《部落與彎刀》:可能再也沒有比這個更適合移動端的遊戲了


3樓貓 發佈時間:2022-06-19 10:13:02 作者:LullabySuite Language

《部落與彎刀》作為一款優秀的國產遊戲,這次的體驗僅限於手機端,非PC端的體驗。並且筆者本人也並未玩過PC端,只能從手機端的方向去進行感受和評測,無法與PC端的進行對比,還請各位諒解。

從進入遊戲的第一刻開始,滿滿的中式異域風格撲面而來:大漠、戈壁、彎刀、部落......一切根植在中原人心中的秩序感在這裡蕩然無存,剩下的只有物競天擇的暴力與野性的狂歡。

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我想,西方世界經歷過一段很長時期的“中世紀”那種細碎分裂,到處征伐的時代,他們的作品對於這種題材的創作總是相對容易,比如像《冰與火之歌》、《沙丘》之類的,就是充滿了這種紛爭感的作品。

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而我們的歷史中,讓我們很少有這種體會,所以我想這也是《部落與彎刀》這部作品的選材不是在中原,而是在大漠邊疆的原因,因為這部作品要表現的,就是在一個充滿了神秘與紛爭的地方。在這一片廣袤自由之地,而自由的同時也意味著文明與秩序隨時都可能崩塌。

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雖然這一部開放世界式的作品,其優秀之處仍然在此基礎上添加了相對強引導的敘事線。這甚至可以說是《部落與彎刀》中最點睛之筆之處。

其實在這一點上,這個敘事故事與《冰與火之歌》、《巫師3:狂獵》是一樣的。

遊戲在一開始的時候,就用一個“火魔人”相關的線索引導你去探索下去,然後這個路程上充斥著大量的“支線”與“隨機任務”。

 

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因為在主線任務的下一階段時,如果你半途上不去進行這些支線與隨機任務的話,你的等級會讓你很大程度上是比較難通過主線的下一階段難度的。而這項設計就是我個人非常青睞的一點了。

 

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大部分的隨機任務是重複的,目的是為了讓你保持最低的生活標準,可以理解為“低保”。但支線卻充滿了曲折離奇的設計與扣人心絃的戲劇張力。通過這些龐雜且有意思的支線故事,讓你在這片大漠上奔波的時候,能順勢摸清這個世界觀的構造:各部落之間的衝突來往、各人物之間的愛恨情仇、各神秘洞穴的光怪陸離......然後串聯在一條最為主體的“火魔人”故事上,這個世界帶給你的感覺會是豐盈的、充實的。

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 說實話,本看著這個畫面我不對內容抱有多大期待,但實際上《部落與彎刀》的故事設計確實讓我感到驚喜。在這篇紛爭的土地之上,你需要爭奪的不僅僅是活下去的權力,你需要承擔的還有更為宏大與隱忍的“陰謀”。

 

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而在遊戲系統與技能perk方面,《部落與彎刀》做了一個堪稱得上近乎“完美”的設計。

 

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首先是遊戲裡將大地圖與軍隊運營的技能與戰鬥場景的人物技能給區分開來。在大地圖所需要的技能稱為“天賦”,都是被動,旨意皆在提高你軍隊整體的運營與籌劃,如何贍養你的軍隊,分配與強化資源,每一步技能的決策都充滿了考究與樂趣。

 

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然後就是人物戰鬥的技能,它們的學習與強化是與“天賦”割裂開來的。這意味著你在獲得天賦點之後是考慮將其分配給人物角色,還是整體的軍隊運營,這一點實際就讓玩家體驗感得到了平衡,將過多不必要的選擇焦慮給抹平。

不過請注意的是,我在描述形容《部落與彎刀》的技能perk方面的時候是用了“近乎完美”來形容的。這其中的瑕疵主要體現在其對於其對於英雄單位的技能設計的不平衡上。

 

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有些英雄單位技能非常強力,通常能在前期帶給你碾壓式的遊戲體驗——當然,其實這點就有點見仁見智了,你是否喜歡這種碾壓式的戰鬥體驗,還是交由你來定奪,但從根本上來看,這種不平衡應當屬於設計問題。

並且你也可以對英雄單位的技能進化與裝備優劣方向進行選擇,讓遊戲本身在RTS式的大範疇內還多了RPG的遊玩樂趣。

 

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不過在進行下一個內容之前,還需要再插一段關於遊戲大地圖設計方面的。因為這大地圖設計是與上述的幾項內容是緊密相扣的。

 

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因為在遊戲的大地圖裡,不單單只是雙方大軍的互毆戰鬥,還有相當多具有挑戰性的副本內容。這些副本內容就是提供給你RPG的地牢探索式的爽快體驗的地方。你對技能perk的搭配選擇,和AI英雄隊友之間的搭配,優劣全在這個地方經受檢驗,並且每個地牢副本還會提供不同的裝備獎勵與素材獎勵,從這一點來說,這種體驗更接近《暗黑破壞神》。

 

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說完遊戲的優點,來說說遊戲的缺點吧。

首先就是遊戲是直接從PC版移植過來的,許多方面都還沒對手機平臺進行另外的適配,這點很容易從很多細節看出來。許多按鈕UI過小,很容易造成玩家的誤觸,同時也會使得玩家閱讀文本起來比較吃力,並且還有些指示性的文字內容也還未更改過來,比如還會提示你:“按右鍵取消。”

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地圖與天賦頁面不能通過兩指放大或縮小,這點小細節都會使得玩家遊玩體驗產生些許阻礙感。

但好在BUG不是非常多,在我遊玩過程中只出現過一次卡死在地圖上,不得不使用回城卷解除卡死的情況。而常出現的BUG就有一個,就是在點擊大地圖自動尋路的時候,經常會自動取消移動,或是找錯路。

當然,這些其實都不算最核心的差體驗。雖然遊戲在移植手機端有很多沒完全適配過來的瑕疵,但這些都比不上游戲本身的核心體驗更適配移動端。遊戲本身快節奏的戰鬥以及運營的模式,再加上游戲內充滿畫面感的文字描述與劇情推動,都非常適合拿起來就玩,不需要過多營造沉浸感的場景。

 

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所以,從這幾個角度來說,無論你是RPG玩家,還是RTS玩家,抑或是單純的想體驗一段驚心動魄的冒險故事的玩家,這幾點都適用於你的身上——在吃自己喜歡的口味同時,還能開發對另一口味的體驗,何樂而不為呢?


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