參與了《神之天平 Revision》的相關工作後,頗有感觸,所以有了這篇文章。
在“獨立遊戲”這一概念隨著一部部叫好叫座的傑作深入人心之前,世界各地的遊戲開發者已為這片無名無主之地辛勤耕耘數十年。從零開始,刀耕火種的歷史為這一領域創造了大量傳承至今的財富,以日本為例:美術,音樂及音效領域的創作者們為遊戲開發者提供了海量的免費素材,甚至還有豐富的工具——從易用的引擎到現成的腳本,確保最低限度的編程知識亦可助開發者實現願景。
肥沃的土壤確保了免費遊戲和同人遊戲百花齊放,時至今日,仍有作品源源不斷地湧向免費遊戲與同人遊戲的集散地,一些站點仍在遵循傳統,每年評選出最優秀的作品並給與獎勵。
今年東京電玩展期間,《廢都物語》的重製版的公佈無疑是最振奮人心的喜訊之一。
![TGS2022場館內《神之天平 Revision》和《廢都物語》的吊幅廣告](https://image.gcores.com/88dab79c-2e0b-4f25-8e5c-314e735e4565.jpeg)
TGS2022場館內《神之天平 Revision》和《廢都物語》的吊幅廣告
在成為海量玩家的美好回憶之前,《廢都物語》這部作品曾憑藉獨特的魅力獲得2009年度FREEM遊戲大賽最優秀獎——FREEM,是為數不多的會為免費遊戲提供演出舞臺與頒獎典禮的平臺。而本文的主題《神之天平》(ASTLIBRA),曾綻放於與之並行的舞臺“Freegame夢現”。
![《ASTLIBRA迷你外傳——幻霧之洞窟》是利用遊戲本體一半素材拼出的短篇作品,以隨機地城探索為主題。同一個世界中,一位平凡的麵包房姑娘為了救妹妹而展開了波瀾壯闊的冒險](https://image.gcores.com/851c1d7d-5fc4-47c7-977f-63f8d22fcf7d.jpg)
《ASTLIBRA迷你外傳——幻霧之洞窟》是利用遊戲本體一半素材拼出的短篇作品,以隨機地城探索為主題。同一個世界中,一位平凡的麵包房姑娘為了救妹妹而展開了波瀾壯闊的冒險
![ASTLIBRA完整版的發佈曾讓那些不過春節的玩家也慶祝了一個充實的節日。上圖文字翻譯:大獎;綜合點數1552; ASTLIBRA 活過的證明;橫板卷軸動作角色扮演遊戲;各式各樣的裝備和能力造就了本作優秀的戰略性和充滿爽快感的戰鬥體驗](https://image.gcores.com/0fbc99c8-35b8-4a1b-808d-c1586186de11.jpg)
ASTLIBRA完整版的發佈曾讓那些不過春節的玩家也慶祝了一個充實的節日。上圖文字翻譯:大獎;綜合點數1552; ASTLIBRA 活過的證明;橫板卷軸動作角色扮演遊戲;各式各樣的裝備和能力造就了本作優秀的戰略性和充滿爽快感的戰鬥體驗
《神之天平》的開發者KEIZO曾兩次贏得Freegame夢現年度遊戲大獎——分別是2015年的《ASTLIBRA迷你外傳——幻霧之洞窟》和2021年的完整版《ASTLIBRA——活過的證明》,伴隨這兩部作品的是他長達14年的開發歷程:自2007年《神之天平》首次公佈以來,這位主業與遊戲完全無關的平凡上班族將自己的業餘時間源源不斷地投入到遊戲開發中,憑藉非凡的毅力創造了這個奇蹟。
《ASTLIBRA——活過的證明》完整版發佈於2021年2月11日——恰好是我們的大年三十,這個遊戲陪我和公司的幾位小夥伴度過了整個春節假期。時至今日,我仍能回憶起第一次接觸本作的驚豔:流暢的動作,洗練的憑依技系統,面面俱到的被動技能搭配與角色培養,高潮迭起的劇情轉折……經歷46個小時酣暢淋漓的冒險之後,意猶未盡的我對這位初次接觸的開發者肅然起敬。
![遊戲提供多達幾十種憑依擠,圖片展示為其中一種](https://image.gcores.com/16f50d72-800c-4641-9aa5-af8c117327ef.gif)
遊戲提供多達幾十種憑依擠,圖片展示為其中一種
即便是在佳作頻出,每年的大獎評選都不會冷場的日本免費遊戲界,KEIZO也以獨樹一幟的風格樹立了新的里程碑:《神之天平》實現了個人開發者難以企及的規模,也充分證明了供開發者取用的素材已經積累到了足以引發質變的程度。
![圖為《神之天平》免費版截圖。KEIZO擅長對遊戲畫面進行蒙太奇式的處理:將不同時代,不同作者的素材拼貼至同一處,現實與虛擬在此交匯,卻實現了驚人的協調](https://image.gcores.com/69196081-054f-41aa-918a-6ad721be93e2.png)
圖為《神之天平》免費版截圖。KEIZO擅長對遊戲畫面進行蒙太奇式的處理:將不同時代,不同作者的素材拼貼至同一處,現實與虛擬在此交匯,卻實現了驚人的協調
KEIZO不是畫師:構成遊戲畫面的絕大多數元素都是如同剪報一般拼貼起來的圖像素材,那些精緻的背景多是現實中的風景照,怪物則多是在諸多作品中登場的常見形象……為了讓這些怪物真正“動”起來,不僅僅是像同一素材在其他作品中那樣至多隻能做到“抖動”,KEIZO專門開發了一套功能類似於Spine的“多關節工具”,將圖片剪裁後,套在相應的關節上編輯動畫。對於某些體型巨大的Boss,這種剪裁甚至會精確到每根手指和指甲——而這僅僅是在畫面表現層面的工作。底層的機制設計,Boss的一招一式,特效與判定……世上沒有多少人情願讓難以想象的繁瑣過程和龐大工作量填滿自己的業餘時間,而只能在業餘時間成為遊戲開發者的KEIZO不僅肩負起了自己選擇的重擔,還堅持了十四年。
![《神之天平 Revision》擁有多達幾十種Boss,上圖其中幾個Boss的動畫展示](https://image.gcores.com/0e36ad9a-bbce-4e38-bea1-2e7aa9955ec5.gif)
《神之天平 Revision》擁有多達幾十種Boss,上圖其中幾個Boss的動畫展示
香草社(Vanillaware)的元老之一シガタケ(Shigatake)也曾在第一時間通關本作,並給予了高度評價,稱其為“超越個人製作極限的怪物”,羅列了種種“個人開發作品絕不可能具備的元素”,感嘆“遊戲的副標題”活過的證明“既是作品的主題,也是KEIZO自身活過的證明”。
![香草社元老Shigatake高度評價《神之天平》原作,稱其為“超越個人製作極限的怪物”](https://image.gcores.com/3354350c-236b-4d5b-a254-5abc1578f479.png)
香草社元老Shigatake高度評價《神之天平》原作,稱其為“超越個人製作極限的怪物”
![Shigatake自香草社的前身“Paraguru”時期就一直是社長神谷盛治的親密戰友。在《朧村正》DLC開發期間,他曾因“特別喜歡貓”而被社長指派負責了”化貓-津奈缶貓魔稿”篇章主角阿戀與小貓三毛的角色動畫](https://image.gcores.com/098d67ae-e379-47d4-9bb4-781c53eb5577.jpg)
Shigatake自香草社的前身“Paraguru”時期就一直是社長神谷盛治的親密戰友。在《朧村正》DLC開發期間,他曾因“特別喜歡貓”而被社長指派負責了”化貓-津奈缶貓魔稿”篇章主角阿戀與小貓三毛的角色動畫
Shigatake也為《神之天平 Revision》得以問世做出了很大的貢獻。我們最初與KEIZO接觸時,對方雖然有讓本作實現商業化的意願,但也回應了很多放棄的理由,“素材替換的巨大工作量”是其中最難以解決的難題。為了說服KEIZO再邁出一步,我們提議是化繁為簡,僅嘗試性地重製遊戲的開頭部分(讓我們感動的是,最終成品相較於free版本有了相當大比例新增內容和諸多優化,真的可以說是2個遊戲了),不要求KEIZO再次挑起全部重擔。在這一過程中,我們提議邀請Shigatake為遊戲繪製一張宣傳圖,在機緣巧合之下,這成為了Shigatake後來參與Revision版遊戲重製的契機。
為了實現作品的高清化和商業化發行,需要替換的圖像素材包括了原作採用的角色頭像等關鍵內容,只有專門的畫師能做到這一點——當KEIZO去拜託Shigatake繪製宣傳圖的時候,就順水推舟地拜託了很多很多事,而Shigatake出於對遊戲的愛,痛快地答應了在百忙中抽出時間(據外部報道來看,我們推測當時香草社正忙於《格林魔書》高清重製的工作)參與Revision版本的圖像重繪。
![摘自shigatake推特](https://image.gcores.com/1e1e898e-540e-405b-872e-a13427775d17.png)
摘自shigatake推特
KEIZO高漲的熱情感染了Shigatake,而Shigatake的認可和參與也激勵了KEIZO,在嘗試性重製的過程中,他們決定不但要把遊戲做完,還要做得更多,更好。
就結果而言,KEIZO為Revision增加了接近原作一半篇幅的後日談劇情,擴展了整個世界設定,更清晰地詮釋了遊戲的全部格局,甚至為這段後日談加入了全新的遊戲系統和更充實的收集、培養要素。而Shigatake不但重繪了全部角色的頭像,還為這些角色畫出了傳神的不同表情,在此之外,還細緻入微地調整了角色動畫、裝備圖標等內容——令《神之天平 Revision》成為了極為罕見的由香草社在職畫師深度參與開發的社外作品。
![Shigatake為香草社最新作品《格林魔書OnceMore》原聲CD繪製的封面](https://image.gcores.com/4df680df-5273-4b98-af65-00859935a84c.jpg)
Shigatake為香草社最新作品《格林魔書OnceMore》原聲CD繪製的封面
作為輕語遊戲的一員,我當然也參與了《神之天平 Revision》完整版的測試,也因此體驗到了後日談的全部內容。
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更多《神之天平 Revision》截圖,來自Steam商店頁面
在不劇透的前提下,我只能由衷感慨身為遊戲開發者的KEIZO在打磨Revision的一年間再次取得了長足的進步:重做的憑依技系統更加強調根據敵我相對位置實時調整對策的戰術性,新的數值系統在高難度下更加講究對距離的把握和裝備、技能的搭配,種種人性化的改動(自動開啟寶箱,手動擊發弩箭,直接在配方界面進行合成等)對新老玩家更加友好,就連遊戲的世界也煥然一新,充分證明KEIZO如今的願景已經徹底擺脫了十幾年前仍在日本瀰漫的人口焦慮氣息……
![重做後的召喚系憑依技,為遊戲增添了更多樂趣](https://image.gcores.com/30f82424-3af0-4ba3-b640-508763142829.gif)
重做後的召喚系憑依技,為遊戲增添了更多樂趣
即將於10月13日正式發售的《神之天平 Revision》是記載了KEIZO十五年人生的“活過的證明”,是這位業餘遊戲開發者在結束長達十四年的孤獨探索旅程之後,與戰友攜手並肩,以團隊的汗水凝成的友誼結晶。在某種意義上,這也是對日本——乃至全世界的遊戲素材創作者的一封感謝信:沒有他們的無私奉獻,這位開發者不可能僅用十四年就完成一部這等規模的作品,甚至在十四年前就不會有啟程的勇氣,KEIZO的“友情,努力,勝利”故事,只可能在這位巨人的肩膀上實現。