在《时空幻境》中探究时间的双面法则


3楼猫 发布时间:2021-12-07 14:16:30 作者:魏赖皮 Language

前言

《时空幻境》是由Number None开发,微软游戏工作室及Number None发行的一款动作类解谜游戏。发售初期几乎无人问津,制作者Jonathan Blow更是一度欠下高额债务。直到这款精致的小作品被媒体发掘出来后,Jonathan Blow才凭借着这样一款游戏扬名立万。

这款优秀的作品起初无人问津的缘由或许是其画面并不出彩,或许是宣传方面不到位,原因不得而知。直到它的迷人之处被大众揭开——开放式叙事结构+碎片化剧情拼凑时间观+颇有创意的玩法+耐人寻味的反转结局。并不意外,毕竟以内涵取胜的游戏向来不会受到玩家的亏待。

我觉得作者想表达的意思大致是:愿每一位风尘仆仆的旅人能善于思考,发现时间的两面性,理智而又充满幻想。


在《时空幻境》中探究时间的双面法则-第1张

初见

2012年,有幸欣赏到了BlinkWorks Media制作的纪录片——《独立游戏大电影》的我,打开了对独立游戏浓厚的兴趣与爱。花了2个小时聚精会神的将其认认真真的看完后内心澎湃,电影记录了几位知名游戏制作人在制作游戏时的心路历程,同时也展示了三款独立游戏《Super Meat Boy》、《Fez》和《Braid》的从无到有。

在《时空幻境》中探究时间的双面法则-第2张

独立游戏大电影介绍的三款游戏

《Super Meat Boy》是E胖(《以撒的结合》之父,著名制作人Edmund McMillen)的早期作品,关卡硬核,玩法爽快,让玩家在死与生的往复中乐此不疲;《Fez》则早在2012年便巧妙的将2D与3D的转换融入到了游戏中,用关卡的创意与清新复古的画风获得一票好评。

那么,看上去其貌不扬的《Braid》,凭什么与其他两款优秀的游戏独立游戏并驾齐驱?带着这样的疑问,我进入了游戏。

在《时空幻境》中探究时间的双面法则-第3张

游戏界面

体验

故事平平无奇,画风简简单单。如今看来早就老掉牙的拯救公主剧情再度上演。主角Tim穿着一身西装,其貌不扬。在玩家的操纵下,奋力穿梭在各个关卡之中。与普通动作类游戏无二,移动跳跃,爬梯踩怪一应俱全。此外,玩家还需要在游戏中找到每个大世界中的拼图碎片,通过关卡的确不难,但想要获得所有的拼图,还是需要灵活的利用游戏机制去获得的。

在《时空幻境》中探究时间的双面法则-第4张

油画风和朴素的玩法

《时空幻境》最大的特点便是时间的反转。玩家可以在冒险的过程中随意使用时光倒流的能力,让主角回到过去的位置。不仅如此,在被怪物碰到或者意外跌落陷阱完全不会导致游戏结束,直接将时间反转回到过去即可,死亡的代价也因此降到了极低,容错率很高。

在《时空幻境》中探究时间的双面法则-第5张

时空反转的特殊能力

刚开始体验了一小关,我还固执的认为这只是一款普通的动作游戏,顶多算有点创意,凭什么拿到2006年IGF独立游戏节最佳计划的奖项?可随着关卡的深入,游戏开始变得越来越难,线性的时光逆转完全无法简单的完成游戏目标了,我便开始细细品味这个“世界”:

  1. 当你在操纵时间进行蝶跃的时候,声效的播放速率会随着方向随之变化。时间倒退越快,画面色彩饱和度越低;快进越快,饱和度越高,细节满满。
  2. 游戏分为六大关卡,每个关卡都有独特的主题与控制时间的玩法让我折服于制作人突破天际的脑洞。时光有时对所有人是公平的,有时不是,你无法抱怨时间的不公,你只能尽力奔跑,缩短与时间的距离。
  3. 看上去有点“简陋”的画风其实并不简单,每个大世界的标题与场景很好的交融在了一起,古设计的纤巧与印象派背景及亲切的手绘环境并列。前景与背景元素的粒子特效使游戏画面富有动感。(这条其实有硬吹嫌疑,毕竟当你习惯了一件事物之后,看啥都觉得好看)
  4. 剧情简约而不简单。在时间谜题中绞尽脑汁走到最后,你将会折服于最终话意味深长的故事反转。
  5. 游戏的可玩性在于其超脱于时光反转机制外别具一格的创意,在某个关卡中,供收集的拼图甚至能够作为平台使用,解谜快感可见一斑。
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游戏机制之一——时光与影子

探寻

打通游戏的我被结局的反转诧异到久久不能平静,极度想知道这款游戏被背后的故事。思忖良久后,开始到网上寻找关于《时空幻境》的蛛丝马迹。

经多方考究发现,《时空幻境》的作者设计该游戏的核心思想或许是得益于《哥德尔 埃舍尔 巴赫——集异璧之大成》一书。无论是充满了语言游戏的行文与章节编排,还是被同一个母题巧夺天工般串联起来的“论域”,都与游戏的内容不谋而合。

有趣的是,“集异璧之大成”的英译为“Gödel,Escher,Bach:an Eternal Golden Braid”,其中正有《时空幻境》的名字《braid》。如果仔细观察过书的封面插图的朋友不难发现,画师将书名的前后两部分的英文作了一个投影处理,GEB和EGB的回环往复,完美的诠释了空间的耐人寻味,再结合《braid》的剧情与名字,两者间的联系不要太明显。

在《时空幻境》中探究时间的双面法则-第7张
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时空的幻境其实对应着事物的两面性

与我想象的一样,开发者Jonathan Blow也称《时空幻境》的诠释不只一种,每一章的剧情经过不同玩家的解读后也会拥有完全不一样的思想态势。所谓一千个人就有一千个哈姆雷特,我猜就连他自己也“无法”解释整个剧情。果不其然,他表示:“剧情的中心思想是一种既宏大又精妙的东西,不愿为人所理解看透”。

在《时空幻境》中探究时间的双面法则-第9张

关卡中晦涩的文字内容

评价

起初,我对该作是确实是并不抱有好感的,甚至觉得其盛名在外,其实难副。体验过之后便觉得自己的肤浅,当认同感起来的时候,所见所感皆有不同,闻起来便觉得清甜了,尝了一口也是清甜的味道。

而我更想说的是,这种潜移默化并非重要。当你能够通过一款游戏了解到这些世界运转的本质,让你渐渐懂得,这个世界的美好与难忘的风景并不存在于眼前的表象,那它无疑是成功的。

在《时空幻境》中探究时间的双面法则-第10张


《时空幻境》在获得巨大的商业成功的同时,其实也将“独立游戏”这四个大字推向了一众玩家的眼前。目前,游戏市场上独立佳作频出,品类丰富。无论其中有没有《时空幻境》的推波助澜,但这款游戏无异于一款经典作品,值得每个玩家游玩,品味。


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