【三日测评】运营走心,立绘戳XP,策略性中上,但是创新不足,长线体验较差#星火之歌#


3楼猫 发布时间:2022-06-25 21:47:14 作者:krito Language

废话不多说,先喷缺点。

【其一】UI略显老旧
【三日测评】运营走心,立绘戳XP,策略性中上,但是创新不足,长线体验较差#星火之歌# - 第1张[先锋测试主界面]

【三日测评】运营走心,立绘戳XP,策略性中上,但是创新不足,长线体验较差#星火之歌# - 第2张[升格测试主界面]
去扒了一张官方之前发的测试图,然后一张是这次测试自己的,对比下就看得出来燃料、任务还有货币的iocn,以及部分按钮的布局都是有变化的。
但讲真还是有一股劣质感,首先是没有游戏自己的风格,没有二次元的味道。
【三日测评】运营走心,立绘戳XP,策略性中上,但是创新不足,长线体验较差#星火之歌# - 第3张[遇见逆水寒]
【三日测评】运营走心,立绘戳XP,策略性中上,但是创新不足,长线体验较差#星火之歌# - 第4张[战双帕弥什]
【三日测评】运营走心,立绘戳XP,策略性中上,但是创新不足,长线体验较差#星火之歌# - 第5张[千秋辞]
不要求说请设计师专门设计,稍微到素材网站上面找一找适合自己游戏风格的icon感觉应该还是不难的。毕竟贵游二次元游戏主打特色之一的就是视觉的享受,进了游戏扑面而来的违和或是廉价感要不得啊。
【三日测评】运营走心,立绘戳XP,策略性中上,但是创新不足,长线体验较差#星火之歌# - 第6张[来源花瓣]
【三日测评】运营走心,立绘戳XP,策略性中上,但是创新不足,长线体验较差#星火之歌# - 第7张也不是说非要花里胡哨的,能不能有点风格,类似箭头上的那种。另外就是icon的那个棱形底框是不是太“锐”了,个人感觉是不是柔和的点,圆角化更好一点,当然我感觉棱形本身就不好看。
整体的界面有一种似是而非的科幻感,整体的色调也是,庇护所的风格是那种很明亮的,游戏的角色也是,但是背景的条码给到的科技感不是说不好,但是我说不上什么感觉,个人觉得中规中矩吧。
(夸一句:大部分角色身上都可以找到条码,不知道是不是可以理解成每个‘’流旋体‘’特有的,感觉这是加分项,xp和角色之间的特点有了)
补充一下,非美术专业,建议纯个人观点,不保证正确性。

【其二】建模拉低游戏品质 细节优化不到位
【三日测评】运营走心,立绘戳XP,策略性中上,但是创新不足,长线体验较差#星火之歌# - 第8张其实我感觉有些建模还是挺好看的,但是大部分角色有点歪...譬如下巴太间、头身比例,色调(嘴),尤其是贵游连封面角色梵高的建模打造的也是一般(我知道大部分游戏都会给主推的角色用高一级的渲染方式,建模也用更优质的)
【三日测评】运营走心,立绘戳XP,策略性中上,但是创新不足,长线体验较差#星火之歌# - 第9张【三日测评】运营走心,立绘戳XP,策略性中上,但是创新不足,长线体验较差#星火之歌# - 第10张【三日测评】运营走心,立绘戳XP,策略性中上,但是创新不足,长线体验较差#星火之歌# - 第11张【三日测评】运营走心,立绘戳XP,策略性中上,但是创新不足,长线体验较差#星火之歌# - 第12张2D很符合XP,但是3D就从各方面来说都需要优化一下,当然即便是王者啊,还有很多游戏公司的建模其实也就那样,所以苛求感觉是大可不必的,希望把能处理的细节处理下吧,譬如头身比例和色调的调整。

【其三】肉鸽玩法挖掘不够深入 没有创新的点

主线的战斗有选项,然而实际上走那边对整体的影响感觉并不大,没有做出差异化。当然也可能是关卡策划和数值策划考虑过,避免一个关卡不同玩家的收益差距过大。
【三日测评】运营走心,立绘戳XP,策略性中上,但是创新不足,长线体验较差#星火之歌# - 第13张但我觉得吧,肉鸽的亮点特色和乐趣就在于随机性,从而带动同意关卡的复玩性。但是我感觉很显然,贵游的主线除了刷满星评价,并没有让人再打一遍的兴趣。
【三日测评】运营走心,立绘戳XP,策略性中上,但是创新不足,长线体验较差#星火之歌# - 第14张另外还有就是主线背景的贴图都是同一张,感觉也会审美疲劳啊,不考虑换换吗?

【其四】玩法深度不足 策略性中上 长线体验较差

三消是主要玩法,有肉鸽元素,但不管是三消还是肉鸽的深度个人感觉都不够。评论区挺多人有说:“要玩三消我为啥不玩战双?”,同理肉鸽也是一样的。
【三日测评】运营走心,立绘戳XP,策略性中上,但是创新不足,长线体验较差#星火之歌# - 第15张好在三消本身上手挺快的,配合游戏福利以及各方面因素,前期体验不能说很差,但是也并没有眼前一亮的感觉,在玩法的设计上感觉自己在玩一款传统的二次元卡牌。
【三日测评】运营走心,立绘戳XP,策略性中上,但是创新不足,长线体验较差#星火之歌# - 第16张虽说角色的技能设计和三消结合了,但是总感觉后期数值膨胀后,并没有办法给到玩家多好的体验。养成方面,喜欢研究的人可以在游戏里发现一定的策略性,但是大部分情况感觉还是“用高星高练度的角色”就能覆盖掉的。譬如高星卡能过解锁的天赋,即灵感特质,还有基因片段(类似阴阳师的御魂),还有配饰、好感度等等需要养成的内容。
【三日测评】运营走心,立绘戳XP,策略性中上,但是创新不足,长线体验较差#星火之歌# - 第17张说肝算不上,但是到了后期,贵游的体力模式,说的夸张点,上线五分钟就解决战斗了。设计2000点上限,但是一局用几百点,这样的设计本质上谈不上创新,也没有什么意义吧?策略方面有,像是马可波罗配合控制,就可以打出双倍伤害,技能和种火强化方向,以及天赋等等各方面设计也增强了游戏的策略性,然而...体力不够去哪搭配策略,希望如果有竞技场,官方也能考量下,给个不给奖励的切磋模式,让玩家能够自己试验下阵容强度。
【三日测评】运营走心,立绘戳XP,策略性中上,但是创新不足,长线体验较差#星火之歌# - 第18张我知道保证首日留存和次日留存很重要,在体力设计和玩家首日理论的进度你们应该是有考量的,但是最好也考虑下玩家的感受,把能优化的细节做一下。
【三日测评】运营走心,立绘戳XP,策略性中上,但是创新不足,长线体验较差#星火之歌# - 第19张至于后期的体验,只要开头表现出色,后面有资金了再开发优化也没问题对吧。当然我感觉目前的品质,赚钱可能,大赚还是需要一个“亮点”存在的吧。现在游戏行业也挺卷的,小厂商又没那么多人力和资金,想要爆款得运气好,但每一个运气好的产品不也是在品质不错有亮点的情况下吗?
保至少做到一个创新,在各个层面上都不同于大部分同类型作品的设计,这时我个人的想法。

【其五】运营很辛苦 但不可能奢求所有人都能理解
【三日测评】运营走心,立绘戳XP,策略性中上,但是创新不足,长线体验较差#星火之歌# - 第20张这不管是开发者的话、邮件,还有官方群的管理都很好,因为吃饭去了没能及时回消息还会道歉。甚至是周末可能都需要有人解决问题,我以前的研发公司就是大小休,测试期间可能周末都要有人值班,不知道贵司是怎么样的。
但是再辛苦,依然会因为一些细节上没做到位的事流失用户。
【三日测评】运营走心,立绘戳XP,策略性中上,但是创新不足,长线体验较差#星火之歌# - 第21张譬如本次测试期间的福利发放问题,进了游戏后一个多小时候,新手十连抽才送到,左上方的邮件没红点,然后右下方的邮件不把信息看完又是常驻的红点。
测试福利的问题先是让一部分没耐心的玩家流失,并且怒刷差评,什么垃圾游戏,测试期间都没福利。然后红点再逼退一小群强迫症,就是这些细节,决定了一波用户的去留。
然而运营同学那么辛苦,能够留下来,能够理解他们的玩家其实并不多,有些人认为这是运应该做的,理所应当的,同时在项目组里面运营也不一定能讨得了好,既要对接用户,收集整理需求,又要思考好的方案,留下用户。
【三日测评】运营走心,立绘戳XP,策略性中上,但是创新不足,长线体验较差#星火之歌# - 第22张当然没有几个行业是不辛苦的,尤其是互联网行业,尤其是游戏行业,尤其尤其是在研游戏的项目组!所以....对你们的付出表示敬意,但同时真心希望整个项目组都能够在质量上打磨,优质的作品配合运营,才能收获更多的用户吧。

【其六】除了开头提到的 仍有需要优化的细节
①主线剧情并没有做配音,不知道是资金不够后面都不准做了,还是目前测试版本没来得及放上去。(重返未来1999的全剧情英配真的绝绝子)不过大部分玩家都会跳过剧情,如果资金不够的话没,感觉配音是会被放弃,并且理所当然会被优先放弃的。
【三日测评】运营走心,立绘戳XP,策略性中上,但是创新不足,长线体验较差#星火之歌# - 第23张②关于引流和广告,官方已经承诺会在下次测试处理,其实吧....这些引流的也就在游戏上线的一两天会来拉人,之后就没了,主要还是目前大部分建联盟的都是引流的,导致体验较差,看看官方下次测试会怎么处理吧。
③感觉团队合作、PVP开放的太后面了,而且社交上面做的也比较一般,我没有深入体验,所以就不拓展开讲了。
④感觉可以适当的加快战斗流程,譬如进入第六回合以后boss强化,我方获得增益之类的,参考皇室冲突之类的,避免一场战斗拉的太长了,破坏游戏体验,尤其是喜欢玩肉队的,等久了整个人都麻了。百花齐放,让大部分角色都有登场机会吧。
⑤调整素材爆率和体力机制,目前的体力和素材爆率感觉有点肝,希望官方能够在保证一定留存的情况下优化这方面的体验。
⑥建议可以出一个区服称号系统,参考下龙族幻想吧,虽然完全不是同一个类型的游戏。我个人感觉吧,排行榜上面的设计是可以做很多优化的,譬如区服称号,奖励全区大喇叭或者限定对话框诸如此类的,我想法倒是还有很多,就是都有些不切实际,就不继续瞎扯了。

以上是我体验第三天后,直观感觉上需要调整的,最后讲讲我认为游戏的优点。
①运营-官方的群管很活跃会处理问题,态度好,社区的版主也是
②美术-虽说建模一般,但是大部分角色的2D的确是戳到了不少的xp上的,当然很多二次元游戏都能做到这一点,靠美术的游戏很容易被淘汰,还是希望官方有自家游戏的核心卖点。
③目前的策略性中上,至少能玩一段时间。另外游戏的推送可关,战斗时的boss出场动画、立绘动画、技能动画都可以关闭,后期可以开自动战斗,有三倍速。
【三日测评】运营走心,立绘戳XP,策略性中上,但是创新不足,长线体验较差#星火之歌# - 第24张④有事要退出可以保存关卡进度,很细节,很舒服。

【三日测评】运营走心,立绘戳XP,策略性中上,但是创新不足,长线体验较差#星火之歌# - 第25张最后——如果有幸别人看到,感谢诸位耐心的看完这么长的碎碎念,这款游戏并不出色,但是可以玩,氪金的点不少也不多,好歹比某些IP换皮割韭菜的好。希望官方更重视运营一些,能够多出活动,在游戏里面也同步一些资源位给运营,以上,就到这里。
再次感谢阅读。

Ps.官方说技能或者玩法上面的新想法可以提,所以我最后补充一下:
①设计关卡速通榜单,或竞速模式(一定时限或是一定回合内解决boss)
②世界boss,其中最好有设计给坦克流派爱好者的玩法,譬如战场越久奖励越高,拼持续能力,避免玩家需要反复练很多角色,当然这只是boss中的一种,在给到一定体验的同时,其他boss的机制倾向自然也要有所不同。
③联盟副本目前太少了,我记得之前哪个游戏联盟可以一起打魔神来着,然后首次击败魔神后,伤害最高的玩家成为魔神,联盟获得加成的。其实就是说希望能过增加一些大家能一起玩的玩法,避免一直单机。
④选秀或是跨服战....还有多的有空再补充,当然大概率是懒得说了,其实很多玩法官方自己也知道,取舍是难免的,所以不求建议真的能被采纳,只希望官方能真的好好对待这款产品,好好做吧。


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