【就目前国内研发水平,谈谈我认为比较理想的mmorpg】|魂


3楼猫 发布时间:2022-06-18 11:47:09 作者:守丶空城 Language

一、对mmorpg现状分析

mmorpg游戏一直都成为不了主流游戏类型,并且一概被玩家贴上了氪金+肝的游戏标签,只要和别人提到第一反应这个游戏肯定氪金,肯定很肝。

 为什么mmorpg一定要氪金才能变强?站在以盈利最大化为主要目的的公司角度看,游戏厂商早就做好了打算,风景、建造、探索等比较休闲的玩法主要面对人群是零氪或微氪,喜欢PVP的、高数字的面对人群是土豪,厂商的服务对象就是氪佬,所以,零氪或微氪这种平民玩家想要PVP无非是自讨苦吃。然而对于平民玩家,游戏在休闲方面做得又不足够好,难免会出现长草期,没有人喜欢天天只看风景、刷副本,然后又没别的玩法,因此平民为了脱离长草起只好加入PVP,但平民不氪金无法战胜氪佬,所以才导致PVP成为氪佬的专属玩法。难道就不能有一款平民也能有很好的PVP体验的游戏?


 
二、mmorpg的发展前景

mmorpg将来一定是主流游戏类型,因为它有更多的可能性,它的游戏标签可以是moba,可以是吃鸡,可以是生存,可以是魂系格斗,而且mmorpg最理想的阶段就是实现元宇宙,只要rpg类游戏研发水平不断提升,只要游戏厂商改变赚快钱的盈利思维,元宇宙很快就能实现。
 我想这么定义一下元宇宙游戏。有完善的经济体系,没有NPC,或者说只有关键NPC,比如游戏向导、管理游戏秩序的NPC,其他人都是玩家,游戏货币可以通过卖材料给系统/其他玩家来获取,土地也需要游戏货币才能购买,现实货币不能影响游戏内货币,也就是说游戏基本没有内购,游戏收费采取点卡制、时长制,具体金额基于主要玩家群体的经济实力而定。以上就是元宇宙游戏的基础概念理解。此外游戏厂商可以建立一个合法安全的交易平台,玩家想要贩卖游戏账号、想要代打可以通过这个官方平台,平台从中赚取中间商,谁不想玩动漫《全职高手》里的《荣耀》呢?谁不想玩刀剑神域里的《刀剑神域》呢?我相信实现这些,对于腾讯、网易这种资金雄厚的大厂来说,最大难度只在于时间。目前腾讯最大的标签就是抄袭、缝合,而网易我认为是一个游戏氪金氪肝的研发公司,只要其他逐渐崛起的小厂没有给到压力,他们的标签基本不会改变,从米哈游的崛起就可以看出。

我非常期待《魂》的研发公司能够崛起,起码你是第一个敢说氪金不影响数值的mmorpg游戏公司,至于游戏玩法,只要内部人员愿意,肯定会有更多创新、耐玩的玩法出现,只要不是停留在如何赚快钱,人的脑洞是无限大的。当然,公司前期是需要赚钱,毕竟资金才是一切可能的源泉。

 三、对mmorpg游戏的设计建议

1.吸引玩家,增加客户群体

游戏发展毋庸置疑的第一步就是吸引玩家,增加客户群体。想要吸引玩家,游戏对玩家的兼容性要好,销售最核心的就是理解需求与匹配需求,既然有的喜欢休闲,那就把休闲做得足够好,既然有的喜欢PVP,那就把PVP做得更公平,就公平竞技而言,为什么mmorpg就不能成为电子竞技的一类呢?对于游戏核心玩法而言,权重最大的我认为是PVP。对于mmoprg游戏,我一直以来的观点是养成就是为了PVP,养成方式包括氪金、肝世界或活动资源、刷副本,最快最直接的放式就是氪金,这也是游戏厂商短时间内获得巨大收益的方式,但也正因为这样的盈利模式,多数游戏短时间内玩家数量就会大量流失,游戏主要人群其实还是微氪/零氪,没有这些平民玩家的“陪玩”,氪佬们氪金无非就是比谁更有钱,变成钱“打”钱的游戏,大部分氪佬肯定也不喜欢这样,因此氪佬数量也会逐渐下降,游戏也最终走向衰落。尽管游戏寿命很短,但厂商也赚的盆满钵满,层出不穷的换皮游戏成为游戏厂商们主要赚钱工具,这种盈利模式在我看来必定不是长久之计,在前期或许很不错,但玩家醒悟后,这种模式一定会被淘汰,只要游戏有氪金,平民玩家第一反应就会排斥。简言之,一款游戏想要受多数玩家喜好,休闲玩法和PVP玩法至少其中一样要符合玩家的真正需求。

2.PVP的多种思路

这里我只想针对魂提一些PVP玩法上的建议。
 一,出一个带有魂系格斗类元素的PVP战斗模式,比如最起码得有振刀,针对游戏里不同职业,近战角色可以通过武器弹开对手的攻击,远程可以通过瞬开护盾抵御伤害;

二,野外危险区域开放物品掉落,只随机掉落背包里部分物品,穿在身上的装备不会掉落,只会掉装备耐久度,装备维修能回复耐久度(这里不希望参考妄想山海的,装备修复多了会降低牢固值),野外开红状态下不能组队;

三,针对宠物,出回合制的宠物对战模式,或者直接控制宠物进行对战,不能浪费了抓来的boss啊。在野外战斗,玩家可以通过来回切换控制人物也可以控制宠物来战斗(这里参考原神),人物和宠物互相配合不是更有意思吗?


 四、收费模式

收费模式包括点卡制、时长制以及游戏内购,魂可以同时采用。前面说到点卡制和时长制的收费模式,这里进行详细说明。点卡制,分为月卡,季度卡,年卡,时长制就是小时为单位;目前中国很多人其实并没有那么多时间来体验游戏,时间最多的人群就是大学生了。游戏内购,氪金点包括时装、家园装饰、提高家园建造范围的道具、或者说获得购买土地的资格等等。总之,既然是氪金点,就希望把氪金点做到物有所值。

以上我并不认为魂能实现,只是希望你们以后做游戏可以把这些建议当做参考,我不是企业家,很多言论都是站在玩家立场考虑的。我的理想就是能够改变国内游戏环境,以后如果能加入到游戏开发行列,我说的这些我都会慢慢实现。

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