逐鹿篝火先鋒官與不成熟的百餘個建議


3樓貓 發佈時間:2022-06-18 12:34:31 作者:🍀 大豬Big Pig. Language

【首先,很幸運得到逐鹿一測的測試資格,沒有體驗逐鹿遊戲之前,我就已經對逐鹿心有期待,相信逐鹿能夠給予我很大的驚喜。
事實上,逐鹿真的給了我很大的驚喜,體驗遊戲後,逐鹿兩個字不僅僅是文字上如此簡單的意思表達,‘她’似乎在我的腦海裡生根發芽,然後重新生長出一個‘新的三國’美麗果實,期盼‘她’越來越成熟,也期待後續所帶來的豐盛收穫。

我豬,願稱逐鹿為國產之光!

雖然有幸得到測試資格(憑單身多年的手速),但碰巧從四月十九日開始,有自身的現實生活事情需要處理,所以,導致我體驗逐鹿的真實有效時間是十分淺薄且缺乏。

在群裡,我曾經和‘群主’開玩笑說,如果我有幸得到測試資格,那麼我儘量會提出……至少一百個意見與建議哦。事實上,我並沒有開玩笑,儘量騰出時間來體驗逐鹿後,至今我還真的整理出一百個建議……
最近忙,到了現在才終於整理出一百個建議、意見
體驗逐鹿的時間雖然短小,但我是十分用心,琢磨遊戲裡的每一個細枝末節。

本來想把這些題外話放在文章的最後,但,一百個建議、意見字數有點多,有些必要的話我只能放在前面,提前給大家解釋、提醒一下……
我給出那麼多意見、建議並不是在挑刺,也不是讓逐鹿猴年馬月才能公測……
而是真心希望逐鹿的未來越來越好。

有點讓我樂壞了的是,我看過群裡建議,論壇建議,評論建議,你們所給出的建議(包括bug )還不如我一個提出的多……
所以嘛,在給出建議的過程中,我考慮了一下,最後決定僅提出一百個建議就算了。
啊,為什麼要用僅?因為……我估算了一下,其實我至少可以給出兩百個建議、意見的,如果測試時間再多幾天,甚至給出三百個也行😂😂😂

太多了,算了算了,所以,其他的建議等下一次測試後,我再來‘搗亂’吧】

@給逐鹿遊戲工作室的一些話:
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涉及遊戲的專業知識我不怎麼懂,並不知道那些建議其實很簡單就能修改,那些意見其實會讓你們加班加點頭髮掉光……

我作為一位熱愛逐鹿的玩家,僅僅是希望……
逐鹿能夠越來越好,未來爭取成為國產遊戲之光。
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逐鹿雖然只是初次測試,但逐鹿本身有非常多的優點吸引著玩家,但這些數不勝數的優點我就先賣個關子,等下一次測試後,我再細心整理出來,給逐鹿工作人員一封大大的表揚信。

(本帖子主要是給出遊戲建議,字數較多)

以下內容不包括bug(因為我沒足夠時間去實驗),其中大部分建議、意見都是根據逐鹿遊戲本身內容而提出,還有小部分是我個人提出的‘靈感’。
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【給官方的一封建議書】

1、出征武將時,下一步操作肯定是直接移動到某一個地方,所以出征後的下一步操作應該改為“移動”和‘攻擊’。而不是每次都需要再點擊一次部隊/頭像才能移動,這樣太麻煩了。

2、出征武將頭像完全變灰暗後,自動歸納於第一個灰暗頭像中(排在第一個位置,也就是結束本回合按鈕的左邊),玩家可以點擊展開/歸納,查看已經無法行動的武將狀態。

3、出征武將頭像添加本回合還可以進行‘移動’、‘攻擊’、‘計策’、‘戰技’、‘單挑’等標籤。
舉個栗子,當某個武將無法移動後,移動標籤會變暗淡或者去除,當無法攻擊後也是去除攻擊標籤等。當某個武將無法進行任何操作時,他的頭像會完全變暗淡,然後移動到歸納於同一個灰色頭像中。

4、官僚機構每次只能升級一個,按決定後沒必要跳回到官僚機構界面,最好改為直接回到默認/原來的地圖界面。
還有,官僚機構可以進行升級時,最好添加一個感嘆號(類似於紅點)提示的標籤。
雖然右邊有升級科技時間提示,每回合的到來也有軍師提示你已經完成科技研究,但,大多數玩家都更喜歡‘紅點’提示,因為更加直接又方便。

5、計策、戰法等操作,如果無法使用(不夠技能點)或者正在冷卻中,給出一個紅點提示,或者直接變為暗淡色提示玩家,方便玩家考慮下一步操作

6、查看武將“詳情”界面時,請添加一個可以上下翻頁的功能,方便玩家直接查看其他武將。

7、城市名稱上面增加一個本城市武將數量的小框架(我不是專業的,不知道怎麼稱呼這個……叫框架算了),比如,本城市有10個武將還沒有行動,框架顯示10/10,當全部武將都無法行動後,將顯示0/10,方便玩家考慮下一步操作。

8、沒有武將最好也可以實行運輸,但需要額外支付金錢,相當於支付金錢請‘鏢人’來幫你幹活。


9、遊說/登用的對方武將界面,最好默認為忠誠排列(從上到下的忠誠,由低到高),畢竟,忠誠低容易被登用,這也是大多數玩家的必要操作,直接一步到位更加方便玩家。
(如果有在野武將,在野武將優先排在最前面)

10、遊說某一個武將後,畫面不要跳回到默認界面(地圖界面),最好是直接停留在“武將列覽”界面,方便玩家直接選擇下一個武將繼續進行登用。

11、遊說同一個武將時,玩家可以勾選多個我方武將同時去進行遊說。

12、太守提案非常有趣,希望可以添加多個新項目,讓玩家的策略更加靈活變通。

13、每回合的任務報告,最好可以一鍵跳過。
又或者,去除每一位武將報告一次結果,就要點一次確認的繁瑣操作。然後調整為,任務彙報直接以整個頁面展開給玩家看全部任務結果(相當於你在看我這個帖子一百個建議時如此方便,從上到下一目瞭然)。
然後嗎,可以添加一個可以查看歷史任務報告欄,方便玩家查看過往的操作,以免忘記了某些事件。

14、增加類似於“L”“R”的按鈕功能,可以用來切換主城,或者用來切換出徵部隊。
“L”切換回上一個剛操作過的城市,
“R”切換到下一個附近的主要城市,

15、如果不打算加入金錢增加忠誠的設定,後續可以增加/提高忠誠道具的搜索機率,
又或者增加一個玩家可以調整的設置:
搜索到物品的機率為 1%一100%

16、銅雀臺的設定挺好的,但有一點希望可以更改一下,科技滿級後全部武將至少90忠誠(也就是說,幾乎無法登用成功了),導致遊說這個功能沒什麼用了……後期總感覺少了爭奪武將人才的樂趣
可以考慮把銅雀臺的忠誠降低到最大五十左右(或者七十),然後加大搜索可以得到忠誠物品的機率

17、當‘農田’‘伐木場’等錢糧建築(注意,是錢糧資源建築物,不包括弓櫓、城牆等)可以/還能被開發時,主城市以及小城市頭像上面可以添加一個‘工匠’或者‘錘子’等醒目標誌來提醒玩家。
(這個很重要,方便玩家知道那個城市的資源還沒有被完全開發,免得玩家每個城市都查看一邊來確認…)

18、出征最好可以額外攜帶金錢與糧食(但是數量有限制,數量必須比運輸隊少)。

19、運輸可以攜帶兵力,有戰鬥能力,不過攻防非常的弱。目前運輸隊速度有點慢,可以增加一個提升運輸速度的科技樹,運輸科技樹點滿後和輕騎兵速度差不多。如此,才能突出運輸的作用力,畢竟,戰場上是爭分奪秒。

20、運輸部隊到達目的地後,可以選擇留下或者返回原來城市,又或者可以移動到任何一個城市。

21、建築物太脆弱了,不需要用攻城部隊,也能輕鬆摧毀,感覺碰一下就沒了,突出不了攻城武器的重要性。
雖然官僚機構那裡也有提高建築物耐久度的科技,但是,還是很脆弱,希望加強建築物的耐久度,適度下降一點傷害。

22、建立弓櫓等建築物時,最好添加一個進度條,讓玩家知道什麼時候完成(因為建立多個建築物時,玩家會弄混亂那個是那個,這個提示很重要)。

23、時間測試三天,一眨眼就過去了,
我忘記看攻城車是否可以攻擊敵方部隊了,在其它三國遊戲設定裡,攻城車一般都不能攻擊敵人的武將部隊,只能攻擊建築物和城市據點。
這個設定其實很不好,如果逐鹿的攻城車也是不能攻擊敵人部隊,最好改為可以攻擊敵人部隊(不能對敵人使用戰法),不過,傷害非常的低!
(這個真的很重要!!!)

24、逐鹿設定,主要城市包含多個小城市,所以,在搜索在野武將或物品時,最好改為可以用任意一個(大、小)城市的武將去搜索。
以主城市洛陽舉個栗子,我用洛陽城的武將可以搜索洛陽領土範圍內的所有在野武將與物品。洛陽的附屬小城池也可以進行同樣的操作。
(為了搜索某一個小城市的武將,而來回移動武將,這個體驗不怎麼友好)
或者,在搜索的界面增加區域選項:
默認搜索本城/搜索其他區域/搜索全部區域

25、出征武將除了‘紮營’,還可以添加一個‘據點’,據點可以視為一個小城池(類似於山寨)。可以運輸錢糧、兵力進入據點,也可以將據點的錢糧、兵力運輸回去。
我方部隊來到據點一格範圍內,還可以進行‘補給’。
(這個設定有利於玩家進行長線作戰或同盟借道)

26、出征武將頭像增加一個智能自動排列功能(玩家可以開啟或關閉),當劃到某一處區域/戰場時,區域/鏡頭內的所有出征武將頭像自動排列在一起,方便玩家操作戰鬥。

27、小城市的錢糧支出,直接改為,優先讓主城市進行支付。
(這個很重要)

28、或者,添加一鍵探索
以洛陽為例,一鍵探索的作用就是,洛陽城市的全部武將隨機搜索洛陽全部區域(包括小城、據點等),優先搜索隱藏有在野武將的城市。

29、許多界面都沒有‘全選’的功能,操作上確實不怎麼方便……希望可以添加哦。
(這個很重要)

30、最好增加一個遊戲‘加速’功能,沒有三倍速,有二倍速也行……
(重要…都重要,上面的,以下的也是,咳咳…)

31、正在任務中(除了出征)的武將可以強行召回(需要消耗行動力),強制召回的武將直接變身為超級賽亞人,刷的一下回到了城市……
咳咳,一下子就回到城市,這個似乎不怎麼現實,那我給個合理的建議:
被強制召回的武將,回城時間減半即可。

32、‘出征’界面的左上角,添加被選擇出征武將的戰技介紹欄(或者武將立繪/頭像旁邊添加一個‘詳情’查看),方便玩家配置最合適武將戰技的兵種。

33、希望海上也可以進行單挑功能,想想看,關羽在巨大的船上揮舞青龍偃月刀多刺激呀!
(畫面可以設計成,兩個武將騎著馬分別從小船一躍而起,同時揮舞武器與對方一錯而過,然後同時落在巨船的船頭與船尾)

34、單挑時,可以添加天氣畫面,有時打雷下雨,有時陽光猛烈,有時雪花紛飛,有時陰晴不定……
最好添加多個戰鬥場景。

35、目前海上戰鬥是最枯燥單一的,希望改為海上也可以使用全部種類的戰技。
模型可以改為……比如,陸地上的騎兵部隊來到海面上後,變成船上站著騎兵部隊(鬥船化馬,恐怖如斯)。
(目前的逐鹿,無論什麼兵種來到海面上後,都是同一個船模型,區別不出來分別是什麼兵種)

36、單挑可以添加一個快速略過,直接看結果的功能。(我雖然提出這個建議,但我十分喜歡觀看逐鹿的單挑過程哦)

37、‘出征’界面,選擇兵力、錢糧時,最好增加一個城市剩餘兵力、錢糧的總覽表。令玩家知道剩下多少資源,也方便玩家根據實際情況調整最佳兵力與錢糧出征。

38、出征武將移動後,增加一個可回退到原位置的功能,方便玩家操作失誤後調整過來,也不需要進行讀檔那麼麻煩。

39、部隊準備選擇攻擊(包括戰技)範圍內的敵人時,可以給敵人部隊頭上添加一個‘必定擊敗’標籤,意思就是,玩家這一次的攻擊/戰技可以將敵人擊敗/潰散。

40、運輸隊的移動方向與操作,應該由玩家親自控制、實行,電腦控制不利於玩家體驗。

41、出征時,糧草增加一個默認數值表,比如,玩家可以自己設定50天、100天、120天等多個數值,方便玩家根據不同兵種,可以快速輸入糧食數量。
相當於一個‘自定義’數值。

42、增加數字鍵盤,方便玩家快速輸入想要的數值。

43、‘出征’界面(也就是選擇兵種的界面)太過於灰暗、暗淡,給人一種很壓抑難受的感覺……
希望把畫面色彩調整為整體畫面鮮豔明亮。
比如,當玩家點擊其中一個兵種時,其他沒有被選擇的兵種圖片會自動變為暗淡色,此時只有被選擇的兵種色彩鮮豔明亮。
(這樣的視覺切換能令玩家體驗舒適)

44、城市(包括主副城市,也包括據點),可以增加類似於‘弓櫓’的攻擊設定(但不同的是,弓櫓攻擊是自動的,玩家不能操作)。
城市、據點除了被動反擊,增加每回合還可以主動攻擊附近兩格範圍內的敵人(每回合只能主動攻擊一次,主動攻擊敵人時,敵人無法反擊)!
城市、據點的主動攻擊,將由玩家親自操作。
城市、據點的威脅力大,才能突出佔領一個城市的重要性與戰略性,哪怕是一個小小不起眼的小據點,也能改變戰場局面,這樣更加凸顯攻城武器的重要性。

45、小城市、據點也可以任命太守(不會增加錢糧),太守的武力與統率直接影響到小城市、據點的攻防能力。同理,主城市的太守也會加強主城市的攻防能力。(希望這個設定以後可以增加)

46、空白城池增加中立勢力,小城池、據點勢力比較弱,大城市的勢力比較強大。
中立勢力不能任命太守,也不會建立建築物與農田等……反正中立勢力啥也不會,就只能出征(不會走出領土範圍)。
至於中立勢力的兵力錢糧來源……我們可以把他們看作是流寇,他們每個月都會搶奪居民的錢糧,還有強行徵兵。
(佔領空白地,消滅中立勢力‘流寇’後,當地的居民會興高采烈地給玩家送來錢糧與物品)

47、任何的在野武將都有機率進行獨立,無視中立勢力,佔領主城空白地成為一方諸侯。
獨立的武將,將會直接奪取中立勢力全部的兵力、錢糧,獨立時,隨機加入幾個附近的在野武將成為手下。

48、當然,考慮到武將缺乏的情況下,我想到了一個‘好主意’。
是否可以考慮給一些只有幾個武將的勢力,增加‘臨時武將’設定呢?至於什麼是臨時武將……
舉個栗子,某個劇本,劉備手下只有關羽張飛,整個劉備勢力只有三個武將,當玩家在劇本開始前,開啟‘臨時武將’設置,那麼開始遊戲後,劉備勢力會自動補上七個‘臨時武將’(整體武將數量不能超過十個)
臨時武將四維:
武力50,統率50,智力50,政治50
當劉備勢力每(通過遊說等方式)增加一個歷史武將時,臨時武將就會被消除同樣的數量。
缺點:臨時武將不能裝備物品,不能使用戰技,不能使用特殊兵種,不會被登用,也不會被俘虜等

49、遊說某個武將時,或者使用計策,外交時,軍師會推薦最佳人選。

50、或者,遊說等行動,增加一個成功率讓玩家觀看。

51、增加一個‘關係網’,可以查看某個武將詳細的關係網。

52、可以進行結拜,結婚等……還可以認義父、義母,或者認義子、義女。
(大幅度提升親密度,親密度以下會立即提到)

53、增加一個武將之間的‘親密度’(最好以數字來表示),親密度越高,在戰場上援助攻擊的機率就越大。還有,親密度越高的,忠誠下降得就越慢,比如,劉關張三人之間的親密度都是100(最高100),彼此之間的忠誠與親密度就永遠不會下降。
(忠誠滿100後,提升忠誠的物品,可以用來提升親密度)
(流言優先下降親密度,但100忠誠以及100親密度的武將不會受流言等計謀影響)

54、出征部隊可以增加一個‘援助’功能,比如,關羽5000兵,10000糧食,而張飛也有5000,卻只有1000糧食,這時,關羽部隊可以將自己的糧食通過‘援助’過渡給張飛部隊。
還有,兵力援助也可以考慮一下哦。

55、地面上的近戰兵種部隊無法攻擊海面上的敵人,感覺十分的難受,希望近戰部隊也可以在岸邊攻擊海面上的部隊(可能有點不合理,但遊戲可以變通…)。
(我之所以會提出這個建議,是因為海面上的戰鬥十分枯燥單調,就是弓箭之間的互懟……)

56、點擊出徵部隊移動時,那個‘移動’‘中轉’小頁面太小了,我手機6.7英寸也很容易按錯,希望改大一點。
最好增加一個回退功能,可以讓部隊回到最初位置

57、遊說——選擇武將——武將列覽,
希望增加一個勢力搜索/篩選,
比如,袁術(老……)每個月都來攻擊我,又用計謀又搶我的手下,我送禮物也哄不好他,那我只能狠下心來針對他了(狗頭)。
我搜索袁術勢力,專門每個月都搶他的手下武將,這樣很方便也很有趣!

58、目標被點燃後,那個火焰太不顯眼了,看得很難受,希望改得‘熊熊燃燒’一點。

59、單挑挺好玩的,希望可以增加‘暗器’‘射箭’‘拖刀計’‘偽撤退’等多種打法。
舉個栗子,單挑模式可以增加‘擊落’技能,可以將對方從騎馬上擊落下來,被擊落下馬的武將攻、防、速度都會下降,當然啦,被擊落下馬的武將也可以將對方擊落到地面。
地面戰,也一樣可以打得難捨難分、激烈角逐。

60、單挑最好增加‘一擊必殺’,也就是剛一開始就秒殺對方。

61、單挑過程可以增加一個‘加速’功能。

62、什麼時候開發智鬥?諸葛亮三氣周瑜,想想就很有趣。

63、地圖放大一下子變得很大,放小又變得很小,希望增加一個‘微調’功能,可以實行微操作。

64、運輸、移動等操作,除了選擇城市、據點名稱外,希望還增加一個:直接點擊地圖上的城市、據點等頭像,作為目的地運輸、移動。

65、通過點擊城市頭像查看其他勢力的武將時,希望可以在武將頁面直接添加一個‘遊說’選項。
(目前只有戰場上的敵方武將可以直接被遊說)

66、關於計策,希望可以增加更多,最好是有更多智力加成的攻擊性計策。讓智力高的武將也有高光時刻和重要戰略性。

67、

68、遊說選擇被登用的武將時,添加一個可以查看被登用武將詳情的選項。

69、出征部隊可以對建築物耐久度進行修復。

70、任何涉及武將的操作界面,希望都可以增加一個——輸入武將名字的搜索欄。

71、玩家可以自定義勢力顏色。

72、劇本開始選擇勢力時,可以展開地圖,從地圖上選擇勢力開始遊戲。

73、劇本開始前選擇勢力時,可以查看全部勢力的武將詳情。
(這個我忘記看行不行了,沒有希望可以添加)

74、增加一個可以每月進貢漢帝的設定,貢獻值越高,得到的受賞官位就越大。

75、外交增加‘交易’選項,可以錢糧互換,買賣裝備物品,還可以重金購買對方的兵力甚至大小城市
(如果武將也可以買賣,是不是更有趣?但似乎有點怪怪的……)

76、裝備欄應該擴展多幾個位置,分別可以裝備
武器、騎乘、防具、書籍、兵符,以及功能性裝備欄等。

77、主城增加‘貿易’商隊,可以買賣錢糧,武器,防具,書籍,寶物,兵符等。

78、主城可以嘗試每個月添加幾項大小‘任務’,任務需要派遣武將去完成,完成任務有豐富的獎勵。

79、增加大小災害。
災害持續期間,會相對的減少錢糧、兵力的收入。
嚴格來說,不同災害不同損害。

80、增加敵方武將主動單挑的機率,武力越高的武將越主動

81、結束回合後,他國戰略中時,希望右上角的小地圖可以通過輕觸滑動來查看大地圖(目前只能通過點擊,視角不靈活)

82、關於勢力回合的順序排列規則:
以三分天下劇本為例,比如,整個地圖的勢力就只剩下魏、吳、蜀,那麼,三個勢力每回合的戰略回合是根據什麼來進行排列的呢?畢竟,誰先進行戰略回合,誰就能先發制人,奪得先機!
但為了遊戲平衡性和可玩性,
我來提出個人的想法與建議——
每回合的戰略排列,優先由“綜合實力點數”最弱的進行戰略佈局。
綜合實力點數=城市+武將+兵力等
一個武將加10點數,每100兵力加1點數,一個主城加100點數,一個小城加10點數……
綜合實力點數最低的優先進行今月的回合戰略,其次,才輪到第二個最低……
(以此類推,綜合實力最強大的排在最後)
(綜合實力點數每個月(不是旬)刷新一次)

83、遊說武將時,若是派遣異性武將去登用,那麼,成功率會有明顯的提升。
(畢竟,異性相吸,同性相斥)
(傑哥,不要……)

84、是否可以考慮增加一個君主/勢力威望呢?
威望非常重要,威望會直接影響到出征部隊的士氣,威望越高,出征時的部隊就越士氣高昂!
比如,威望100時,出征部隊士氣就是100
(目前逐鹿好像是固定為90士氣吧?)

85、威望越高,外交,計謀,遊說等成功率也會隨著上升,主動前來投靠的武將也更多。

86、加大不講信用、道義的懲罰,無故破棄同盟的勢力會大幅度下降威望,又或者下降武將忠誠度

87、答應盟友的任何請求時,會提高自身勢力的威望,又或者,會提高全部武將的忠誠。

88、若是登用盟友的武將,或者使用計謀算計盟友,會下降友好度。

89、外交贈禮時,增加一個‘回禮’選項,回禮會大幅度增加雙方的關係度哦。

90、我還想到了一個非常有趣的計謀玩法,那就是,給計謀增加一個‘詔書褒貶’。
比如,以劉備勢力舉個栗子,劉備可以通過詔書來貶低曹操(你疑心太重,不會是有心臟病吧?),讓天下人笑話/厭惡/仇視曹操,不過,貶低對方的壞處就是雙方關係將會變得十分惡劣,還有與曹操交好的勢力也會和你關係下降
但也有好處,好處就是,和曹操關係不和、惡劣的勢力會跟劉備的友好度上升。
又或者,劉備也可以通過詔書來褒獎、讚美呂布勢力(誅殺董卓,功高勞苦,被罵三姓家奴又如何?),好處是,劉備與呂布勢力友好度上升,與呂布交好的勢力也會和劉備友好度上升,
不過,壞處就是與呂布關係不和、惡劣的其他勢力,會與劉備關係也變得不和、惡劣。

雖然看起來挺麻煩,但很有趣吧,
(朋友的朋友是朋友,朋友的敵人是敵人,敵人的敵人是朋友,敵人的朋友是敵人。)

91、武將忠誠接近0時,會選擇下野然後偷偷地去到其他勢力所在地繼續尋求明君,或者直接投靠到其他勢力繼續發光發熱……

92、勢力之間的關係最好是通過數字(比如負100~正100)清晰地表達出來。

93、勢力之間的友好度(關係)會直接影響到外交、計謀、遊說的成功率。
舉個有趣的栗子,如果劉備與陶謙的關係越是接近100,那麼,劉備想登用(搶)陶謙武將的成功率會越高,注意,是越高而不是越低。
相反的栗子,劉備和曹操的關係惡劣,關係越是接近負100,那麼,劉備越是無法成功登用(搶)曹操的武將。
(其實,這樣會非常有趣,到底是人才重要,威望重要,還是與其他勢力保持友好關係重要?這讓玩家會平衡性地考慮與不同勢力之間的關係應該如何處理,有點三權(方)制衡的味道。)

94、後續遊戲詳情新手教學必須得有哦,方便玩家寫攻略帖子,也能讓遊戲增加‘熱度’‘流量’。

95、目前逐鹿的單挑模式比較單調,勝負偏向隨機性,導致玩家缺少代入感,還有,迂迴得調整一下效果,雙方一直迂迴,什麼都沒有發生有點怪怪的。如果後續增加‘氣力’設定,‘迂迴’效果可以改為通過避戰從而‘消耗’對方的氣力/怒氣。

96、是否考慮給武將增加‘單挑勝負記錄’欄?
也就是統計武將的單挑記錄,玩家可以查看某一個武將的歷史單挑記錄,記錄打敗了誰誰誰,或者輸給了誰誰誰……還要用數字來清晰表示某一個武將的多少勝,多少負,多少平手……等
比如呂布單挑生涯:一百勝,零負,一平(三英戰呂布)

97、提到三英戰呂布,後續的單挑模式是否考慮增加‘多人混戰’?兩、三個人主動點名單挑一個人,或者,一個人主動單挑兩、三個人
劉備:我們三兄弟手足情深、有難同當,三個人打一個人(呂布)怎麼啦?
以多打少的好處:
勝利幾率十分的高,敵人受傷的幾率提升,勝利後敵人部隊士氣小幅度下降(畢竟對方以多打少勝之不武)
以多打少的壞處:
無論勝負,以多打少的一方,參與單挑的全部部隊士氣都會小幅度下降等……

98、又或者,單挑過程中,增加一個‘支援’選項,支援可以選擇附近的某個武將加入單挑中,最多可以支援兩次。
當然了,對方見勢不妙,也可以選擇支援或者撤退
(目前逐鹿單挑沒有撤退選項……)

99、看到很多人都希望增加‘角色扮演’模式,那我也提一下吧,後續希望可以增加角色扮演哦。

100、這個建議非常有趣,可以增加一個‘掛帥’,出征戰場上只能存在一個‘掛帥’武將,被掛帥的武將會擁有與君主同等的兵力指揮數量,君主一萬兵力,被掛帥的武將也會有一萬
被掛帥的武將被擊敗後,可以重新任命‘掛帥’武將出徵,但有一個缺點,當掛帥的武將部隊被擊敗後,我方戰場上全部的部隊士氣會小幅度下降。
(同等規則,當君主出征被擊敗後,我方戰場上的全部部隊士氣也會下降)
當然了,被掛帥的武將也有很多好處,比如,士氣高昂,傷害提高,防禦提高,中計幾率降低,計策成功率提高……等
除了掛帥,還可以考慮增加更多的功能性位置……
這裡我就先提一個‘掛帥’,剩下的以後再討論。

101、是否考慮添加‘迷霧’模式?
如果後續增加迷霧模式,我可以提出更多非常有趣的建議哦

102、加強‘軍師’的作用性,每回合的到來,軍師會給出非常有用的建議,比如,建議你搜索,建議你遊說某位武將,建議你攻打某一個城市,建議你與某一個勢力交好……

103、某個(大小)城市還沒有任命太守時,城市頭像旁邊添加一個‘太守’標誌來提醒玩家。

104、外交給其他勢力送禮時,可以贈送任何資源,包括金錢、糧食、寶物、甚至兵力也可以贈送,還有一個更誇張的,城市也可以贈送(相當於割讓,討好對方)

105、說到‘割讓’,外交可以增加一個‘求和’,也就是停戰協議,求和過程中,可以通過贈送大量錢糧,或者臣服對方成為對方的附屬國,又或者通過割讓領土來讓對方簽訂停戰協議。
外交還可以增加一個‘脅迫’,也就是脅迫對方答應/同意自己的‘無理要求’。
無理要求有很多種:
脅迫對方……
賠償錢糧
割讓領土
成為我方附屬國
同意無禮婚姻
……
(還有很多,暫時省略)
無禮婚姻的意思就是:強迫對方某個武將與我方某個武將結婚,無論對方武將是男是女,他/她都會直接成為我方的武將,且忠誠100。

106、增加一些通用‘計策’,也就是全部武將都會的普通計策,令戰場更加充滿戰略性和趣味性,當然了,即使是普通計策也需要消耗技能點數。
普通計策如下——
罵聲:使敵人一支部隊士氣小幅度下降,若我方武將武力越高、敵方武將智力(注意,敵人是智力)越低,則敵人士氣下降得越多。
毒舌:使敵人一支部隊士氣大幅度下降,若我方武將智力越高、敵方武將智力越低,則敵人士氣下降得更多。
蠱惑:使敵人士氣下降並失去理智,下一回合只能選擇“使用蠱惑者”作為攻擊目標。
……
還有,火計、(以下省略)……等
(有些計策我就不提了,免得被說抄襲……)
當然了,有趣的計策還有很多很多,這個工作就交給你們逐鹿工作人員慢慢琢磨了哦。

107、增加‘氣候’設定,也就是四季天氣系統。
不同地區有不同的氣候變化影響,比如:
下雪天氣:會讓下雪範圍內的出征部隊移動速度下降,小雪、大雪、暴雪會有不同程度的減速效果。
陽光天氣:會讓太陽範圍內的出征部隊糧食消耗增加,晴天、烈日、驕陽會有不同程度的糧食消耗。
下雨天氣:會讓下雨範圍內的出征部隊士氣逐漸下降,小雨、大雨、暴雨會有不同程度的士氣下降。
…………(暫定)

108、多增加含有中——國元素的物品,比如:茶,酒,藥材,樂器、琴棋詩畫等。

109、可以增加一個武將‘衰老’,比如,年齡達到六十歲後開始計算,每大1歲,四維下降1點屬性,最多下降30點屬性。
(目前逐鹿還沒有定好年齡)

110、最後我就隨機給一個建議吧
武將登場地,增加一個‘隨機分佈’,
劇本開始前,
玩家可以在空白城市,配置歷史武將成為新勢力(後續自定義武將出來後,可以兩者歸納)
其它三國遊戲,只能配置自定義武將成為新勢力,這成了一個很大的遺憾……
還有,玩家可以自己配置某某武將的出生地,和某某武將直接成為某個勢力的手下。

111、咳咳,其實,還有一個建議……
這個建議比較適合於武將無限壽命。

某個劇本,玩家勢力被‘消滅’後,玩家除了結束遊戲外,還可以選擇繼續遊戲,也就是選擇地圖上的某個勢力繼續遊戲,直到……玩家統一(無限套娃)

還有,某個劇本,玩家‘統一’後,玩家除了結束遊戲外,還可以選擇繼續遊戲,選擇繼續遊戲後,會發生什麼呢?比如說……

整個地圖上,大部分城市的武將都會起兵獨立,成為不可小覷的一方諸侯,有的佔領一個城市,有的佔領幾個城市甚至整個州,反正就是隨機劇變。
(獨立武將會隨機選擇和分佈,但和玩家控制的君主有特殊關係存在的武將不會叛變,比如關羽張飛不會叛變劉備)
還有,有的城市會變為空白城市,有的武將會成為在野武將。
而玩家勢力隨機剩下1~3個城市,武將剩下1~30個,玩家勢力城市所在地隨機分佈。
(有可能幸運一點,躲在地圖角落裡瑟瑟發抖)
(也有可能臉黑,直接在地圖中間被包餃子)

最後,我就給這個劇本模式隨便起個名字,
就叫,‘逐鹿劇變大亂鬥’吧
啥,這個不好聽?
咳咳,那就叫,‘逐鹿劇變之合久必分’。
天下事,分久必合,合久必分。

112……咳!謝謝看到最後。
那裡有看不懂的可以加入討論。
建議一百有餘,實屬不易,
劣者淺薄之語,盼望採納。
(未完待續)

【部分不合理的建議,後續會適當修改,有時間的朋友們請根據評論區內容,然後重新閱讀,感謝】


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