《禁止絕望》:從建材銷售到遊戲公司社長,這個男人的人生真是太有趣了


3樓貓 發佈時間:2022-06-14 08:38:45 作者:新經典機核貓 Language

畢業季即將來臨,隨之而來的是充滿迷惘的未來。眼前的路要走哪一條才合適?要選擇怎樣的工作,才能快樂地度過職業生涯呢?
而踏出職場之路的第一步後,是否就真的沒有回頭路,只能一直往前走下去呢?
知名遊戲公司CC2的社長松山洋告訴你,答案是否定的。
CyberConnect2公司(簡稱CC2)曾製作出無數銷量口碑俱佳的遊戲,他們開發的《火影忍者:究極忍者風暴》全系列總銷量高達2000萬,《龍珠Z:卡卡羅特》單作銷量超580萬,《鬼滅之刃:火之神血風譚》單作銷量超132萬,更有萬眾期待的《JOJO奇妙冒險:全明星大亂鬥R》即將在今年秋天上市……
CC2遊戲《鬼滅之刃:火之神血風譚》

CC2遊戲《鬼滅之刃:火之神血風譚》

你是否覺得,這麼厲害的遊戲公司,一定是由出道即巔峰的業界精英所領導的吧?然而事實上,這家公司的社長松山洋,在剛入行的時候對遊戲製作一無所知,甚至於在進入遊戲行業之前,他只是一個建材行業的普通銷售員。
那麼,松山洋是如何在走出職場第一步之後,卻又沒有循規蹈矩走下去,而是踏上了新的職業道路呢?
讓我們從頭講起。
CC2遊戲《JOJO的奇妙冒險:天堂之眼》

CC2遊戲《JOJO的奇妙冒險:天堂之眼》

從建材銷售員到遊戲公司社長,如何靠愛好成為跨行業牛人

20世紀90年代初期,經歷泡沫經濟危機之後的日本開始慢慢恢復活力,一個叫松山洋的應屆畢業生成了建材公司的銷售員,每天樂此不疲地跑工地,與甲方談判。
除了工作之外,他還熱愛著動漫,用現在的話來說,他是個隱形阿宅,喜歡《少年週刊JUMP》,熱情地追連載漫畫和新番。
大學時代,松山洋就決定要在未來從事文娛行業,但是看到入行的好友一個接一個失敗,他下定決心——
要先在社會中積累最紮實的社會經驗,之後再進入文娛行業擁抱真正的理想。
於是,在畢業之後,松山洋按照自己的人生部署,進入一家建材公司歷練自己。
許多創作大師在人生的起步階段也做著完全不同的工作,比如手冢治虫當過醫生,押井守做過廣播製作……此時此刻的松山洋也是如此。
人生如何起步並不重要,重要的是你想活出怎樣的人生
兜兜轉轉,時光荏苒,兩年過去,松山洋在建築行業做得風生水起。就在這時,他卻接到了一個改變他人生軌跡的電話。
原來昔日一起在大學漫畫研究部度過青蔥歲月的舊友,如今供職於製作過遊戲史上里程碑的鉅作《太空侵略者》(也叫《小蜜蜂》)的遊戲公司。這位遊戲界的精英向他拋出了橄欖枝:正打算和幾個同事一起獨立創辦遊戲公司,你要來嗎?
松山洋欣然接受了,他選擇挑戰不一樣的人生。
CC2 成立25週年賀圖

CC2 成立25週年賀圖

1996年,沒有任何製作經驗的松山洋以美術設計的身份,加入新成立的CyberConnect,苦練畫技,正式踏入了一望無際的創作之海。沒想到,他當頭迎上了現實的打擊。
一般人眼中的創業公司是員工精神百倍,擁有完整的項目策劃,就等資金到位,一切盡在掌握中。而松山洋跳槽的創業公司卻是這樣一幅景象員工們終日聚在一起玩樂,沒有任何成形的策劃項目,也沒有一毛錢薪水。
怎麼看,都像是一群頭腦發熱的人在玩過家家。
由於沒有薪水,在長達半年的時間裡,松山洋只能吃一種自創的“Z便當”填肚子。把日式調料木魚花鋪在白飯上,再用蛋黃醬在飯上寫一個Z字,便大功告成。
也正因為不願再被這種“Z便當”折磨,“如何儘快開展業務賺錢”便成了松山洋的當務之急。
在松山洋的號召之下,無所事事的同事們終於聚到一起,開始策劃第一個遊戲項目,在一次次“討論—推翻—再討論”的循環中,艱難地迎來了《貓犬協奏曲》。在遊戲發行方面,也終於打通了與著名公司萬代合作的“任督二脈”,拿到第一桶金。
而此時距離公司成立已過去半年之久,他終於拿到了在遊戲業的第一份工資。
CC2旗下游戲角色合集

CC2旗下游戲角色合集

就在公司步入正軌時,CyberConnect又迎來了創社以來最大的變動——老闆跑了!
老闆留下一句“想去開發手機業務”便消失了。公司瞬間陷入群龍無首的境地,瀕臨倒閉。
遊戲行業並不缺技術大佬,但是像松山洋這樣善於溝通的人卻是鳳毛麟角。此時,這位剛入行的新人毛遂自薦,成了團隊的核心。
★直擊熱血現場,披露“漫改天花板”教科書式秘籍
松山洋接過第二任社長的位子,將公司改名為CyberConnect2,一改散漫風氣,制定勤洗澡、學會打招呼等規則。這些看似芝麻蒜皮的小事,卻給公司帶來了煥然一新的面貌。
新公司創立後的第一個難題是繼續完成重點項目《.hack//》的製作。
遊戲吸引玩家的第一要素,就是要有一副好皮囊。著名動畫人貞本義行是當時的紅人,《EVA》的綾波麗、明日香皆出他的筆下。於是,松山洋想找他做人物設計,但過程卻是一波三折。
貞本義行先是以“對遊戲沒興趣,不想做”的理由拒絕。為說服這位大佬,松山洋使出渾身力氣,一遍遍上門對他死纏爛打,還用CG做了綾波麗的建模,以此證明就算是3DCG的方式,也可以很好地表現貞本義行的畫作。
鐵石心腸的貞本義行被這種執著打動,終於點了頭。
為了解決劇本創作的問題,他們又找到了創作過《機動警察》《攻殼機動隊》等神作的劇本家伊藤和典。同樣,伊藤和典也拒絕了他們的邀請。
松山洋團隊又一番死纏爛打,以“請教問題”的態度一次次登門拜訪。伊藤和典看到拿上門的“外行劇本”,忍不住職業病發作,進行一番指點。一來二去,伊藤才發現上了當——這不成了自己寫的了嗎?既然如此,不如順勢正式成為《.hack//》的劇本負責人。
有了美術和劇本的雙重保證,《.hack//》的成功已經成為可以預見的事實。
《.hack//》獲得成功之後,CC2開始挑戰漫改遊戲領域。
其實此前,遊戲界一直流行著“漫改遊戲=垃圾遊戲”的金科玉律。 對於遊戲公司來說,改編IP要支付幾十萬甚至上百萬版權費,再加上聲優、宣發之類的費用,成本會無限膨脹。但這些原汁原味的要素必不可少,被削減的便是遊戲本身的製作成本。
於是,人們便看到無數低劣的換皮遊戲,重複的玩法,劣質的美術,一個遊戲模板換一張皮囊就變成了新遊戲……
松山洋當然把這個行業魔咒看在眼裡,但他敢於付出像漩渦鳴人一樣的努力,向怪圈叫板。因為CC2上至社長下至普通員工,都是狂熱的動漫迷。松山洋本人是資深漫畫迷,《火影忍者》更是他摯愛的漫畫。
面對 “不要毀原著”的聲討,這家公司逆流而上,打造出一個歷經十數年都一直熱賣的漫改遊戲系列,至今銷量已經突破2000萬大關——《火影忍者:究極忍者風暴》橫空出世,震撼了日本遊戲業界!
在這個過程中,CC2與版權方積極溝通,虛心聽取原作者的意見,連腳趾建模這樣細枝末節的事,也反覆在會議上討論修改。對作品的愛催生出一個又一個創作靈感。他們將嚴謹的職業態度和狂熱的愛盡情投入了《火影忍者》。
這款遊戲驚人地還原了原著的每處細節,從一招一式到過場動畫,不僅沿襲了原動畫的風格,還在劇情、細節設定上超越了原作,製作之精良與用心堪稱“漫改遊戲的天花板”。
★《禁止絕望》, 寫給找不到職業目標的你!
之後,CC2一連創作出了《鬼滅之刃:火神血風譚》《龍珠Z:卡卡羅特》等熱門IP遊戲,不僅吸引了動畫迷的關注,更是讓遊戲玩家心服口服。
現在除了福岡本部的公司,他還在東京開設分公司,在海外尋求合作商,業務逐漸擴大。每年年底,眾多遊戲迷都在期待松山洋的CC2公司宣佈下一年的新作。
踏入遊戲行業至今,松山洋已經在競爭極其嚴酷的日本遊戲業界摸爬滾打近30年,而這些故事,都被他寫進了《禁止絕望》一書中,
《禁止絕望》講述了CC2是如何從成立之初的十人小工作室,一直發展到如今聞名世界的遊戲公司,直擊充滿才華與熱情的遊戲製作現場,更令人深深體會熱愛與堅持的力量。
松山洋將一路的成長史娓娓道來,不僅講述了自己從普通銷售員到知名遊戲公司社長的傳奇人生,也描繪了遊戲業界中的職場現狀,甚至還有各種硬核遊戲製作知識。
“如果世界上真有才能這種東西的話,那一定是一直堅持喜歡某件事的才能!“要對當前的行業充滿希望,如果沒有夢想,還不如不做這份工作,也不該待在這一行裡。” “如果練習一百次揮棒還做不好,那就練習一千次。一千次不行的話,就一萬次。再不行就十萬次。“ ……
這個自稱為“平凡笨拙、有勇無謀”的青年,在面臨公司倒閉、次次碰壁,以及似乎難以克服的業界規則的時候,並沒有灰心喪氣、失去初心,而是牢牢把握自己的信條——“禁止絕望”,將人生最大的熱情投入喜愛的遊戲製作中,並視為一生的事業來追求。
只有善於找到自己的舞臺的人,才能成為真正的人生贏家。
松山洋與CC2的遊戲世界還在繼續,漫改遊戲圈也在近些年湧現出了其他優秀作品,不得不說,也許是CC2憑一己之力改變了遊戲業界的風氣,而其中最大的驅動力,無疑是他們對於這份職業的愛和信念感。
這是一本關於遊戲業的見聞秘籍,更是一個年輕人從零開始,在創作之海中揚帆遠航的故事。無論你是想看到相關知識的遊戲愛好者,還是希望找到職業目標的迷惘年輕人,這本書也許都能給你想要的答案。
從建材銷售到遊戲公司社長,超人氣遊戲製作人的人生變形計。
清晰的敘述,詳盡的資料,瞭解製作現場的最前沿。
《火影忍者》狂銷2000萬份奧秘大公開!揭示知名遊戲公司CC2的製作寶典!
如何成為一名製作人?無論是遊戲愛好者還是從業者,都能從本書汲取行業知識與力量!
32開便攜開本,裝幀精緻,手感舒適
《鬼滅之刃》《火影忍者》《JOJO奇妙冒險》等超人氣遊戲製作人的逆襲人生!寫給找不到職業目標的你!

核市奇譚書店:《禁止絕望:CC2的狂熱現場》

[日]松山洋



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