大家都手持著各自的“蘇丹卡”,肆意尋覓狩獵一個能夠完成任務的目標。
3月31日正式上架這天,《蘇丹的遊戲》(短暫)登頂了Steam國區熱銷榜,在線玩家峰值一度超過兩萬人。

作為一部國內獨立團隊的中小體量作品,這樣的數據可謂突出——同為卡牌模擬敘事玩法的熱門作品《密教模擬器》,歷史最高在線人數也不過3000出頭。
但如果對應之前的“200萬眾籌金額”“20萬願望單數量”等等數據,這樣的走紅不算出人意料,不枉試玩階段遊戲得到的廣泛好評。
真正出人意料的是,雖然遊戲熱賣,但《蘇丹的遊戲》的好評率一度降至65%,總體評價跌至“褒貶不一”。
那些試玩階段關於美術、音樂、故事、異域風情的積極討論,並沒有成為評論區的主流,取而代之的是攻訐、罵戰和黨同伐異。
就好像這場遊戲甫一開局,從遊戲中到遊戲外,大家都自動入戲了。
畏懼蘇丹的殘忍
用最簡潔的方式來介紹《蘇丹的遊戲》的話,就是抽卡,不斷地抽卡。
遊戲所有的玩法內容全部由數量龐雜的卡牌聯繫起來,而玩家將在無盡的“得到卡”與“失去卡”的過程中推動故事直至迎來結局。
粗略地看,卡牌可以分為兩種。一種是提供遊戲目的的“蘇丹卡”,分為征服、殺戮、奢靡、縱慾四類,其中每類又分別有石、銅、銀、金四段品階。不同的蘇丹卡象徵著不同類型不同難度的任務,而玩家需要不斷接取並完成這些隨機任務,從而保住自己的小命。
另一種是幫助玩家達成遊戲目的的卡牌,包括人物卡、裝備卡、道具卡、情報卡等等等等。這些卡牌代表玩家擁有的資源,而如何在各式事件中獲取更多的資源,並通過分配、調度這些資源解決手上的“蘇丹卡”,則構成了遊戲的核心樂趣。
接觸過《密教模擬器》這類資源管理卡牌遊戲的玩家,想必對這套玩法體系並不陌生,但《蘇丹的遊戲》的特別之處在於,憑藉簡單直觀的卡牌交互,遊戲十分細節化地描繪出一個荒誕且瘋狂的異域國度,帶來了一段離奇且挑戰傳統的冒險故事。
在故事的開始,一位神秘的女術士為百無聊賴的蘇丹(統治者)帶來了“屬於蘇丹的遊戲”,他肆意地抽取卡牌,遊戲朝政,直到主角站了出來——勸諫的結果是,蘇丹有了新點子,規定你來替他進行蘇丹的遊戲,只不過每一張“蘇丹卡”都有一個七天完成的時限,否則性命堪憂。
在這段被分為一個又一個“七天”的剩餘人生中,玩家必須不斷掙扎才能折斷那些蘇丹輕而易舉折斷的卡牌。這既是因為蘇丹坐擁整個國家,也是因為蘇丹的殘忍無情。
我在遊戲過程中遇到的第一個難題是蘇丹的戲弄,因為上朝覲見不積極,閒著沒事的蘇丹讓我貢獻一位女性隨從讓他“樂呵樂呵”。說是難題,其實主要難在自己的心理難以接受,因為此時我的女性隨從只剩妻子梅姬,為了遊戲能進行下去,我沒有選擇的餘地。
七天之後,梅姬帶著一身傷回到家中,此時我正對著手上的殺戮卡發愁。最終,迫不得已的我被“蘇丹卡”逼瘋了,只好將屠刀舉向最親密的人——其實我也沒有那麼瘋,這麼做一定程度是出於性價比的考量。一方面梅姬受傷了需要付出治療的時間和金錢,另一方面梅姬在遊戲中也是出名的難搞,動輒就會積累不滿情緒,整出各種不好應付的突發事件。
但隨著遊戲的進行,隨著我做下的“迫不得已”的惡事越來越多,我愈發回憶起這個角色。那些委屈、憤懣乃至於不滿引發的衝突,並不是梅姬帶來的,恰恰相反,她可能是遊戲中最支持主角的角色,而改變了一切的是蘇丹的遊戲。
懷著某種難以言明的愧疚與疲憊,我主動中斷了這場遊戲,蘇丹也輕描淡寫地砍掉了我的腦袋。或許見證這一幕,看到主角因為卡牌變得和自己類似,正是蘇丹的樂趣所在呢。
歡迎來到蘇丹的遊戲。
愛戴蘇丹的冷漠
別被嚇著了,絕大多數時候,蘇丹的遊戲都會帶給你歡愉的體驗,就像它帶給蘇丹的那樣。
“蘇丹卡”不僅僅是任務,同時還象徵著動機和權力。隨著對遊戲的愈發熟稔,你會越來越熟練地“合理”運用這些卡牌。比如碰上想把寡婦“吃絕戶”的酒莊主人,你可以名正言順地用殺戮卡制裁他,用征服卡奪下他的酒莊據為己有。
小小的卡牌既告訴你可以做什麼,又能保證你在挑戰社會公序良俗的同時不被嚴肅追責。你唯一需要做的就是不斷累積資源不斷變強,有朝一日如果真正強大到蘇丹的地步,自然可以按照自己的心意隨意施為,成為蘇丹的遊戲的真正玩家。
至於蘇丹,能感受到他對此是樂見其成的。
許多玩家不吝惜表達對蘇丹的喜愛,固然是因為他有一副美麗的皮囊,但除此之外,也是因為蘇丹的冷漠和不在乎。
他並不對某個具體的人或某件事有惡意,而是因為無聊對世間的一切都喪失了興趣,從而只追求一個又一個樂子帶來的小小刺激。
在遊戲過程中,玩家會頻頻感慨蘇丹的好糊弄和大方,他就坐在王座之上,卻對眼皮子底下的謀反無動於衷,掏出一張金色縱慾卡,玩家甚至可以找上宮廷,迫使蘇丹的王妃與自己共度激情一刻。
但這只是出於蘇丹的冷漠罷了。之前我們採訪遊戲製作人時,他提到一則故事。蘇丹看中了一個平民的妻子,他就想謀害那個平民將他妻子據為己有,有個智者就勸他說:“您有一千頭羊而他只有一頭羊,您還要奪走他唯一的一頭羊,您說這樣對麼?” 蘇丹幡然醒悟。
換個方式解讀,在蘇丹看來,除他之外的所有人不過是提供樂趣的貨物,王妃或是玩家沒有任何區別。他願意向玩家讓渡巨大的權力,讓玩家威福自用,不過是想看一隻自以為是人的羊會怎樣對待其他羊——這比自己親自動手有趣得多。
得到了如此大的恩惠,玩家又怎麼會不在心中暗暗愛戴蘇丹呢?你或許自己都沒有意識到,但當你不斷說服自己用壞的手段達成好的目標時,當你依照自己的喜好與善惡觀念裁定“罪惡”時,蘇丹已經因為這場遊戲樂開了花。
享受蘇丹的自由
遊戲上線後的最大爭議,來自主角的一位隨從法拉傑。在正式版中,當劇情推動到一定程度時,他會向玩家表示好感,並展露出“縱慾”的期待。
玩家可以選擇嚴詞拒絕或是順水推舟,前者就會讓一切無事發生,後者則會和法拉傑共賞龍陽之興——但如果你遊移不定,還可以選擇通過委婉的反問表達自己的反對。
壞就壞在這個委婉的表態上。一旦選擇這個選項,法拉傑就會會錯意。既然每次跟隨主角都會悸動不已,那莫非他中意的對象並非主角,而是主角的妻子梅姬?這個時候,作為一款強調高自由度的遊戲,自然也就會提供“三人行”的選項。
不難想象一些玩家會怎樣看待這段劇情——不僅惡意滿滿地將同性戀橋段拍到臉上,甚至委婉推脫之後還要搞出這種戴綠帽的情節,這似乎有故意討好某些愛好特殊的玩家群體的嫌疑。
可實際上,《蘇丹的遊戲》之所以走紅,很大程度上還要歸功於遊戲中一系列顯得惡趣味卻又極富噱頭的橋段。
比如說在消除妻子的不滿時,你可以使用“雙頭龍”讓妻子撅你,雖然會受傷,但好歹能讓妻子消氣——“雙頭龍”同時也是遊戲開發商的名稱。
又比如說使用銀色縱慾卡時,你可以選擇貓貓貝姬夫人作為對象,它不會反抗也不會逃跑,甚至還挺享受。
與這些相比,被一位男性告白求歡,好像並不是太值得稀奇的事,即便所謂的“綠帽”環節,也不止在這一橋段中存在。假使玩家一直累積妻子的不滿卻不打算解決,當妻子的怨氣蓄積到一定程度,她可能會與一位身材不錯的廚子私奔,甚至幹出謀殺親夫的勾當來。連這些劇情,也沒有激發玩家的抗議。
歸根結底,《蘇丹的遊戲》就是這樣充滿了“冒犯”的遊戲。如果要評一個被冒犯程度最高的對象,恐怕是“被無休止的電光和旋轉凌虐”的蘇丹本人。
打開遊戲折斷幾張蘇丹卡後,我突然就想通了。問題不在於具體的情節有多離譜,而在於我才是《蘇丹的遊戲》的玩家,我才是“蘇丹卡”名正言順的使用者,法拉傑的建議實際上在挑戰“我”的權威。
只有我對別人用卡,輪不到別人指手畫腳。
這是作為“蘇丹卡”主人才能享受的自由,可以接受荒誕,但不能出現我不允許的荒誕。
所以我們可以看到不同的玩家群體各自為營。這邊指責男男劇情線不應該跳臉讓人倍感不適,那邊指責遊戲只有男主沒有女主屁股不正,這邊認為雙性人是DEI元素不應該存在,那邊還在思考遊戲中的女性夠不夠獨立自主。
大家都手持著各自的“蘇丹卡”,肆意尋覓狩獵一個能夠完成任務的目標。
最終這副場景,恐怕才是真正的“蘇丹的遊戲”:即便真的有一個如此胡鬧而混沌的遊戲讓人有機會享受到所謂的‘自由’,人和人互相凝視,好像對方又變得更加面目可憎了。