邪惡冥刻:木屋牌桌驚坐起,卡牌竟是我自己?


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 13:36:50 作者:hjyx01 Language

meta大師的又一力作

Daniel Mullins可能是當今最有才華的獨立遊戲製作人之一,他以meta元素和心理恐怖的氛圍營造為特長,而這兩種元素正好相得益彰——打個比方,如果有一天你突然意識到自己一直以來經歷的一切不過是“模擬”出來的虛擬現實,而真實的你可能一直在沉睡根本沒有醒來,是不是有一種不寒而慄的恐怖感?而更可怕的是——哪怕從名為“現實”的夢境中醒來,你也無法判斷所到達的是否是“現實”,因為你的認知都是基於“夢境”獲得,你並沒有一個類似於《盜夢空間》中是否會停下的陀螺來判斷自己真的已經醒來。

邪惡冥刻:木屋牌桌驚坐起,卡牌竟是我自己?-第1張

這大概就是meta遊戲的有趣之處,也是Daniel Mullins在《pony island》和《the hex》中向我們展現的遊戲趣味——meta遊戲又名元遊戲,與一般意義上傾向於強化玩家“代入感”的方式不同,meta遊戲會傾向於讓玩家意識到自己是在“玩遊戲”,會極大程度的強化遊戲作為一個play box本身的存在感,年初的《there is no game: wrong dimension》就是這個類型的典範,而前不久的《風來之國》中冰箱存檔時的臺詞也可以認為是典型的meta元素。這是一個來自於Metafiction(原小說)的概念,最典型的範例大概是《蘇菲的世界》——蘇菲發現了自己的世界其實是一本書,在電影中也有應用,比如科恩兄弟的《巴頓芬克》。

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但這種方式在遊戲中所使用的範例並不多,原因大概在於這是一個適合於“強敘事”類型的表達方式,且對作者的編劇能力與想象力都有著較高的要求,那麼《邪惡冥刻》作為Daniel Mullins的又一款meta力作,究竟表現如何呢?

meta惡趣味:卡牌竟是我自己?

在《邪惡冥刻》的開頭就呈現出了一些不同於一般遊戲的惡趣味,首先是“新遊戲”圖標並沒有亮起,玩家所能選擇的只有“繼續遊戲”,而在選擇繼續以後,便是一臉懵逼的坐在牌桌前,被對面黑暗中的邪惡老頭嫌棄,並且被告知:“這次希望你能抵抗的久一點,給我更多的趣味”。

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一個雕像代表著玩家的角色,遊戲就這樣開始了,看起來這是一個非常像《殺戮尖塔》風格的地圖——在牌桌開局的羊腸小道之後便是三岔路的選擇,路徑上包含著獲得卡牌地點、戰鬥和各類事件,而在每個關卡之後需要挑戰BOSS。

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戰勝3個BOSS以後來到最終的小屋——又從牌桌回到了“屋內”挑戰最終BOSS,唯一不同的是這次他露出了真面目。

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如果僅僅是這樣就可以通關,那麼這個遊戲雖然在邪惡詭異的氛圍營造上頗有特色,但在遊戲趣味上也就相當一般了,事實上如果說《邪惡冥刻》是一座冰山,那麼這開頭的“卡牌戰鬥”僅僅是冰山中的一角。事實上在遊戲過程中,我們會發現越來越多的詭異元素——比如卡牌會說話,會根據你事件中的選擇做出反應:比如“弱狼”會在你將其獻祭以後大罵“叛徒”、白鼬會拒絕接受來自其他卡牌的屬性等,和這些“卡牌角色”還會相互交談,彷彿是困在牌中的“生靈”。

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當玩家選擇卡牌時,還會出現如上圖所示的“雪花”卡牌——一切都彰示著眼前的事物只是幻境。

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另一個有趣的點在於——你隨時可以從牌桌離開去環顧四周並且與周圍環境互動,而在屋子中隱藏著大量的環環相扣的機關謎題,某種意義上給人一種“密室逃脫”的感覺。

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而隱藏在卡牌遊戲的背後,其實是一個解謎遊戲,如果玩家沒有完成解謎而通關了卡牌戰鬥,那麼將迎來的是被“做成”卡牌的悲慘經歷——木屋牌桌驚坐起,卡牌竟是我自己。


血與骨的卡牌戰鬥,meta殼內的神級序章

TCG從《遊戲王》、《萬智牌》再到《爐石戰記》,DBG從《dream quest》到《殺戮尖塔》,現如今卡牌遊戲從基本範式上其實已經比較難有讓人特別眼前一亮的設計,《邪惡冥刻》的卡牌系統同樣如此,卡牌由“血量”、“攻擊力”、“技能”三個基本元素構成,比較有特色的點在於“資源”——資源需要消耗血液或者骨頭產生,血液需要“獻祭”已經打在牌面上的卡牌,而卡牌生物死亡之後會產生“骨頭”,於是圍繞著“血與骨”如何產生和利用資源最大化戰力就形成了《邪惡冥刻》序章的遊戲內容核心。

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雖然純粹的打牌也許並不能夠再讓我們覺得足夠有趣,但是把卡牌作為一種遊戲元素還是非常不錯的方式,比如前不久的《黑書》就把它作為一個敘事類RPG的戰鬥內容來使用,而《邪惡冥刻》的序章內容在整體上以meta風格的解謎“密室逃脫”為內核的情況下,在卡牌內容上也呈現出了一種不錯的“桌遊體驗”——道具以實物的形式擺放在桌面、黑暗的環境中戴著面具的神秘對手增加的恐懼與緊張感、不同的場景下陳列物品、燈光和臺詞也在改變,就彷彿有一個桌遊的DM在旁邊為你服務。

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遊戲中雙方都點燃著蠟燭,桌子的左側放著天平,卡牌可以攻擊前方一行的敵方卡牌,如果沒有敵方卡牌則會直接攻擊敵人。每當你對敵人造成一點傷害,就會在天平上放下一顆骰子,當天平的一邊的骰子比另一邊多5顆時,就會獲得單局遊戲的勝利,敗者會失去一條命吹滅蠟燭,而如果傷害溢出,超過5點的部分會獲得牙齒,可以用來購買“毛皮”,“毛皮”在遊戲後續進程中可以兌換為各類卡牌。在每個關卡中玩家擁有2條命,普通與精英戰對手只有1條命,而BOSS戰則會強制吹熄玩家的蠟燭給與“燭煙”卡牌,且BOSS擁有2-3條命,每擊敗BOSS1次還會轉換階段。

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由於每回合只能抽1張牌(除非關底之前拿到左右互搏),所以適當的使用道具也會變為致勝的關鍵——比如松鼠瓶可以讓你在第一回合就拍出2血怪。在第一次擊敗漁夫後會給與強力道具鉤子,可以將敵人的一張卡牌勾到自己的一邊瞬間逆轉局勢,而部分道具還有著額外的惡趣味,比如你甚至可以用鑷子拔下自己的牙齒(等於1顆骰子),或者用刀叉出自己的眼球放上天平(等於4顆骰子)——沒錯,牙齒+眼球(1+4=5)甚至能幫你贏下必敗的劇情殺戰鬥。

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如同大部分DBG遊戲,在前進的過程中玩家可以不斷的豐富自己的卡組,但想要贏下來,就必須提升卡組的單卡質量,提升的方式有“木雕師”、“稀有卡”、“縫合”、“獻祭”和“自制卡”。木雕師會給與“雕像頭”和“身體”,身體決定了技能,“頭”則決定了生物類型,顯然如果所有卡牌都是同一種生物那麼可以得到極大幅度的增強,不過最泛用的還是將松鼠變為獻祭獲得3血或者死亡回手(這樣就等於有了幾乎無限的資源可用)。

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在部分特殊事件(比如揹包道具滿了時選揹包得到道具鼠)和擊敗守關BOSS後可以得到稀有卡,稀有卡中最強的毫無疑問是“螳螂神”——螳螂神可以攻擊3個單位,只要在篝火處+1點攻擊力就可以實現1回合秒殺,而繼承了帶毒屬性則可以一回合完成敵方站場卡牌的清場。另外一張值得一提的卡是“銜尾蛇”——這張卡每次死亡都會變的更強並且回到你手中,而且它的屬性加值會繼承到遊戲後續的流程!(也就是說你把蛇養大了等於是一張官方外掛卡)。

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篝火可能是最簡單直白的強化方式——可以增加1點攻擊力或者2點血量,每個篝火可以使用多次,但失去卡牌的風險會逐漸提升(第一次為0%)。如果拿不到螳螂神的話,那麼拿一個分叉攻擊的鹿強化幾次力量也可以變成一個難以阻擋的怪物。

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縫合可以將兩張卡合為1張,血量和攻擊力相加但是費用不變——毫無疑問會變成超模卡,但必須要是完全一樣的兩張卡,在卡牌3選1時下面有蘑菇的就是你已有的卡(再拿一張後續就可以觸發縫合劇情)。

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獻祭石可以將一張卡牌的技能給與另一張卡牌,用於獻祭的卡牌消失——這相當於是上位版的“刪卡”(遊戲中也有專門的刪卡事件),部分組合還是非常厲害的,比如帶毒+多重攻擊或者帶毒+潛水。

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如果玩家在第一章中途狗帶,那麼會有幾率製作一張“自制卡”,分別是從你的卡組裡選擇費用——選擇身材——選擇特效來組合成1張卡,最後還可以自定義姓名,由於身材在遊戲中可以通過篝火來BUFF,所以這個環節很容易造出各種超模的怪物——或者超垃圾的廢物,這個“印卡”環節有趣的點在於:造出的卡會出現在你的下局遊戲,以及隨機出現在其他玩家的遊戲中,還會作為關底BOSS的手下出現。

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總體而言,《邪惡冥刻》在序章中完成了一個壓迫力極強、節奏很快、牌面內容非常有特色的卡牌遊戲,這個遊戲和meta內容與解謎內核相得益彰,構成了一個“神級”的序章體驗,如果這種體驗能夠保持全程的話,毫無疑問它就是我個人心中的年度最佳遊戲,但是——

後續內容:三層嵌套,但是並不夠有趣

但是在序章結束以後,當我們終於可以“開始新遊戲”,卻發現後續的內容作者想要自我表達的慾望也許超越了一個遊戲本身,如果說序章內容作為一個卡牌與meta內容相得益彰的組合的話,那麼從第二章開始,ARG內容(隱藏線索誘導玩家自己去探索發現,以此來推進事件的發展)成為了遊戲的真正內核,而原本在序章非常吸引人的遊戲內容卻開始大幅度弱化-——也許meta的趣味尤在,但卡牌相關的內容卻大幅度跳水。

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原來本作是一個卡牌主播偶然發現了一個名為《Inscryption》的卡牌遊戲,這遊戲存檔在軟盤之中,而詭異的情況在於,發行公司不承認有這款遊戲,並且威脅主播交還軟盤,當主播拒絕合作以後,甚至有工作人員找上門來...

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回到後續的遊戲內容本身,我們也終於瞭解了遊戲名《邪惡冥刻》的含義——遊戲中存在著野獸、不死、機械和魔法四位“冥刻師”,他們以自己的方式創造了卡牌,而我們序章所遊玩的就是“野獸”卡牌為主的遊戲內容。

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在正式遊戲開始以後,我們的遊戲界面進入了一種FC時代的遊戲風格,在一個小島上有這4位冥刻師的雕像,我們可以選擇其中一位獲取基礎卡包來開始遊戲——野獸需要獻祭生命來召喚、不死需要消耗骨頭、機械需要消耗自動或者主動充能的電量,而魔法則需要消耗特定寶石能量。

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在遊戲的島嶼上4個“冥刻師”各居一隅,初始我們只能挑戰野獸或者不死,在擊敗第一個“冥刻師”後橋梁修復完畢可以去往小島的另一邊。

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每個“冥刻師”都有著3名手下和1個對應的謎題,擊敗每個手下都可以獲得新的卡包,擊敗全部手下並解開謎題就可以挑戰“冥刻師”。

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卡牌對戰的形式還是與序章相似,不同之處在於這次沒了可用道具。而遊戲類型也變為了固定20張卡組的TCG模式而不是之前的DBG模式。

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玩家可以通過事件開包或者商店買卡來強化卡組,種族卡包中包含3張種族卡和2張隨機外族卡,而商店可以購買單卡或者卡包(上圖中就有我序章養到5-5的大蛇,買下來就是一路平推了)。在這個章節失敗並不會從頭再來而是可以反覆挑戰,實在打不過也可以選擇“新遊戲”重頭再來。

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後續內容相對於讓人驚喜連連的序章來說顯然乏味了許多,原因在於首先在氛圍的營造上2D相對於3D弱化了許多(後續還會回到3D場景但各方面設計全面不如序章內容),其次在於如果是做一個平衡性考量的“對戰卡牌遊戲”,那麼《邪惡冥刻》的卡牌設計只能算水準平平*——這也就是它在第2章主推的內容,而從4個種族來看,獸群卡牌的設計毫無疑問是最成功的——這也就讓第3章的體驗並不如序章有趣。

*對於預設卡組的TCG來說(第2章玩法),需要的卡牌機制和卡池深度都比DBG高得多,DBG由於有事件、消耗道具和屬性裝備來改變戰局與隨機性,可以在卡組本身的設計層面相對簡化

結語:高開低走,神作未滿

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總的來說,《邪惡冥刻》是一部讓人頗多遺憾的遊戲,它在序章體現了Daniel Mullins的天才構思與腦洞大開——卡牌中的事件、房間內的裝飾、整體氛圍的營造都呈現出了一種壓抑恐怖的氛圍,這種氛圍與緊張刺激的卡牌戰鬥和房間暗藏的解謎故事線形成了完美的內容自洽。作為meta環節的“最外層”,可以說是一個滿分的開場,可惜的是其作為內核的卡牌設計本身其實並沒有那麼強的可玩性,而作為伏線的現實世界故事也有些平庸,導致於後續的遊戲體驗開始走低——其實也有還不錯的遊戲質量,只是在序章的襯托下讓人有些失望。如果你體驗之後喜歡本作,那麼也不妨試試《pony island》和《the hex》,來體驗一下這位鬼才製作人天馬行空的想象力。

個人評分:8.6/10

+滿分序章

+精巧的多層meta結構

+故事氛圍的營造

+暗藏的解謎伏線

-相對平庸的後續內容

-卡牌的平衡性與深度


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