或許是今年最值得期待的武俠遊戲:聊聊《天命奇御》與它的續作


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 02:02:02 作者:遊信推遊君 Language

文/山若有眠

寫在前面

說起“武俠”,那大概是50-60年代,由金庸、梁羽生、古龍等幾位文學大家掀起的一股時代風潮。隨著時光步入80-90年代,電影電視作為日常娛樂開始逐漸走進尋常百姓家,以這些名家小說為基礎改編而來的影視作品如雨後春筍般湧現,“武俠”二字也與影視劇中一個個廣為人知的名字一起,正式成為了整整一代人心中難以磨滅的記憶。

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天馬行空,光怪陸離的武學套路,無論出身貴賤,路見不平皆可拔刀相助的俠義精神,一個是讓武俠題材在經過歲月淬鍊之後,依舊能夠推陳出新的活力源泉,另一個則是江湖之所以令無數武俠人心嚮往之的靈魂所在。

而作為一個有著無窮潛力的全新載體,傳統“武俠”在電子遊戲領域雖然有著還算不錯的起步,但近年來卻鮮有佳作誕生。它們之中,有的在武學之上添加了大量的“道法仙術”,進而轉型成了“仙俠”這一縱觀三界,主張因果輪迴的全新題材——雖多了些許超脫於凡俗的華麗張揚,卻也少了幾分人在江湖,我命由我不由天的草莽氣息;有的則礙於資金與技術的雙重限制,導致最後的成品無論是視聽質量,還是玩法內容都表現得十分廉價粗糙。

不過更多時候,則是沒人願意在製作成本日益上漲的大趨勢下,再冒著口碑與銷量的雙重風險,去製作一款純粹的“武俠”單機遊戲。

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俠之所以為俠,所憑藉的並非一身高強的武藝,而是那股敢為天下先、明知不可為而為之的沖天豪氣

正如武俠小說中常常引用的名句:時勢造英雄。在傳統武俠遊戲難以在原有內容基礎之上尋求突破的現狀之下,甲山林娛樂——這個在中國臺灣深耕房地產三十餘年,僅憑藉著對武俠的一腔熱愛踏入電子遊戲界的半路和尚,反倒成為了該題材在單機遊戲領域天然的“破局者”。在沒有銷量煩惱和IP、粉絲等諸多壓力的束縛下,甲山林娛樂自然也可以按照自己最初的想法,沒有絲毫顧慮地去做一款“玩家想玩的武俠遊戲”。

而作為甲山林在傳統武俠遊戲領域交出的第一份答卷:於2018年發售,截至目前在steam有著過90%好評率的《天命奇御》,也的的確確為模式日益固化的國產傳統武俠遊戲注入了不少新鮮的血液,足以讓一眾對“武俠類遊戲”情有獨鍾的玩家眼前一亮。

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更有“人情味”的江湖

作為一款既要保留傳統武俠元素,又想要玩出點新意和趣味性的作品。擺在《天命奇御》面前亟待解決的第一個難題,既不是將戰鬥動作做到儘可能的流暢華麗,也不是一個勁地對角色扮演元素進行大量的內容填充,而是如何在有限的場景資源下,構建出一個讓玩家能夠沉浸其中、流連忘返的虛擬江湖。

為此,《天命奇御》大膽地拋棄了“接任務——做任務——完成任務”這一相對而言更加穩健的傳統設計方式,轉而打造了一套由物品和NPC共同組成的、全新的任務玩法——“出示與見聞”。

出示,指允許玩家向NPC展示帶有“可出示”標記的物品,以達成相應目標或是開展下一輪的線索收集。該機制在表現形式上與《逆轉裁判》系列中經典的“出示證據”玩法倒頗有幾分相似,只不過在《天命奇御》中,出示功能的運用場景更加多元:無論是日常探索,還是劇情推進,甚至是戰鬥過程中,都可以通過出示功能來達成意想不到的效果。

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隨意一個不起眼的小道具,也許就是開啟一條支線任務的必備條件 

而見聞機制則是遊戲整個任務引導系統的重要組成部分,《天命奇御》中的所有任務——尤其是支線任務,都不會在地圖上進行標識,更不會給玩家一個明確的目標,玩家只能通過閱讀文本或是與NPC對話等方式來收穫“見聞”,分析見聞中所包含的人物、時間、地點等訊息,並結合揹包內的可出示物品來判斷是否存在尚未發現的支線劇情。

路邊兩個中年婦女無意間聊起的一段八卦,或許就藏著一個與重要角色出身背景息息相關的線索;為陌生老人指路而獲贈的一壺西域美酒,竟能幫助主角同時找到一樁滅門慘案和另一起經濟重案的關鍵證據;甚至是路邊半躺著曬太陽,邋里邋遢不修邊幅的乞丐,也可以成為玩家在劇情推進一籌莫展時的突破口。多看、多聽、多想、多嘗試,這既是製作組所希望呈現的玩法效果,也是玩家在遊戲中找到樂趣源泉的不二法門。

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遊戲中幾乎每個能與之對話的NPC都可以通過出示相應物品,來衍生出一個隱藏的小故事

在由一個個物品和NPC串聯而成的任務體系下,《天命奇御》的遊玩節奏徹底跳脫出了常規線性流程點對點的固定模式,雖然任務依舊存在唯一解,但玩家達成這個唯一解的方式卻變得不再死板。

更有趣的是,這種將所有重要線索盡數拆分並安插進NPC對話文本的方式,也在很大程度上治好我在遊玩此類遊戲時囫圇吞棗的閱讀習慣,我會嘗試去與每一個NPC交談,並絕不漏聽他們所說的任何一句話。伴隨著不斷穿行於各大城市的東南西北,和與形形色色NPC交流互動的過程,我也不自覺地沉浸在了這個雖稱不上精緻寬廣,但勝在有人情味兒的虛擬江湖之中。

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有了一個代入感十足的江湖作為故事的主舞臺,《天命奇御》在主角人物塑造上的表現自然也不遑多讓。

遊戲中玩家所操作的男主角雖與傳統武俠題材中自帶光環的天命之人並無太大差別,並且整個主線故事也不乏套路化的橋段。但《天命奇御》好就好在既不會為了劇情推進而給男主角強行降智,也不會在關鍵時刻讓男主角做出任何有違人設的舉動。無論玩家給男主角取什麼奇奇怪怪的名字,在遊戲中的他永遠把是非對錯、愛恨情仇捋得相當清楚,不僅從不扭捏作態,還情商、智商雙高,讓人無論如何都討厭不起來。

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《天命奇御》對於男主角的刻畫算得上是劇情最大的亮點

當然,除了聰明機靈、頭腦活躍,並且在關鍵時刻總能明辨是非的男主角外,《天命奇御》中出現的數位女俠也同樣是遊戲中一抹令人難以忽視的亮色。

從一代的主線流程其實不難看出,遊戲貫穿全程,串聯起“阻止摩尼教製作三生三死飲”這一核心目標的三條任務線:追查一品紅下落線、藥王谷後人線以及神機島製藥師線,所對應的正是遊戲中登場的四位女主角:出身高貴亭亭玉立的趙妽、長相相似但性格迥異的姐妹花刑若梅/形若櫻,以及武功高強並對主角百依百順的宓玥。玩家將分別在三條完全獨立的任務線中,與這幾位來自不同陣營,且有著不同目的的歡喜冤家並肩作戰,並從她們的視角一窺整個故事的全貌。

此外,當完成三條任務線的最終目標,與幾位姑娘逐漸形成羈絆之後。直至決戰大魔王之前,玩家還可以按照自己的意願選擇性地完成幾位女主角的專屬支線,並通過出示相應的物品來提升好感度。與幾位女主角的好感度高低,以及是否完成了相應的支線任務,不僅會對她們和主角的結局造成決定性的影響,同時也是達成“後宮”結局的必要條件。

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只有小孩子才做選擇(請無視後面耍寶的義父)  
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當然,如果你決定當一名“注孤生”,既不送禮也不去完成幾位女主角的重要支線,那麼事了拂衣去,深藏功與名便是你的最終歸宿

武俠世界的“變化”與“延伸”

不可否認,《天命奇御》在玩家口碑上的大獲成功很大程度上促進了二代的誕生,但將初代作品中留有遺憾的部分補全,或許才是甲山林娛樂時隔三年之後推出續作的真正用意所在。

從《天命奇御二》當前釋出的實機演示和機制前瞻視頻中不難總結出兩個關鍵詞,一個是“變化”,另一個則是“延伸”。

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所謂變化,一方面是技術力與製作規模進步所帶來的視聽質量上的提升,另一方面則是全面擁抱開放世界後,給體驗流暢性帶來的正面影響。

前者自不必多說,從官方發出的截圖和實機視頻不難看出,無論是光影材質,還是對話時角色的動態立繪都比初代強了可以說不止一星半點。而無縫銜接的大地圖和無需加載、見面即可開打的新戰鬥模式,不僅極大地縮短了前作在載入戰鬥和前往其他場景時所耗費的額外時間成本,也使得各個區域之間的銜接不再是一片空白,很大程度上彌補了一代在城市之外區域可探索內容上的不足。

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《天命奇御二》的畫面表現相較於初代有著相當大的進步,尤其是全面擁抱開放世界之後,本作在視聽體驗方面將會給玩家帶來更多的驚喜

所謂延伸,則是指《天命奇御二》在繼承了一代作品所有核心要素的基礎之上,對包括互動、解謎玩法以及戰鬥在內的諸多玩法都進行了大量的內容補充以及深度拓展。

在二代中,除了熟悉的出示之外,還額外新增了點燃、運勁、敲擊三個不同的互動選項,讓玩家無論是進行場景互動,NPC互動還是道具互動時,都擁有了更多的操作空間。而針對不同事件玩家採用的不同互動方式,也會在很大程度上事件的發展走向,這或許意味著本作即便是在單個事件上,也會存在不少的劇情分支。

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將物品自帶的線索屬性進一步可視化,並一一串聯後衍生的斷案解謎玩法看起來相當不錯

在進一步挖掘互動玩法的內在潛力後,另一個作為核心元素存在的戰鬥系統方面,《天命奇御二》也在保留了初代經典的八卦體系,並進一步提高動作流暢性的前提下,賦予了玩家在戰鬥中更多的選擇權——現在玩家可以根據自己的遊玩風格或戰術需要,用來自不同門派、不同風格的招式來自定義一套最適合自己的玩法。

初代雖然有著數量不少的心法、武學,且允許玩家在戰鬥過程中隨意更換,但玩家手上的選擇其實並不多。畢竟在即時戰鬥中,頻繁地打開菜單調換技能實在是一件很影響節奏的事情。更關鍵的是,這種帶有明顯“整合”性質的技能選擇,也會促使玩家在大多數情況下更願意去尋找一個用著最順手的解法,或者說“最強”的解法,從而使其他流派中的一些本來相當實用且好玩的招式完全失去登場的機會。

而隨著“配招系統”的推出,勢必會從根本上解決掉這個影響初代戰鬥體驗的頑疾。當然,如果二代的配招體系能在“自由”的基礎上,加強不同流派招式和八卦屬性之間的效果聯動,讓玩家能通過精心搭配的各種Build打出驚人且多元化的效果,那對提升遊戲整體的戰鬥深度和耐玩程度而言更是大有裨益。

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能夠隨意配招這個改動的關鍵性不言而喻,其所帶來的不僅是玩法自由度上的提升,對戰鬥的整體深度也會有至關重要的影響
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初代八卦體系的表現可謂相當精彩,玩家在不同卦象上的投入不僅會影響到玩家的戰鬥表現,甚至會像CRPG中常見的判定機制一樣影響到部分劇情的觸發

最後回到大多數玩家比較關心的劇情層面。《天命奇御二》雖然並沒有書接上回,而是選擇講一個全新的故事,但背景依舊取材於北宋年間,與初代僅相差不過數十年。同時官方也曾表示,會在《天命奇御二》中對部分前作人物的歸宿有所交代,但具體會是怎樣的形式官方卻賣了一個關子,恐怕到時候還需要玩家自行進入遊戲中一窺究竟。

此外,雖然官方並沒有明確說明這代會有與初代類似的“後宮”結局,只是話裡有話地表示“本作中仍有數種類型的女主角”,但從實機演示中出現的一些劇情演出橋段來看,基本上是八九不離十了。

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又是熟悉的姐妹花劇情,不裝了我攤牌了
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與一代相比,引入了狄青、包拯等真實歷史人物的二代,在劇情上的視角無疑會更加宏大

結語

眾所周知,國產遊戲,尤其是國產武俠遊戲,迄今為止其實還沒有一款真正稱得上優秀的“開放世界”作品。所以在這個基礎上,無疑讓我更加期待《天命奇御二》究竟能夠在“開放世界”和“傳統武俠”這兩個標籤下,給國產遊戲帶來怎樣的突破。

《天命奇御二》現已正式發售,88元——這個與初代作品相差無幾的售價也稱得上是非常良心(初代作品原價75元,曾粉碎性骨折只賣7元)。究竟是一步一個腳印,在珠玉在前的基礎上穩步前進,還是超常發揮,成為國產武俠遊戲的又一座里程碑,《天命奇御二》值得玩家們拭目以待。


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