以借助联机,不是从物理角度(指通过交流合作),而是从“情感角度”感知到其他玩家的存在。

很简单的例子,玩家在送货过程中为了便于自己行动而放下的梯子绳索,以及中后期花费不菲建造起来的桥梁、安全屋等建筑,都会被系统部分地选取,从而出现在其他联网玩家的游戏世界中为他人无偿使用;而对方则通过回以“点赞”作为酬谢。

《死亡搁浅》的游戏化妥协和超越-第10张

另外,诸如道路这样需要消耗大量资源,凭个人很难轻易建造的大型设施,也可以从其他玩家的慷慨分享中获得收益。所以,《死亡搁浅》正是通过这种强制利人利己的机制,彻底根绝联机玩家体验的零和,以持续不断的正面反馈,来构筑情感层面的命运与共感——随着游戏的推进和联网次数的增多,一条一条不断连结起来的道路可谓是小岛所提倡的“连结”概念的最为贴切的隐喻。

《死亡搁浅》的游戏化妥协和超越-第11张

以上这番对“连结”的强调串起了游戏的剧情,再加上贯彻至死的纯行走玩法,令死亡搁浅呈现出一种艺术品式的,而非游戏式的完整。它的目的并非讨好玩家,而是重在“连结”内涵的表达。

打个浅显的比方,《死亡搁浅》就好比一本严肃文学,摆在了一堆畅销的通俗小说当中,玩家和媒体对它的大多数毁誉其实都建立在一个分类错误的前提之下而鲜有参考价值。这样一来,我们真正需要探讨的问题其实应该是:是谁把《死亡搁浅》摆在这里的?

余论

《死亡搁浅》评价的两极分化,无疑暴露了当代游戏业界一个无人问津却亟待解决的问题,即游戏本身的分类。

正如音乐有不同风格的种类,影视有着各异题材的区别,日趋成长为流行文化的电子游戏本身,也应以具体的风格和题材加以划分。可大众在评价一款游戏时,总是试图设定一个放之四海而皆准的具体数值作为好玩与否的唯一标准,从而忽视了游戏本身所要表达的内涵。《死亡搁浅》只不过是被小岛个人的名声所累,而将这个问题表面化了而已。

《死亡搁浅》的游戏化妥协和超越-第12张

显然,过去的“高分信媒体”早已不再适用于当代游戏业界的语境。如果众媒体对这款试图有所超越的作品各相迥异的打分还不足以令大众重新审视评价标准问题的话,那么留给后人玩家的只不过是更多无意义的争吵罢了。



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