《黑暗靈魂:重製版》:垂直式地圖設計,感受惡意與敬畏


3樓貓 發佈時間:2021-12-23 18:05:18 作者:夜遊者 Language

本文作者:#夜遊者#-風俗君

《黑暗靈魂:重製版》:垂直式地圖設計,感受惡意與敬畏-第0張

前言

有趣的是,當我最近遊玩《黑魂1:重製版》到一半的時候,就聽聞《黑暗靈魂》在“2021金搖桿”獲得了“有史以來的終極遊戲”這個至高無上的獎項,當然英文中“Ultimate Game of All Time” 也確實表達了一種近乎狂熱粉絲般言辭。畢竟使用“有史以來”去描述某件事物的時候,多半都會有自己的小心思,而且史上的遊戲多了去同時也在相輔相成地發展,所以對於這種獎項完全可以當作牆上貼的“三好學生”,圖一樂就夠了。當然看到自己喜歡的遊戲能獲得如此殊榮,作為玩家的我們也肯定會非常地高興。

《黑暗靈魂:重製版》:垂直式地圖設計,感受惡意與敬畏-第1張

對於《黑魂》系列的遊戲,我想就算你沒吃過豬肉肯定也看過豬跑。一直以來“魂”系列遊戲都被冠以“受苦”這響噹噹的名號,因為你找不出任何一款遊戲能夠和這款遊戲相似,也正是這種獨一無二的遊戲性才使得《黑魂》在遊戲界一直佔有著一席之地。《黑暗靈魂》到現在也已經過去了十個年頭,並且在2018年的時候也對第一部作品也進行了重製處理,將曾經的稀飯畫質變成了能夠趕上時代潮流的高清貼圖,而且還將那時候幀數上的限制突破到60fps,感受更加絲滑的受苦過程。所以沒有玩過《黑魂》系列的玩家們還是會推薦先從這款遊戲開始,雖然難度很大打得也很累,但是這種受苦後的成就感是無與倫比的。

《黑暗靈魂:重製版》:垂直式地圖設計,感受惡意與敬畏-第2張

複雜且充滿誘惑

其實對於《魂1》這款遊戲來說,說過最多的話題便是在地圖上的設計,以及各個關卡之間的構造,因為對於十年前的作品來說,如果想要從遊戲玩法上來留住玩家去遊玩,肯定是一件不可能的事情,畢竟那時候的技術也實在是捉襟見肘,所以將地圖設計得複雜一些就可以留住玩家們在地圖上探索的慾望。不過很多時候探索的慾望則是來自“失足少年的絕望”以及“不死人的趨光性”。

如果你說遊戲中有沒有那種引人入勝的地圖的話,我想那空氣中瀰漫著甜美氣息的“病村”絕對是這款遊戲中最棒的地圖,熱情好客的“吹箭哥”會向你致以最濃烈的問候,空氣中的小蚊子會為你**解帶,要是累了可以到軟軟的土地中來感受大地母親的對你的親吻,甚至還有熱情好客到衣服還沒來得及穿上就來迎接你的小魔女。總之,這裡的風土人情就和《血源詛咒》裡的亞楠人們一樣民風淳樸,千言萬語匯成一句“歡迎您的到來!”。 

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宏偉且感慨興衰

不得不說《魂1》的地圖設計功底到現在也沒有任何一款遊戲能夠突破,不僅僅是複雜就可以一概而論的,如果說“病村”中的地圖治好了你的低血壓的話,那麼“亞諾爾隆德”這座王城絕對可以稱得上是名勝古蹟。尤其是中間那座巨大的螺旋式平臺,因為王城的巨大且複雜通過這個平臺來到達三處不一樣高度的地方,每一次的旋轉都會使得平臺在偌大的城邦中轉動起來,如此精密的機關就這樣將各處的建築給連接起來。而且在旋轉的過程中可以看到遠處的陽光灑向這座早已荒蕪且金碧輝煌的王城,一切的一切就相當於走馬燈般在眼前展現滄桑。

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如果現在去看看市面上的遊戲,他們基本上都會通過偌大的開放世界來烘托出“寄蜉蝣於天地,渺滄海之一粟”的宏偉之感,一望無際的地平線在眼前緩緩展開,隨後給玩家們的感覺就是“哇!地圖那麼大就先歇息一會兒吧”,我不知道面對開放世界玩家們的感受會不會和我一樣,開放到我不知道該去做些什麼,難道只有看風景嗎?這也就導致面對開放世界的時候總會有一種名為慵懶的罪惡在我的皮膚上蔓延。 

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敬畏且心存感激

相反《魂1》的地圖設計就像是從“傳火祭祀場”這個點向上下兩端延伸,尤其是在做第一個任務的時候,我們必須要去敲兩口鐘,於是便開始從“不死鎮”一路過五關斬六將向著最高處前進,直到敲響那高聳入雲的鐘塔,這種爬塔的感覺倒是讓我想起了玩《古墓奇兵》時,勞拉爬到信號塔的那一段劇情,然後便是一段旋轉鏡頭對於環境描述。看著腳下的“不死鎮”內心那種受苦後的成就感隨即湧上心頭,而後便是喜極而泣的感動。在高處看著腳下朦朦朧朧的建築,我能分辨出那是我在“不死鎮城外”坐的第一個篝火,那座飛龍橋上的飛龍我至今沒有將其斷尾,甚至還有遠處潛藏在霧氣之中的“塞恩古城”,也終於要被我打開了。

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險峻且凝視深淵

也正是這種高度差巨大的地圖設計,才使得玩家有種心驚肉跳的感覺。我們在病村可以感受到高度差之間複雜,在亞諾爾隆德中感受高度差之間的宏偉壯觀,而在塞恩古城這座遊樂園中,我們切身感受那種高度所帶來的恐懼與膽怯,“塞恩遊樂園”中的左右搖擺的“海盜船”在狹長的道路上肆意妄為,當你的注意力放在眼前的來回擺動的死亡鐮刀時,腳下的深淵則是在不停地向你招手,正準備放下戒備走向終點的時候,突然敵人在遠處放了冷箭,你便墜入了深淵。要是有幸你沒有被摔死的話,你倒是可以去直視那深淵中的惡魔。

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吟唱三百六十五里路

說了那麼多《魂1 》中在地圖設計上的巧妙之處——複雜宏偉且恐懼,那隨後帶來的後果便是你要不停地跑圖,如果說將地圖設計的複雜是為了增加玩家遊玩的時常,這一點可以理解,但是遊戲中前期並不存在任何篝火傳送的機制,這也就意味著如果你在哪裡失足或者被打爆之後,你就必須在最後一個篝火面前經歷不死的復活,然後去跑那要死人的路程。在這段跑圖的真空期中你會發現每張地圖之間都有互相關聯的捷徑,如果其他遊戲有捷徑我肯定會說“不錯,這裡居然有捷徑,可以節約時間了”,而在瘋狂受苦和迷路之後,在不經意間發現某個去傳火祭祀場的電梯時,你會大喊“臥撐,這裡居然有捷徑,這款遊戲的設計也太棒了,不用受苦了”。也正是這種前期情感的鋪墊,才使得《魂1》在眾多玩家看來地圖設計的真的是驚為天人。

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來自網絡

也只有到中後期的王城找到“巨大寶箱”解鎖“王器”,你才可以解鎖一部分的篝火傳送,雖然並不是所有的篝火都能夠傳送,但至少比沒有傳送要好。不過要去到某個具體的點位,還是要不停地在記憶中搜索這張地圖刻在腦海裡的記憶。尤其是自己後期打那種需要長跑的Boss時,你才會感到這傳送感覺也沒多大用處,就比如我在打“白龍希斯”的時候,我的腦海裡已經把這條路給背了下來,從“公爵書庫”復活並躲避結晶哥的追擊,然後縱身一躍到神奇的天路之上,去面對蚌精的襲擊,最後和“白龍希斯”繞圈圈斷尾。可以說這個過程我在一個小時只能經歷的數十次,就像是陷入了無限月讀中一樣令人感到一種精神上的折磨,“護甲都是紙”這句話也確實是真理。

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來自網絡

後記

總的來說,在經歷的那麼多次的受苦之後,我也第一次通過自己的肌肉記憶去記住一張地圖的模樣,也會記得每個拐角會有什麼小怪在準備偷襲我的ass,以及那個等待著我打開的寶箱是不是寶箱怪。漸漸地隨著自己死亡的次數多了以後,你會將地圖熟爛於心並且當作自家的後花園一樣閒逛,而且在閒逛的同時還是會心存敬畏之心去遊歷每張地圖所帶來的感受,我想這就是《魂1》在地圖設計上給玩家們帶來最深刻的印象,畢竟路什麼的,你不去走一遭又怎麼會知道前方是希望還是深淵呢!

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#神來之作第九期#


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