《黑暗之魂:重制版》:垂直式地图设计,感受恶意与敬畏


3楼猫 发布时间:2021-12-23 18:05:18 作者:夜游者 Language

本文作者:#夜游者#-风俗君

《黑暗之魂:重制版》:垂直式地图设计,感受恶意与敬畏-第0张

前言

有趣的是,当我最近游玩《黑魂1:重制版》到一半的时候,就听闻《黑暗之魂》在“2021金摇杆”获得了“有史以来的终极游戏”这个至高无上的奖项,当然英文中“Ultimate Game of All Time” 也确实表达了一种近乎狂热粉丝般言辞。毕竟使用“有史以来”去描述某件事物的时候,多半都会有自己的小心思,而且史上的游戏多了去同时也在相辅相成地发展,所以对于这种奖项完全可以当作墙上贴的“三好学生”,图一乐就够了。当然看到自己喜欢的游戏能获得如此殊荣,作为玩家的我们也肯定会非常地高兴。

《黑暗之魂:重制版》:垂直式地图设计,感受恶意与敬畏-第1张

对于《黑魂》系列的游戏,我想就算你没吃过猪肉肯定也看过猪跑。一直以来“魂”系列游戏都被冠以“受苦”这响当当的名号,因为你找不出任何一款游戏能够和这款游戏相似,也正是这种独一无二的游戏性才使得《黑魂》在游戏界一直占有着一席之地。《黑暗之魂》到现在也已经过去了十个年头,并且在2018年的时候也对第一部作品也进行了重制处理,将曾经的稀饭画质变成了能够赶上时代潮流的高清贴图,而且还将那时候帧数上的限制突破到60fps,感受更加丝滑的受苦过程。所以没有玩过《黑魂》系列的玩家们还是会推荐先从这款游戏开始,虽然难度很大打得也很累,但是这种受苦后的成就感是无与伦比的。

《黑暗之魂:重制版》:垂直式地图设计,感受恶意与敬畏-第2张

复杂且充满诱惑

其实对于《魂1》这款游戏来说,说过最多的话题便是在地图上的设计,以及各个关卡之间的构造,因为对于十年前的作品来说,如果想要从游戏玩法上来留住玩家去游玩,肯定是一件不可能的事情,毕竟那时候的技术也实在是捉襟见肘,所以将地图设计得复杂一些就可以留住玩家们在地图上探索的欲望。不过很多时候探索的欲望则是来自“失足少年的绝望”以及“不死人的趋光性”。

如果你说游戏中有没有那种引人入胜的地图的话,我想那空气中弥漫着甜美气息的“病村”绝对是这款游戏中最棒的地图,热情好客的“吹箭哥”会向你致以最浓烈的问候,空气中的小蚊子会为你**解带,要是累了可以到软软的土地中来感受大地母亲的对你的亲吻,甚至还有热情好客到衣服还没来得及穿上就来迎接你的小魔女。总之,这里的风土人情就和《血源诅咒》里的亚楠人们一样民风淳朴,千言万语汇成一句“欢迎您的到来!”。 

《黑暗之魂:重制版》:垂直式地图设计,感受恶意与敬畏-第3张

宏伟且感慨兴衰

不得不说《魂1》的地图设计功底到现在也没有任何一款游戏能够突破,不仅仅是复杂就可以一概而论的,如果说“病村”中的地图治好了你的低血压的话,那么“亚诺尔隆德”这座王城绝对可以称得上是名胜古迹。尤其是中间那座巨大的螺旋式平台,因为王城的巨大且复杂通过这个平台来到达三处不一样高度的地方,每一次的旋转都会使得平台在偌大的城邦中转动起来,如此精密的机关就这样将各处的建筑给连接起来。而且在旋转的过程中可以看到远处的阳光洒向这座早已荒芜且金碧辉煌的王城,一切的一切就相当于走马灯般在眼前展现沧桑。

《黑暗之魂:重制版》:垂直式地图设计,感受恶意与敬畏-第4张

如果现在去看看市面上的游戏,他们基本上都会通过偌大的开放世界来烘托出“寄蜉蝣于天地,渺沧海之一粟”的宏伟之感,一望无际的地平线在眼前缓缓展开,随后给玩家们的感觉就是“哇!地图那么大就先歇息一会儿吧”,我不知道面对开放世界玩家们的感受会不会和我一样,开放到我不知道该去做些什么,难道只有看风景吗?这也就导致面对开放世界的时候总会有一种名为慵懒的罪恶在我的皮肤上蔓延。 

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敬畏且心存感激

相反《魂1》的地图设计就像是从“传火祭祀场”这个点向上下两端延伸,尤其是在做第一个任务的时候,我们必须要去敲两口钟,于是便开始从“不死镇”一路过五关斩六将向着最高处前进,直到敲响那高耸入云的钟塔,这种爬塔的感觉倒是让我想起了玩《古墓丽影》时,劳拉爬到信号塔的那一段剧情,然后便是一段旋转镜头对于环境描述。看着脚下的“不死镇”内心那种受苦后的成就感随即涌上心头,而后便是喜极而泣的感动。在高处看着脚下朦朦胧胧的建筑,我能分辨出那是我在“不死镇城外”坐的第一个篝火,那座飞龙桥上的飞龙我至今没有将其断尾,甚至还有远处潜藏在雾气之中的“塞恩古城”,也终于要被我打开了。

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险峻且凝视深渊

也正是这种高度差巨大的地图设计,才使得玩家有种心惊肉跳的感觉。我们在病村可以感受到高度差之间复杂,在亚诺尔隆德中感受高度差之间的宏伟壮观,而在塞恩古城这座游乐园中,我们切身感受那种高度所带来的恐惧与胆怯,“塞恩游乐园”中的左右摇摆的“海盗船”在狭长的道路上肆意妄为,当你的注意力放在眼前的来回摆动的死亡镰刀时,脚下的深渊则是在不停地向你招手,正准备放下戒备走向终点的时候,突然敌人在远处放了冷箭,你便坠入了深渊。要是有幸你没有被摔死的话,你倒是可以去直视那深渊中的恶魔。

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吟唱三百六十五里路

说了那么多《魂1 》中在地图设计上的巧妙之处——复杂宏伟且恐惧,那随后带来的后果便是你要不停地跑图,如果说将地图设计的复杂是为了增加玩家游玩的时常,这一点可以理解,但是游戏中前期并不存在任何篝火传送的机制,这也就意味着如果你在哪里失足或者被打爆之后,你就必须在最后一个篝火面前经历不死的复活,然后去跑那要死人的路程。在这段跑图的真空期中你会发现每张地图之间都有互相关联的捷径,如果其他游戏有捷径我肯定会说“不错,这里居然有捷径,可以节约时间了”,而在疯狂受苦和迷路之后,在不经意间发现某个去传火祭祀场的电梯时,你会大喊“卧撑,这里居然有捷径,这款游戏的设计也太棒了,不用受苦了”。也正是这种前期情感的铺垫,才使得《魂1》在众多玩家看来地图设计的真的是惊为天人。

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来自网络

也只有到中后期的王城找到“巨大宝箱”解锁“王器”,你才可以解锁一部分的篝火传送,虽然并不是所有的篝火都能够传送,但至少比没有传送要好。不过要去到某个具体的点位,还是要不停地在记忆中搜索这张地图刻在脑海里的记忆。尤其是自己后期打那种需要长跑的Boss时,你才会感到这传送感觉也没多大用处,就比如我在打“白龙希斯”的时候,我的脑海里已经把这条路给背了下来,从“公爵书库”复活并躲避结晶哥的追击,然后纵身一跃到神奇的天路之上,去面对蚌精的袭击,最后和“白龙希斯”绕圈圈断尾。可以说这个过程我在一个小时只能经历的数十次,就像是陷入了无限月读中一样令人感到一种精神上的折磨,“护甲都是纸”这句话也确实是真理。

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后记

总的来说,在经历的那么多次的受苦之后,我也第一次通过自己的肌肉记忆去记住一张地图的模样,也会记得每个拐角会有什么小怪在准备偷袭我的ass,以及那个等待着我打开的宝箱是不是宝箱怪。渐渐地随着自己死亡的次数多了以后,你会将地图熟烂于心并且当作自家的后花园一样闲逛,而且在闲逛的同时还是会心存敬畏之心去游历每张地图所带来的感受,我想这就是《魂1》在地图设计上给玩家们带来最深刻的印象,毕竟路什么的,你不去走一遭又怎么会知道前方是希望还是深渊呢!

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#神来之作第九期#


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