《暗黑破壞神》是怎麼一步步跌落神壇的?


3樓貓 發佈時間:2022-06-12 11:52:44 作者:杉果娘 Language

文:大米拌飯
這 4 年,你知道我是怎麼過的麼?
近幾年的暴雪可謂是“風雨飄搖”,在其宣佈《暗黑破壞神:不朽》(Diablo:Immortal)到正式上線的這 4 年裡,《星際爭霸2》《風暴英雄》《鬥陣特攻》停擺多日,《魔獸世界》更迭數個版本仍無法改善玩家人數不斷流失的現狀,恐怕現階段能看的只有因“酒館戰棋”而再次翻紅的《爐石戰記》。
值得慶幸的是,被暴雪寄予厚望的《暗黑破壞神:不朽》一經發售便登上 93 個地區的 App Store 遊戲免費榜榜首,Google Play 的遊戲評分高達 4.8 分(滿分 5)。同時知名遊戲評分網站 Metacritic 上媒體均分 75 分的好成績,加上 IGN、Kotaku 等一眾權威媒體的讚許,彷彿讓此時的暴雪看到了捲土重來的希望。
但現實往往是殘酷的,在各家媒體爭相報道,並向大家瘋狂安利這款遊戲的時候,玩家群體卻打出了 0.5 分的評價(《eFootball 2022》PC 的玩家評分為 1.3),大部分的差評將矛頭指向遊戲內的氪金和交易系統。作為曾影響一代又一代玩家及製作人的神作現在竟落得如此下場,不禁叫人唏噓。
本次文章將為玩家回顧《暗黑破壞神》系列的發展和變革,領略它曾經所處在的高度。

《暗黑破壞神》初代作品,原本想做成一款回合制 RPG

曾經的九十年代神作輩出,諸如《俄羅斯方塊》《超級馬里奧世界》《刺蝟索尼克》《最終幻想7》等傳世佳作如同井噴般湧向各位玩家,而彼時的《暗黑破壞神》創始人大衛·佈雷維克還在加利福尼亞州立大學奇科分校接受高等教育,渾然不知不久後的自己將在遊戲行業掀起怎樣的“腥風血雨”。
1995 年,此時的大衛·佈雷維克搖身一變成為了遊戲公司 Condor Games 的總裁,並正與日本工作室 Sunsoft 和美國工作室 Silicon & Synapse(暴雪娛樂的前身)一同開發《正義聯盟特遣部隊》。在此期間佈雷維克萌生出製作一款回合制 Roguelike 遊戲的想法,並很快將此計劃告訴了工作室的其他兩位夥伴。
在《正義聯盟特遣部隊》開發結束後,Condor Games 便開始準備這款遊戲的研發企劃。鑑於當時市面上的 RPG 在創建角色的過程中需要花費玩家大量時間在回答問題和擬定故事背景上,Condor Games 認為這種行為會大大降低玩家重複遊玩的積極性,在受到冰球遊戲《NHL '94》的啟發後,他們決定儘可能的降低敘事文本對於玩家的影響,並允許玩家以更快的速度進入遊戲。
同時受到角色扮演遊戲《泰倫加德》和動作遊戲《薩爾達傳說》的影響,我們才能在初代《暗黑破壞神》中看到祭壇、傳送門、充滿怪物和寶藏的地牢等經典元素,不過此時的它還被佈雷維克稱作《暗黑破壞神山》(Mount Diablo)——來源於他在構思遊戲時所居住的地方。
雖然遊戲極具創意,但在尋找發行商的路上卻充滿了艱辛,由於當時 RPG 遊戲的整體銷量都處於持續低迷的狀態,沒有人願意相信這個天馬行空的企劃和這家名不見經傳的遊戲公司。好在天無絕人之路,曾經的合作伙伴暴雪娛樂在看到佈雷維克的想法後,提出了合作開發的建議,並要求將遊戲從回合制改為實時戰鬥,並添加多人遊戲模式。以現在的視角來看,或許當時的這一決定改變了整個遊戲系列的走向和未來。
隨後在《暗黑破壞神》開發的過程中,暴雪娛樂決定將 Condor Games 收入麾下,並將其改名為“Blizzard North”,至此我們所熟知的北方暴雪便誕生了。
初代《暗黑破壞神》僅有三種職業:戰士、盜賊和巫師,分別對應了屬性中的力量、敏捷和魔法。後續發佈的 DLC 《地獄火》中還加入了僧侶,不過另外兩個職業野蠻人和吟遊詩人由於一些原因被隱藏在代碼之中,只能通過修改代碼的方式來啟用。同時系列經典的 UI 佈局,裝備等級分類,藥水以及地牢關卡等系統已初見雛形,《暗黑破壞神》並且獨樹一幟的玩法和出色的設計吸引了大量玩家的注意。
時間點來到 1997 年 1 月,當時的《暗黑破壞神》在發售之初便迎來了媒體極高的關注,從這時起便開始了《暗黑破壞神》系列的屠榜之旅:連續三個月盤踞月度電腦遊戲銷售榜第一的位置,10 月後才退出前 10 的排名足以見證其傲人的成績,而後世受《暗黑破壞神》系列影響製作出來的遊戲,如《傳奇》《秦殤》等也足以展示它超然的歷史地位。

《暗黑破壞神》續作,曾創下了吉尼斯世界紀錄

正所謂萬丈高樓平地起,初代《暗黑破壞神》的成功,在給予北方暴雪極大的信心的同時,也讓其看到了這個 IP 背後極強的商業價值,於是開發《暗黑破壞神2》的計劃便在初代發售不久後提上了日程。但要想站在“巨人”的肩膀上,搭建更高的大樓可就難多了。在初代《暗黑破壞神》拿到如此耀眼的成就後,如何延續其風格,並在不改變遊戲玩法的基礎上令玩家可以得到更多的樂趣成為了擺在北方暴雪面前的一道難題。
根據項目負責人埃裡希·謝弗的說法,當時《暗黑破壞神2》項目流程和團隊架構都異常混亂,導致整個遊戲的開發工作難以順利進行。原定於兩年結束的研發週期,卻讓北方暴雪花了整整三年的時候,並且有一年半處於瘋狂加班的程度,這才拿出了我們現在見到的《暗黑破壞神2》。
更豐富的職業選擇,更多樣化的環境場景以及更高的遊戲難度讓新老玩家都為之興奮,而新增加的武器插槽、暗金套裝、赫拉迪克立方體和符文之語系統在提供重複遊玩價值的同時,也大大增加了玩法選擇和天賦構築的體驗,令玩家可以刷的更過癮。
如此優質的遊戲質量,自然會吸引大量的玩家購買。相較於初代《暗黑破壞神》發售三個月全球銷量超過 50 萬份的成績,《暗黑破壞神2》發售兩週後便達到了 100 萬份,一個半月後更是售出超過 200 萬份,並在同一年憑藉其無與倫比的銷量取得了吉尼斯世界紀錄 2000 版銷售速度最快的電腦遊戲的稱號。

《暗黑破壞神2》取得成功後,換來的卻是系列 8 年的杳無音訊

當時手握《魔獸爭霸》《星際爭霸》《暗黑破壞神》三大 IP 的暴雪娛樂地位可謂如日中天,但他們並沒有固守自封,反而加快了向外探索的可能。但暴雪的管理水平明顯不如他們發售的遊戲質量,導致在《暗黑破壞神2》過渡到《暗黑破壞神3》的這段時間裡,關停了大量的遊戲項目。
像是 1998 年取消的點擊式圖形冒險遊戲《魔獸歷險記:部落之王》,2006 年宣佈無限期推遲的第三人稱射擊遊戲《星際爭霸:幽靈》以及 2014 年取消的代號為《泰坦》的 MMORPG,它們不僅分散了暴雪大量人力物力和精力,還延長了許多遊戲的開發進度。
並且當時的暴雪娛樂還處於維旺迪的控制之下,許多事情並不能自己做主。這也導致 2001 年便開始企劃的《暗黑破壞神3》項目遲遲不能推進,最終《暗黑破壞神3》的主創大衛·佈雷維克、謝弗兩兄弟和比爾·羅伯前後離開了暴雪,《暗黑破壞神3》項目也被暴雪娛樂無限期推遲,直到 2008 年左右才又放出了風聲。
在暴雪強勢的宣發活動和粉絲迫切的期盼下,《暗黑破壞神3》終於在 2012 年與 PC 玩家見面。由於某些原因,《暗黑破壞神3》並沒有第一時間登陸國內市場。不過作為《暗黑破壞神2》忠實粉絲的我,自然是直接在X寶買了臺服實體版來體驗這款等待已久的作品。現在我還依稀記得當時高延遲和高丟包率的體驗是多麼折磨,但在痛苦之餘卻仍能感受到一絲感動。
儘管《暗黑破壞神3》 1.0 時代因不能離線遊玩,遊戲風格與前作相差過大,玩法單調及難度過高等缺點令玩家有所怨言,但一路傳承的經典玩法,在水平之上的劇情故事和各類革新內容也令其擁有極高的潛力。隨著遊戲迎來大秘境版本,並在一次次更新中不斷完善和簡化遊戲機制,才令玩家慢慢發現這款遊戲的真正魅力。
當然《暗黑破壞神3》也繼承了前作“創紀錄”的傳統。在發售前夕《暗黑破壞神3》便成為亞馬遜預售數量最多的 PC 遊戲,發售當日一舉打破了 PC 單日銷量記錄,首周銷量超過 630W。據暴雪統計,在遊戲發售兩個月後,全球有超過 1,000W 人遊玩了《暗黑破壞神3》的數據,就足以見證當時玩家的狂熱程度了。

充滿爭議的《暗黑破壞神:不朽》,上線後徹底引爆了玩家的情緒

在《暗黑破壞神3》取得巨大成功後,暴雪趁熱打鐵推出了《爐石戰記》《風暴英雄》和《鬥陣特攻》,企圖通過這三款遊戲重返自己的“統治地位”。但無奈暴雪的管理水平這麼多年也沒有什麼長進,即使《爐石戰記》和《鬥陣特攻》讓無數玩家為之瘋狂,也仍無法抵抗暴雪員工不斷離職和不斷被爆出負面新聞後所帶來的影響。
在 2018 年的暴雪嘉年華上,就在大家萬分期待暴雪接下來要發佈的新作消息時,那句“你們難道沒有手機嗎?”令在場的全體玩家心碎。從此對於《暗黑破壞神:不朽》的詆譭和質疑聲不絕於耳,甚至有很長一段時間“《暗黑破壞神:不朽》已被暴雪放棄”的論調在玩家群體間被廣泛傳播,畢竟暴雪給它的曝光少得可憐。
但隨著遊戲A測試體驗的結束,對於遊戲的負面情緒逐漸被討論遊戲內容的聲音所取代。IGN 曾將其描述為“完全成熟的新《暗黑破壞神》系列”,Game Informer 的編輯也表示“《暗黑破壞神:不朽》A測不論是看起來還是玩起來,都非常接近《暗黑破壞神》系列的風格”。總之當全網的氛圍都趨向於期待和讚美的時候,暴雪再一次相信他們將有機會復刻當年的輝煌。
但不知是命運的安排還是某一環節的疏忽,《暗黑破壞神:不朽》國際服上線後並沒有達到暴雪期望的效果,反而將他們拉入了更加尷尬的境地。
首先《暗黑破壞神:不朽》在基本玩法上並沒有什麼太大的問題,甚至有很多玩家表示劇情模式和解鎖宏偉秘境前的遊戲體驗相當不錯,畫面和打擊感都很難讓人相信這是手遊可以達到的水平。
但到了遊戲中期,中氪以下玩家的遊戲體驗便斷崖式的下降,其中最被詬病的是需要氪金才有機會得到最高星級傳奇寶石的設定。所以玩家們吐槽《暗黑破壞神:不朽》又肝又氪確實沒什麼問題,畢竟在“打遊戲如上班”這件事情上,網易還真沒輸過。
除此之外,Reddit 的用戶也發表了他們對於強制社交的遊戲活動的不理解。通過論壇網友“阿偉很快樂”整理的表格就可以發現,網易又一次輸出了自己對於手遊的“先進”認知,但外國網友顯然不買他們的賬。每天的高強度的活動給他們帶來的並不是充實的遊戲體驗,反而令他們覺得自己的生活被遊戲所控制。如此看來生活在擁有良好遊戲環境和和諧社區氛圍的國外玩家,已經跟不上“時代的腳步”了。
與這些問題相比,《暗黑破壞神:不朽》裝備提升雞肋,敵人難度提升過高,巔峰等級等遊戲問題就顯得不那麼重要了。那麼問題來了,這些對於外服玩家非常嚴重的問題,是否會在國服上線之際進行修改呢?我們只能拭目以待了。

最後,還是讓我們期待一下《暗黑破壞神IV》吧

儘管《暗黑破壞神:不朽》現在 P2W(Pay to Win)的模式令大家苦不堪言,但真正的續作《暗黑破壞神IV》卻還是值得期待。
從此前的宣傳可以看出,《暗黑破壞神IV》的美術風格將回歸黑暗奇幻的主題,同時通過現代技術和物理導向光線設計營造的區域風格從觀感上來看也非常優秀。不過最令我期待的還是遊戲的劇情走向:墨菲斯托的女兒莉莉絲重返現世,庇護之地的人們又將何去何從?總之《暗黑破壞神IV》和《鬥陣特攻2》是現在暴雪手中僅剩的兩根救命稻草,如果不想擺爛到底的話,《暗黑破壞神IV》的整體質量還是值得玩家期待的。
關於《暗黑破壞神》系列的發展到此便結束了,在這個系列中我們可以看到伯樂的賞識,不斷突破自我的堅持以及老牌遊戲廠商的種種困境,或許不久的將來暴雪會憑藉某款遊戲捲土重來,亦或是追隨其他被收購的遊戲廠商的腳步泯然眾人矣。
但不管怎麼說,作為見證過它輝煌過往的我們,在回憶與它產生交集的時候內心也一定是平靜且快樂的。都說“每一位暴黑都曾經是暴白”,希望經歷此事後的暴雪好自為之,不然有它好果子吃。
文中圖片均來源於網絡,如有版權問題請聯繫作者刪除

© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com