國產校園推理AVG中的翹楚之作——《三〇一室無一人》


3樓貓 發佈時間:2022-06-16 11:12:43 作者:仲夏迎光之巔 Language

這個遊戲我是作為小黑盒上頭條的獎勵收到的,所以原本並沒有評測的打算。而本作低廉的定價與評論區抽獎的行為也令我一開始時並沒有對其懷有多大期待,純粹是抱著喜加一的態度去玩的。然而在通關遊戲後,我卻可以毫不猶豫地說:

我看到了國產校園推理AVG崛起的希望。

國產校園推理AVG中的翹楚之作——《三〇一室無一人》-第1張

說起校園推理,不少人第一時間想起的應該是日廠Spike開發的《彈丸論破》系列。其新奇的設定、引人入勝的劇情與豐富多樣的玩法使之成為了不少推理遊戲的榜樣級別存在。而在我看來,本作《三〇一室無一人》儘管距離這樣的優秀作品依舊還有較大的差距,但在國產二次元推理遊戲中依舊有著突破性的進步,也找到了一條不同於《彈丸論破》的,以日常向推理為主,以當下的教育環境為背景的全新發展之路。這對於今後的國產智鬥類遊戲的發展,興許會有著別樣的意義也說不定。

下面進入正題。

《三〇一室無一人》是由製作過《第九日》《黃昏下的月臺上》與《四分之一平方米的星空》等優質國Gal的製作組靈潭社發佈的校園推理類AVG。本作改編自輕之文庫作者三日月待宵的同名小說,講述了巡禮中學學生會新人司思儀與學生會的幾位美少女前輩一起,聯手調查校園內發生的違紀事件,揭示當下學校內存在的種種陰謀並尋找到自己的心靈歸宿(說穿了就是日常把妹)的故事。遊戲的劇情頗為精彩,畫面與音樂皆處於中上水平;前期推理邏輯略有些不夠嚴密,但以原價18元史低價14元的定價來看還是物超所值的(雖然全是定錯了價格的主催的鍋)。若是你想嘗試一下貼合校園日常生活的智鬥遊戲,花一杯奶茶的錢嘗試一下本作也未嘗不可。

國產校園推理AVG中的翹楚之作——《三〇一室無一人》-第2張

遊戲系統

儘管筆者在前面提到了《彈丸論破》,但本作的遊戲系統與玩法並沒有《彈丸論破》那麼豐富多樣(這也正是筆者認為本作與之仍有較大差距的原因之一)。實際上在我看來,國產文字遊戲中相對匱乏的玩法也正是制約了其發展的重要因素。

如果一定要揪出一個遊戲來對比的話,我覺得本作的遊戲系統與《逆轉裁判》有些相似。

首先說說遊戲的推進方式。玩家需要在日常對話中獲取關鍵信息。所有線索會以黃色標記,並自動收錄到左下角的“論據”中。

國產校園推理AVG中的翹楚之作——《三〇一室無一人》-第3張

所有獲得的論據皆可隨時查看:

國產校園推理AVG中的翹楚之作——《三〇一室無一人》-第4張

而這些獲得的論據可用於在辯論環節反駁對手的發言。可反駁的發言將以

紅色標記。值得一提的是,並非所有紅色內容都是可以反駁的,其中暗含不少迷惑你的內容。為此,在看到一處紅色文字時,玩家有著兩種選擇:“切入”或“無視”,前者是使用手中的論據進行反駁,而後者則是無視該處文字繼續推進劇情。

國產校園推理AVG中的翹楚之作——《三〇一室無一人》-第5張

一旦錯誤選擇“切入”或“無視”,或者在切入時選擇了錯誤的論據,都會扣除正上方的血量,血量歸零則遊戲結束。因此最好在辯論環節開始前做好存檔。這些內容是不是與《逆轉裁判》有著一定的相似之處?

接下來我想談談遊戲系統中存在的一些問題。

與不少國產作品類似,本作更像是一部後期發力的作品。前期的推理邏輯似乎存在一些問題。舉個例子來講,有一段推理中A與B的距離為800米左右,結果在推理過程中直接把這個距離四捨五入到一千米是要鬧哪樣?要知道這800米可是步行距離而非擁有代步工具,多加了這麼長的距離所推算出的最終時間肯定是與實際所花的時間大相徑庭的。類似的邏輯難以自恰的問題在序章與第一章中出現過不止一次,可能會大幅拉低玩家的第一印象。

不過進入第二章後就好多了,至少筆者本人再也沒有發現什麼邏輯問題(或許是原作作者寫著寫著水平逐漸提高了也說不定?)。而推理內容與過程相比較第一章而言就顯得有趣得多了。給筆者留下最深印象的就是“外賣失竊案”中所使用過的文氏圖推理,如下圖所示:

國產校園推理AVG中的翹楚之作——《三〇一室無一人》-第6張

引用自 百度百科

文氏圖(英語:Venn diagram),或譯Venn圖、 溫氏圖、維恩圖、範氏圖,是在所謂的集合論(或者類的理論)數學分支中,在不太嚴格的意義下用以表示集合(或類)的一種草圖。它們用於展示在不同的事物群組(集合)之間的數學或邏輯聯繫,尤其適合用來表示集合(或)類之間的"大致關係",它也常常被用來幫助推導(或理解推導過程)關於集合運算(或類運算)的一些規律。

本作的推理中存在較多像這樣通過文本與圖形的結合來展示推理過程並一步步導向幕後黑手的內容。相比較小說中只能依靠文字敘述來展現推理者的思維,圖文結合的方式無疑能夠大大加深玩家的理解。

然後值得一提的是本作的成就係統。本作中所有的成就名幾乎全部都是ACG界與智鬥推理題材作品中的流行梗:

國產校園推理AVG中的翹楚之作——《三〇一室無一人》-第7張

相信對推理類作品略有了解的人都不難發現這些梗。它們在令人忍不住會心一笑的同時,也促進了玩家想要達成全成就的慾望。

劇情

筆者算是一個重度劇情控,玩拔作也要看劇情的那種(劃掉)。而文字遊戲吸引人的特色之一就是能夠使人靜下心來安心體驗劇情,這也正是我如此愛好文字遊戲的原因了。

而本作的劇情在國產中無疑處於上流水準。首先,本作描繪的是日常向的校園生活,但由於其中穿插有解謎推理,因而即便是日常也不會令人感到冗長無聊。作為以推理為主打的智鬥遊戲,本作中的戀愛情節並不算多,但還是甜度十足。其中最有意思的當屬男主被迫女裝的情節了哈哈哈。

國產校園推理AVG中的翹楚之作——《三〇一室無一人》-第8張

其次,在我看來,本作相當擅長以小見大。遊戲中的幾個案件的切入點都是諸如夜不歸宿、外賣失竊、遊戲開掛等等現實校園中稀鬆平常的常見事,然而最後揭示的卻是當前的教育大環境下所存在的缺點與問題,這樣通過再普通不過的小事件來反映深廣內容的手法運用無疑為遊戲增色不少。另外使筆者頗為滿意的一點是,如同《潛伏之赤途》那樣,本作中對於大環境中的問題的揭示,絕非對其徹頭徹尾的否定,而是期待其能夠不斷進步與完善的殷切盼望,這一點其實是我所沒有想到的。畢竟本作商店界面中的介紹是“揪出說謊的同學、失格的教師和殘暴的家長,打碎鉗制著學生的教育枷鎖”,我一度以為本作的劇本會是一個充斥著對當下的不滿的極度中二的人所寫的,但遊戲的劇情還是給了我幾個無情的耳光。但這幾個巴掌,確實捱得很值!如果可以的話,我也更希望今後能有更多這樣的國產作品能夠像這樣狠狠地打我的臉!

另一方面,本作的文筆同樣出色,這也是遊戲中的日常生活描寫未使我感到無聊的原因之一。此外,有一些文本真的給我留下了非常深刻的印象,比如以下:

只要成為成年人眼中最優秀的“資源”,就可以被重視、被關心了。

而洛時雨何嘗又沒朝這個方向努力過,但結果——

黃金漲價並不會讓黃金擁有人權,

孩子再努力也是父母的“財產”。

上文所提到的“家長”其實從未在遊戲中正式露面,但寥寥數句,便已使得一對不負責任的家長的形象躍然紙上,也使得屏幕前的玩家不由自主地對遊戲中人物的遭遇產生了同情。我相信大家兒時都絕非被父母視作財產,而是掌上明珠一樣的存在,但在為遊戲中人物的遭遇而感到唏噓不已的同時,我也開始不由自主地回憶起自己曾在父母身邊所度過的那段寶貴時光,也因此而更加珍視當下的幸福生活了。我相信,這也一定是製作組所樂於看到的吧。

最後,本作對於人設的塑造也是頗為優秀的水準。短短十個小時的劇情中,呈現給我們的是數個鮮活的角色。玩家將一路見證男主司思儀從開頭一個青澀的新人,逐漸成長為推理辯論的一把好手與學生會的頂樑柱級別存在。

國產校園推理AVG中的翹楚之作——《三〇一室無一人》-第9張

兩位女主作為重點塑造的角色,為避免劇透我也不好評價,但幾個配角的塑造也同樣上心。比如鐵面無私、嚴格依照校規校紀處置違紀者的團委書記賀小蘭、沉默寡言而又認真可靠的學生會副會長尹穗星、滿臉寫著不靠譜但情商極高且對處理各種事件有著自己相當獨到的見解的學生會外聯員周坤等等,無一不給我留下了深刻印象。群像劇本來就是相對難以駕馭的存在,而本作不長的劇本卻能夠塑造如此之多的鮮活角色,不難看出編劇的水平。

不過要說我對劇本有什麼不滿的話,那肯定是有的,最大的不滿就是沒有青梅竹馬線

國產校園推理AVG中的翹楚之作——《三〇一室無一人》-第10張

遊戲共通線的最後存在一個選擇肢,還非常貼心地標出了每個選項所對應的個人線,但第三個選項卻什麼提示也沒有,這是什麼意思?“我全不要”?感覺這個選項完全沒有一點意義啊!

出於好奇筆者第一次就直接選了第三個選項。果不其然,推到最後一無所有直接播放製作人名單了。可是令我納悶的是,這個選項所對應的後日談正是和青梅竹馬一起度過的!而且竟然意外得甜!所以這到底是為什麼?如果真的是玩到最後一無所有我倒也不會說什麼,但你又放了後日談這麼個鉤出來是真的讓我這個堅定的幼馴染黨抓心啊!所以說製作組原本是打算做青梅竹馬線但因為經費不足砍掉了?還是說後續打算繼續推出人物線路的DLC?這一點我期待能夠得到製作組的解答。

畫面&音樂

遊戲的畫風與音樂同樣沒有拖劇情的後腿。感覺本作中女生的臉型與一般二次元略有差異。相比較主流的瓜子臉,本作中女生的臉型則相對要胖一些(肉臉?)。乍一看令我有些不太習慣,但玩的時間長了卻會感覺意外地不錯。

而本作的事件CG似乎很擅長開幕雷擊:

國產校園推理AVG中的翹楚之作——《三〇一室無一人》-第11張

對於腿控玩家來說這第一張CG或許能夠直接拉滿好感度也說不定?而筆者最喜歡的還是下面這張CG:

國產校園推理AVG中的翹楚之作——《三〇一室無一人》-第12張

絲襪勾勒出的腿部線條、風中飄逸的紅色長髮、背景中的浮華街頭萬象,可以說是滿足了顏值、意境的雙重審美。對我來說,這一張CG便足以使得本作躋身畫風優秀的文字遊戲行列了。

對於Galgame來講,Q版立繪似乎是不可或缺的一道小菜,而本作雖不是嚴格意義上的Galgame,但Q版卻也是存在的:

國產校園推理AVG中的翹楚之作——《三〇一室無一人》-第13張

就算是發脾氣的人也能夠讓人覺得可愛,我想這就是本作中Q版的最大用處了。

音樂方面,本作開始菜單中的音樂是給我留下最深刻印象的一首。此外個人線結局後的ED也是水平較高的原聲。其它曲子雖未能給我留下太過深刻的印象,但遊玩時帶給玩家的代入感還是較為強烈。

配音

配音整體來看算是不錯的,但與以上元素相對比就顯得有些不足了。其中筆者認為問題較大的就是女主夏千夏的配音,明顯有種捏著嗓子說話的感覺,而且對於部分語氣重點拿捏不夠到位。比如“可愛的男孩子”這一短語,重心明顯應該在“男孩子”而不是“可愛”上。筆者也曾經嘗試過用假聲說話,也因此出現過語氣重點錯位的問題,所以我想這也是因為對於假聲的拿捏不夠到位所導致的問題了吧。而其他角色CV的發揮在我看來都是比較穩定的,為角色的塑造做出了不可忽略的貢獻。略為遺憾的是,本作只有6個戲份較多的角色有配音,而其他角色(包括案件當事人)都是沒有配音的。不過考慮到價格因素與經費制約,這倒也不算什麼缺點。

最後要提幾個影響遊玩體驗的瑕疵和Bug

1、自動閱讀的停留時間非常迷。文本過短時停留時間過長而文本過長時停留時間又顯得太短,這對於筆者這樣玩文字遊戲喜歡開自動閱讀的玩家來說簡直就是煎熬。

2、推理環節中屏幕正上方的“推理中......”會與自動閱讀模式與快進模式的“自動閱讀中”與“快進中”相重疊。

3、成就係統存在Bug。我至今也未能解鎖“累積5次選擇是否切入時超時”這個成就。此外遊玩時間達到4小時與8小時這兩個成就的計時也是過於玄學。我2小時時便已解鎖了4小時成就,4小時時又解鎖了8小時成就。翻了下社區發現有人達到了遊戲時長卻沒能解鎖成就,也不知道是為什麼。

4、共通線後日談沒有配音。

5、部分語音與文本出現不同步的問題。

6、CG畫廊中名為“摸魚社活動”的曲子的右邊這張Q版CG無法點開,如下圖所示:

國產校園推理AVG中的翹楚之作——《三〇一室無一人》-第14張

總結

智鬥類遊戲在國產中實在是鳳毛麟角,即便有也很少有能夠給筆者留下深刻印象的,畢竟筆者也是《逆轉裁判》《彈丸論破》《福爾摩斯》等優質推理類遊戲的愛好者。而一旦玩過優質的遊戲,就很難再降低自己的標準了。

所幸的是,《三〇一室無一人》的的確確做到了。儘管本作距離完美有著相當的差距,但還是真真切切地令我看到了國產推理類遊戲崛起的希望。

在此筆者想要以之前所寫過的一篇給某國產推理遊戲的差評的結尾作為本評測的收尾,不同的是,這次的意味是正面的:

希望終有一天,國產獨立AVG能在遊戲界佔有一席之地。

希望終有一天,我們能做出不亞於《彈丸論破》的作品。

與君共勉。


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