像素風美少女爆殺妖怪,二十分打跑躲一戰成神:小評《黎明前20分鐘》


3樓貓 發佈時間:2022-06-16 16:36:29 作者:雪豆 Language

自從《吸血鬼倖存者》火了以後,似乎“倖存者like”的遊戲一下子就多了起來,各種什麼“二次元”、“克蘇魯”等題材的遊戲如雨後春筍般一擁而上,好生熱鬧。
所以當西總布給我介紹這部《黎明前20分鐘》的時候,我還頗有些嗤之以鼻:又是個跟風遊戲,人家《吸血鬼倖存者》能堅持30分鐘,到你這還打了個折扣,只能玩20分鐘,能好玩到哪去?不過坐在我背後的大巴一個勁兒的勸我說“你試試你試試”,我才“勉為其難”地決定聽一把勸——
在之前的其他遊戲評測中,我曾經表示過因為週末時間短,所以想挖掘些些短平快小遊戲的想法。而這種用時不長,機制也簡單好懂的遊戲似乎非常滿足我的需求。再加上這款遊戲畫面表現還挺別緻,似乎是有個試上一試的價值。
誰知道就這麼一點開遊戲,從早上八點到晚上八點,我的屁股愣是沒挪窩。

總的來說

我被先入為主的思維給騙了。
這遊戲根本不是什麼“倖存者like”的遊戲,而是一款正兒八經的“血腥大地like”遊戲,我跟42哥哥討論了一下,認為這種遊戲應該叫作“hike & slash game”。
因為它並不像《吸血鬼倖存者》一樣只需要強調走位和build搭配即可順利通關,《黎明前20分鐘》節奏更快,玩起來也更加刺激。說實話,這種類型的遊戲實在是太多,要想做出點花樣來的確很難。
好在憑藉別緻的美術風格再加上簡單粗暴的玩法,《黎明前20分鐘》算是反其道而行之,給系統做了針對性的減法。它有著“通過研究build來實現各種眼花繚亂、甚至是匪夷所思的火力輸出”這樣的經典套路,也有著一目瞭然、簡潔卻又足夠有趣的符文天賦樹。
它能夠讓玩家在快速熟悉遊戲的同時,體驗不確定的“隨機性”所帶來的挑戰與快樂,也能夠通過各種精準設計和風騷走位,讓玩家在不斷磨鍊技術的同時,獲得巨大的成就感。
作為一款剛開啟EA階段的新遊戲,《黎明前20分鐘》目前還有內容不夠充足,UI設計有些粗糙,Build設計與畫面表現也仍然需要打磨。不過要說到只用10到20分鐘去體驗一場手腦並用、緊張刺激的戰鬥,感受以高超的身法於亂軍之中殺出一條血路的爽快感,它的確是做到了。

極具特色的畫面還是有進步的空間

獨立遊戲要想出彩,在美術上動點兒心思算是個捷徑。所以《黎明前20分鐘》的畫面很獨特,同時還透露出了一股“高級感”。
遊戲很聰明的使用了“黑白灰+紅”的配色。黑白的配色本身在獨立遊戲中就是一個挺有“逼格”的設計,而《黎明前20分鐘》的灰色卻不是很單純的那種介於黑與白之間的色調,而是有點偏綠色的那種“高級灰”,讓整個畫面顯得意外地非常舒適,絲毫不會覺得單調。
利用黑白灰三個顏色的設計,也迎合了遊戲題目中“黎明前”的設計——在戰鬥時,黑色來代表黎明前的黑暗,灰色代表遊戲中的物體和形象,白色則表現了了敵人在暗處的目光和呼嘯而出的子彈。
伴隨著玩家視野的不斷變化,各種子彈和技能的白光不斷地在這片黑暗的森林中撕出一道道轉瞬即逝的裂口。這種黑白灰相互交織的狀態,恰到好處地表現了那種光芒與幽暗相互衝突,又相互融合的混沌感。
而在簡單的配色中,開發團隊還饒有趣味地加上了一點“紅”——遊戲中的紅色被用在了血量、子彈圖標、瞄準圖標、部分技能圖標和角色形象上。紅色有“警示”的作用,它顯得很出挑,也正因為這點才讓遊戲的畫面顯得更有了那麼點別緻的味道。
但雖說用色到位,遊戲的畫面表現和UI設計實際上還是有很大的進步空間:當玩家進入到中後期時,各種花裡胡哨的技能和特效就顯得有些喧賓奪主,較為簡單的配色也讓畫面在快節奏的戰鬥中顯得有些“光汙染”——無論是各種火焰噴射還是爆炸特效,屏幕上只有各種閃爍的白色白色和白色,玩久了真是得好好讓眼睛歇一歇。
眼睛還挺疼的

眼睛還挺疼的

更不用說後期怪一多起來,各種特效與怪堆相互堆疊在一起,想要區分角色和敵人就更變成了一件不容易的事情。採用血量設計的《黎明前20分鐘》實際上是規定好了玩家的失誤次數,無論敵人是強是弱,碰一下的結果都是一樣的,所以有些時候中後期冷不防地來上一出因為眼花而導致的陰溝翻船也不是什麼稀罕事兒,回過頭來想想還真是有些惱火。
另外在UI方面,過於簡單的按鈕設計在單色的背景中並不明顯,前幾天西總布還跟我說他打了整整一天的遊戲,刷了2萬多的資源卻愣是沒看到“符文”的選項在哪裡(他以為那只是個標題);當玩家選中菜單時字體是反白的,而未選中的時候字體是紅色的,也讓我感到有些反直覺。
我總是以為紅色才是“選中了”

我總是以為紅色才是“選中了”

《黎明前20分鐘》所表現出的那種氣質非常符合我的胃口,只不過即便是我的大腦能夠認可,但眼睛著實是受不了那種快節奏戰鬥所帶來的各種誇張又頻繁的特效。從畫面上來看,它的表現有好有壞,還需後續細細打磨。

規則簡單,但就是爽

遊戲的發生時間在“黎明前”,而玩法自然就是這“20分鐘”了。在正式版開啟EA之前,遊戲還叫做《黎明前10分鐘》,顧名思義,就是玩家需要在茫茫怪堆中堅持10分鐘,頗有種《是男人就撐過20秒》的精神續作的醍醐味。
等到進入遊戲後,我才發現原來這“黎明前10分鐘”只是變成了遊戲中的“快速模式”——節奏更快,單局遊戲時間也更短。而“黎明前20分鐘”則變成了“標準模式”。從我個人的通關體驗來看,快速模式實際上就是普通模式的前10分鐘版本,也就是說會少兩個後期登場的BOSS。
快速模式沒有成就獎勵

快速模式沒有成就獎勵

但終歸二者的玩法一樣,玩家可以根據自己的空閒時間來選擇模式,不得不說,開發團隊考慮的還是挺周到的。
從系統上來看,《黎明前20分鐘》為了突出Roguelike的屬性和戰鬥的爽快,設計了一套精簡過的玩法機制。我覺得這種設計並不算十全十美,但對於提升遊戲體驗還是起了很大的幫助的。
縱觀整個遊戲的成長系統,你可以直接按照遊戲中的模塊直接粗暴地分成角色、武器、符文和Build四大塊,除了Build以外,前三者之間純做加法的設計。角色與角色通過血量和技能做出了區分,武器與武器之間也有截然不同的特性,而符文卻是完全通用的,只需要通過遊戲中唯一的資源進行解鎖後,玩家可以在頁面中自由選擇替換。
符文分兩大項,每一行可以選擇兩個技能

符文分兩大項,每一行可以選擇兩個技能

說實話,這一部分的設計在一開始給我的感覺有些太過於簡單,甚至會讓我覺得有些偷懶——因為沒有培養系統,角色不會永久性地自我成長;武器沒有客製化,性能全倚仗戰鬥中的Build搭配;而符文更被設計的像是一個個開關——你只能在每個分類中選擇一種符文來激活,它確實會在一定程度上增加角色的能力,只不過增強的有限。
但正因為將成長線有意地進行了壓縮,《黎明前20分鐘》的Build搭配才做的非常有意思——不用在乎什麼能力上的取捨,也不用擔心他們會佔用你什麼資源,你可以選擇隨時隨地,隨心所欲地選擇你想要的技能。
不過每次刷出什麼技能來都是隨機的

不過每次刷出什麼技能來都是隨機的

雖然遊戲取消了技能的攜帶數量上限,但是卻通過採用了“派生”的設計讓技能選擇更有策略性。每個技能都有自己的派生體系,關乎到射速、移動、子彈傷害、子彈大小等一系列的屬性,這些屬性對每把武器都是通用的,所以在遊戲中,這些技能能夠讓你的武器往“放飛”的設計效果去靠攏,而胡亂地選擇不合適的技能往往會起到一些“事倍功半”的反效果。
是的,並不像其他的Roguelike射擊遊戲設計的那樣,《黎明前20分鐘》中存在的那些技能,有些是有“相剋”作用的——我本以為選到不合適的屬性僅僅是會對自己的能力提升起到限制,結果在這款遊戲中,卻變成了加速自己死亡的導火索。
舉例來說,榴彈發射器作為最後一個(主界面中最後一個)解鎖的武器,雖然有著較低的射速,但是卻有著可觀的傷害,爆炸的濺射更是能夠讓其威力倍增,但代價則是爆炸傷害對自己也有效果。於是在某局中,我不知道哪根筋搭錯了,選擇了一個“敵人死亡後會額外散射小子彈”的技能,導致後期滿地的爆炸子彈讓我寸步難行,更雪上加霜的是在之前我還選擇了“彈夾清空後會額外向周圍發射一圈子彈”的能力,結果不但寸步難行,還把自己困在了怪堆裡面,結果可想而知。
就這麼個炸法兒,我躲哪兒去?

就這麼個炸法兒,我躲哪兒去?

一味地疊加能力有時候並不是什麼好事,就像是如果你一味地疊加子彈的大小,結果榴彈發射器的子彈就會變得巨大個,一炸就是半個屏幕,頃刻間敵我全都灰飛煙滅,著實是“打落牙齒往肚裡咽”,有苦說不出。
所以《黎明前20分鐘》的確不能稱之為簡單,你需要在不斷的戰鬥中摸索到武器和角色的特性,讓自己搞明白哪種屬性才是最需要的,當你開始瞭解其中的門道之後,你就會發現遊戲流程逐漸變得順暢起來了,而戰鬥也變得更加爽快起來了。
就像是雖然是短射程的霰彈槍,你一樣可以配合上面那些看似非常負面的能力,讓它變成一個不會停止射擊的“永動機”,對於彈藥量少的武器,用一些“閃電傷害隨機回覆子彈數”的技能會很有效地提升持續傷害;亦或是通過屬性技能的搭配,讓敵人還沒近身就遭受到天打雷劈冰凍加點燃的“大禮包”……
它就像一塊塊積木,只要你會拼,就能把看似不起眼的小手槍改成火力四濺的加特林,亦或者讓單發的小火炮,變成一條令敵人畏懼的大火龍。稍微開動腦筋去尋找正解,然後殺敵人個片甲不留。
元素加霰彈,誰見誰玩兒完

元素加霰彈,誰見誰玩兒完

它非常不吝嗇給玩家在找到正解後的獎勵,用各種火光四濺令人血脈僨張的畫面表現帶給你一種“一戰成神”的爽感。這種爽感會促使著你一遍又一遍地打開遊戲,不斷從戰鬥中找到各種由Roguelike的不確定性中所迸發出來的樂趣。
不過有一說一,對於一款仍然還在EA階段的作品,遊戲的整體內容上仍然還是有些薄弱——例如敵人的種類和數量就那幾種,BOSS系的敵人也就一隻手能數的過來;角色技能設計欠妥,看似初始較強的角色在中後期也不免淪為“冷板凳”;而一些Build的平衡性仍然需要調整,例如“元素流”風頭過盛,“換血流”無人問津等等。
箱子中開出來的各種技能也是頗有目的性

箱子中開出來的各種技能也是頗有目的性

但總的來說,只需稍微動動腦子,然後就可以義無反顧地投身到戰鬥之中的《黎明前20分鐘》,的確是——爽。

結語

對於一款體量並不大的射擊遊戲而言,《黎明前20分鐘》可以說精準地抓到了喜歡這類遊戲的玩家們對其的期望——玩著不會讓你覺得“精神上感到疲憊”(雖然眼睛的確是很疲憊),還可以在短時間內獲得“足夠爽快的樂趣”。
只要在之後的更新中能夠繼續填充內容,不斷打磨那些粗糙的細節,我相信這款《黎明前20分鐘》在未來將一定會成為一款足夠優秀的Roguelike射擊之作。


© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com