【三日測評】運營走心,立繪戳XP,策略性中上,但是創新不足,長線體驗較差#星火之歌#


3樓貓 發佈時間:2022-06-25 21:47:14 作者:krito Language

廢話不多說,先噴缺點。

【其一】UI略顯老舊
【三日測評】運營走心,立繪戳XP,策略性中上,但是創新不足,長線體驗較差#星火之歌# - 第1張[先鋒測試主界面]

【三日測評】運營走心,立繪戳XP,策略性中上,但是創新不足,長線體驗較差#星火之歌# - 第2張[升格測試主界面]
去扒了一張官方之前發的測試圖,然後一張是這次測試自己的,對比下就看得出來燃料、任務還有貨幣的iocn,以及部分按鈕的佈局都是有變化的。
但講真還是有一股劣質感,首先是沒有遊戲自己的風格,沒有二次元的味道。
【三日測評】運營走心,立繪戳XP,策略性中上,但是創新不足,長線體驗較差#星火之歌# - 第3張[遇見逆水寒]
【三日測評】運營走心,立繪戳XP,策略性中上,但是創新不足,長線體驗較差#星火之歌# - 第4張[戰雙帕彌什]
【三日測評】運營走心,立繪戳XP,策略性中上,但是創新不足,長線體驗較差#星火之歌# - 第5張[千秋辭]
不要求說請設計師專門設計,稍微到素材網站上面找一找適合自己遊戲風格的icon感覺應該還是不難的。畢竟貴遊二次元遊戲主打特色之一的就是視覺的享受,進了遊戲撲面而來的違和或是廉價感要不得啊。
【三日測評】運營走心,立繪戳XP,策略性中上,但是創新不足,長線體驗較差#星火之歌# - 第6張[來源花瓣]
【三日測評】運營走心,立繪戳XP,策略性中上,但是創新不足,長線體驗較差#星火之歌# - 第7張也不是說非要花裡胡哨的,能不能有點風格,類似箭頭上的那種。另外就是icon的那個稜形底框是不是太“銳”了,個人感覺是不是柔和的點,圓角化更好一點,當然我感覺稜形本身就不好看。
整體的界面有一種似是而非的科幻感,整體的色調也是,庇護所的風格是那種很明亮的,遊戲的角色也是,但是背景的條碼給到的科技感不是說不好,但是我說不上什麼感覺,個人覺得中規中矩吧。
(誇一句:大部分角色身上都可以找到條碼,不知道是不是可以理解成每個‘’流旋體‘’特有的,感覺這是加分項,xp和角色之間的特點有了)
補充一下,非美術專業,建議純個人觀點,不保證正確性。

【其二】建模拉低遊戲品質 細節優化不到位
【三日測評】運營走心,立繪戳XP,策略性中上,但是創新不足,長線體驗較差#星火之歌# - 第8張其實我感覺有些建模還是挺好看的,但是大部分角色有點歪...譬如下巴太間、頭身比例,色調(嘴),尤其是貴遊連封面角色梵高的建模打造的也是一般(我知道大部分遊戲都會給主推的角色用高一級的渲染方式,建模也用更優質的)
【三日測評】運營走心,立繪戳XP,策略性中上,但是創新不足,長線體驗較差#星火之歌# - 第9張【三日測評】運營走心,立繪戳XP,策略性中上,但是創新不足,長線體驗較差#星火之歌# - 第10張【三日測評】運營走心,立繪戳XP,策略性中上,但是創新不足,長線體驗較差#星火之歌# - 第11張【三日測評】運營走心,立繪戳XP,策略性中上,但是創新不足,長線體驗較差#星火之歌# - 第12張2D很符合XP,但是3D就從各方面來說都需要優化一下,當然即便是王者啊,還有很多遊戲公司的建模其實也就那樣,所以苛求感覺是大可不必的,希望把能處理的細節處理下吧,譬如頭身比例和色調的調整。

【其三】肉鴿玩法挖掘不夠深入 沒有創新的點

主線的戰鬥有選項,然而實際上走那邊對整體的影響感覺並不大,沒有做出差異化。當然也可能是關卡策劃和數值策劃考慮過,避免一個關卡不同玩家的收益差距過大。
【三日測評】運營走心,立繪戳XP,策略性中上,但是創新不足,長線體驗較差#星火之歌# - 第13張但我覺得吧,肉鴿的亮點特色和樂趣就在於隨機性,從而帶動同意關卡的復玩性。但是我感覺很顯然,貴遊的主線除了刷滿星評價,並沒有讓人再打一遍的興趣。
【三日測評】運營走心,立繪戳XP,策略性中上,但是創新不足,長線體驗較差#星火之歌# - 第14張另外還有就是主線背景的貼圖都是同一張,感覺也會審美疲勞啊,不考慮換換嗎?

【其四】玩法深度不足 策略性中上 長線體驗較差

三消是主要玩法,有肉鴿元素,但不管是三消還是肉鴿的深度個人感覺都不夠。評論區挺多人有說:“要玩三消我為啥不玩戰雙?”,同理肉鴿也是一樣的。
【三日測評】運營走心,立繪戳XP,策略性中上,但是創新不足,長線體驗較差#星火之歌# - 第15張好在三消本身上手挺快的,配合遊戲福利以及各方面因素,前期體驗不能說很差,但是也並沒有眼前一亮的感覺,在玩法的設計上感覺自己在玩一款傳統的二次元卡牌。
【三日測評】運營走心,立繪戳XP,策略性中上,但是創新不足,長線體驗較差#星火之歌# - 第16張雖說角色的技能設計和三消結合了,但是總感覺後期數值膨脹後,並沒有辦法給到玩家多好的體驗。養成方面,喜歡研究的人可以在遊戲裡發現一定的策略性,但是大部分情況感覺還是“用高星高練度的角色”就能覆蓋掉的。譬如高星卡能過解鎖的天賦,即靈感特質,還有基因片段(類似陰陽師的御魂),還有配飾、好感度等等需要養成的內容。
【三日測評】運營走心,立繪戳XP,策略性中上,但是創新不足,長線體驗較差#星火之歌# - 第17張說肝算不上,但是到了後期,貴遊的體力模式,說的誇張點,上線五分鐘就解決戰鬥了。設計2000點上限,但是一局用幾百點,這樣的設計本質上談不上創新,也沒有什麼意義吧?策略方面有,像是馬可波羅配合控制,就可以打出雙倍傷害,技能和種火強化方向,以及天賦等等各方面設計也增強了遊戲的策略性,然而...體力不夠去哪搭配策略,希望如果有競技場,官方也能考量下,給個不給獎勵的切磋模式,讓玩家能夠自己試驗下陣容強度。
【三日測評】運營走心,立繪戳XP,策略性中上,但是創新不足,長線體驗較差#星火之歌# - 第18張我知道保證首日留存和次日留存很重要,在體力設計和玩家首日理論的進度你們應該是有考量的,但是最好也考慮下玩家的感受,把能優化的細節做一下。
【三日測評】運營走心,立繪戳XP,策略性中上,但是創新不足,長線體驗較差#星火之歌# - 第19張至於後期的體驗,只要開頭表現出色,後面有資金了再開發優化也沒問題對吧。當然我感覺目前的品質,賺錢可能,大賺還是需要一個“亮點”存在的吧。現在遊戲行業也挺卷的,小廠商又沒那麼多人力和資金,想要爆款得運氣好,但每一個運氣好的產品不也是在品質不錯有亮點的情況下嗎?
保至少做到一個創新,在各個層面上都不同於大部分同類型作品的設計,這時我個人的想法。

【其五】運營很辛苦 但不可能奢求所有人都能理解
【三日測評】運營走心,立繪戳XP,策略性中上,但是創新不足,長線體驗較差#星火之歌# - 第20張這不管是開發者的話、郵件,還有官方群的管理都很好,因為吃飯去了沒能及時回消息還會道歉。甚至是週末可能都需要有人解決問題,我以前的研發公司就是大小休,測試期間可能週末都要有人值班,不知道貴司是怎麼樣的。
但是再辛苦,依然會因為一些細節上沒做到位的事流失用戶。
【三日測評】運營走心,立繪戳XP,策略性中上,但是創新不足,長線體驗較差#星火之歌# - 第21張譬如本次測試期間的福利發放問題,進了遊戲後一個多小時候,新手十連抽才送到,左上方的郵件沒紅點,然後右下方的郵件不把信息看完又是常駐的紅點。
測試福利的問題先是讓一部分沒耐心的玩家流失,並且怒刷差評,什麼垃圾遊戲,測試期間都沒福利。然後紅點再逼退一小群強迫症,就是這些細節,決定了一波用戶的去留。
然而運營同學那麼辛苦,能夠留下來,能夠理解他們的玩家其實並不多,有些人認為這是運應該做的,理所應當的,同時在項目組裡面運營也不一定能討得了好,既要對接用戶,收集整理需求,又要思考好的方案,留下用戶。
【三日測評】運營走心,立繪戳XP,策略性中上,但是創新不足,長線體驗較差#星火之歌# - 第22張當然沒有幾個行業是不辛苦的,尤其是互聯網行業,尤其是遊戲行業,尤其尤其是在研遊戲的項目組!所以....對你們的付出表示敬意,但同時真心希望整個項目組都能夠在質量上打磨,優質的作品配合運營,才能收穫更多的用戶吧。

【其六】除了開頭提到的 仍有需要優化的細節
①主線劇情並沒有做配音,不知道是資金不夠後面都不準做了,還是目前測試版本沒來得及放上去。(重返未來1999的全劇情英配真的絕絕子)不過大部分玩家都會跳過劇情,如果資金不夠的話沒,感覺配音是會被放棄,並且理所當然會被優先放棄的。
【三日測評】運營走心,立繪戳XP,策略性中上,但是創新不足,長線體驗較差#星火之歌# - 第23張②關於引流和廣告,官方已經承諾會在下次測試處理,其實吧....這些引流的也就在遊戲上線的一兩天會來拉人,之後就沒了,主要還是目前大部分建聯盟的都是引流的,導致體驗較差,看看官方下次測試會怎麼處理吧。
③感覺團隊合作、PVP開放的太后面了,而且社交上面做的也比較一般,我沒有深入體驗,所以就不拓展開講了。
④感覺可以適當的加快戰鬥流程,譬如進入第六回合以後boss強化,我方獲得增益之類的,參考皇室衝突之類的,避免一場戰鬥拉的太長了,破壞遊戲體驗,尤其是喜歡玩肉隊的,等久了整個人都麻了。百花齊放,讓大部分角色都有登場機會吧。
⑤調整素材爆率和體力機制,目前的體力和素材爆率感覺有點肝,希望官方能夠在保證一定留存的情況下優化這方面的體驗。
⑥建議可以出一個區服稱號系統,參考下龍族幻想吧,雖然完全不是同一個類型的遊戲。我個人感覺吧,排行榜上面的設計是可以做很多優化的,譬如區服稱號,獎勵全區大喇叭或者限定對話框諸如此類的,我想法倒是還有很多,就是都有些不切實際,就不繼續瞎扯了。

以上是我體驗第三天後,直觀感覺上需要調整的,最後講講我認為遊戲的優點。
①運營-官方的群管很活躍會處理問題,態度好,社區的版主也是
②美術-雖說建模一般,但是大部分角色的2D的確是戳到了不少的xp上的,當然很多二次元遊戲都能做到這一點,靠美術的遊戲很容易被淘汰,還是希望官方有自家遊戲的核心賣點。
③目前的策略性中上,至少能玩一段時間。另外遊戲的推送可關,戰鬥時的boss出場動畫、立繪動畫、技能動畫都可以關閉,後期可以開自動戰鬥,有三倍速。
【三日測評】運營走心,立繪戳XP,策略性中上,但是創新不足,長線體驗較差#星火之歌# - 第24張④有事要退出可以保存關卡進度,很細節,很舒服。

【三日測評】運營走心,立繪戳XP,策略性中上,但是創新不足,長線體驗較差#星火之歌# - 第25張最後——如果有幸別人看到,感謝諸位耐心的看完這麼長的碎碎念,這款遊戲並不出色,但是可以玩,氪金的點不少也不多,好歹比某些IP換皮割韭菜的好。希望官方更重視運營一些,能夠多出活動,在遊戲裡面也同步一些資源位給運營,以上,就到這裡。
再次感謝閱讀。

Ps.官方說技能或者玩法上面的新想法可以提,所以我最後補充一下:
①設計關卡速通榜單,或競速模式(一定時限或是一定回合內解決boss)
②世界boss,其中最好有設計給坦克流派愛好者的玩法,譬如戰場越久獎勵越高,拼持續能力,避免玩家需要反覆練很多角色,當然這只是boss中的一種,在給到一定體驗的同時,其他boss的機制傾向自然也要有所不同。
③聯盟副本目前太少了,我記得之前哪個遊戲聯盟可以一起打魔神來著,然後首次擊敗魔神後,傷害最高的玩家成為魔神,聯盟獲得加成的。其實就是說希望能過增加一些大家能一起玩的玩法,避免一直單機。
④選秀或是跨服戰....還有多的有空再補充,當然大概率是懶得說了,其實很多玩法官方自己也知道,取捨是難免的,所以不求建議真的能被採納,只希望官方能真的好好對待這款產品,好好做吧。


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