【PC遊戲】貪婪之秋-擁有著優秀劇本的美式RPG為何不溫不火


3樓貓 發佈時間:2022-06-07 08:06:55 作者:迷失攻略組 Language

本文作者:胖子2563

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《貪婪之秋》是一款發售於2019年9月10日的美式傳統角色扮演遊戲,由spider(蜘蛛工作室)打造,focus發行。就在大約十多天前,筆者剛剛開始玩這款遊戲時,steam的評價還是“褒貶不一”,截至發稿前,評價已回暖至“多半好評”。我之所以在這款遊戲發售兩年多之後寫下這篇文章,一方面是因為續作“貪婪之秋2”傳出了即將發售的消息,另一方面是因為就在本月的15日,《貪婪之秋》即將從XGP退出。我希望這顆滄海遺珠可以被更多人看到。

在遊玩本作的過程中,筆者發現Xbox版遊戲除了一個和刀劍殺敵數有關的成就外,其他成就均為罕見成就,有的達成百分比甚至不足1%。

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本文的前半部分會對遊戲做簡單介紹,後半部分才是原因分析。

來到大航海時代的架空世界

初入遊戲的玩家肯定能夠輕易地察覺到本作的風格有些偏奇幻,但又不是那個經典的劍與魔法的世界,因為裡面的人有槍;但又不似那個歷史上的大航海時代,因為裡面的人居然還會魔法!

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玩家所扮演的主角名叫薩爾代,可男可女(性別決定你的戀人)是大陸上商團的使節,即將被派往新發現的蒂爾弗拉迪島,協助自己的堂弟康斯坦丁統治位於島嶼上的殖民地,同時也肩負著為大陸尋找血疫病解藥的方法。不得不說遊戲裡的血疫和歷史上十三十四世紀肆虐歐洲的鼠疫頗為相似。

來到島嶼之後,薩爾代很快便發現比自己先來的另外兩個盟友橋盟和泰勒瑪與當地的土著人,或者說原住民產生了不小的摩擦,加之土著人的求救,薩爾代不得不捲入到了這場衝突之中。看到這裡,你是不是想起了歷史上新大陸的發現和列強在美洲大陸上的相互攻伐呢?

泰勒瑪和橋盟此前在大陸上就有領土爭端;來到島嶼的泰勒瑪恰似一個極端宗教組織,千方百計地把自己信仰的宗教傳播給當地的土著,甚至不惜殺生;橋盟的一些科學家則為了實驗研究目的不擇手段草菅人命。另外兩個不那麼有“存在感”的組織分別是錢幣守衛團和航海團,都是有龐大勢力的傭兵組織。多方之間也會有錯綜複雜的聯繫。由於劇情太過龐雜,在此不多做贅述,把更多新鮮感留給玩家。

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土著女孩希奧拉

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橋盟科學家阿芙拉,每個人到最後都有光明的未來。

迴歸傳統的老式RPG

就如同IGN評價的那樣:“我想體驗的老派大型角色扮演遊戲元素,《貪婪之秋》幾乎應有盡有,真香!”對此我也深以為然。

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不同職業搭配不同的技能和擅長的裝備,決定了不同的戰鬥風格;花樣繁多的天賦構築在冒險過程中解鎖多種過關方式。你永遠不知道自己點的天賦什麼時候會用到,等待你的或許是驚喜,也有可能是點錯天賦的懊悔。有時候一陣嘴炮,幾枚金幣,或者隊友恰到好處的仗義執言就能避免一場無謂的戰鬥;同時主線和支線的劇情又環環相扣,把各大陣營之間錯綜複雜的矛盾如抽絲剝繭一般展示在玩家面前。你此時做出的選擇或許會在將來的某一時刻影響他人、你自己或者某個邦國、某個勢力的命運。在這些明面之下,是由每一個人物的背景,陣營的歷史組成的暗面。這些豐富且詳細的介紹組成了這款遊戲成熟的世界觀。

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天賦樹和技能樹

在這個廠商普遍喜歡動輒幾十上百平方公里開放世界的年代,你很難找到如此傳統且味道純正的RPG。筆者上一次體驗到這種類似的感覺,既不是在波蘭蠢驢的《獵魔人》系列,也不是完成了RPG化的刺客教條神話三部曲,而是在十年前生軟(Bioware)開發的《質量效應》系列作品裡。

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左下角還有你與各個陣營的好感值

在大致介紹完這款遊戲之後,我們不妨來分析一下《貪婪之秋》為何不溫不火。

毫無深度且重複單一的戰鬥體驗

筆者雖然不是什麼動作遊戲大師,但也能明顯感覺到本作的操作有些遲滯,明顯表現在近戰武器上的不跟手,有時閃避或格擋無法中斷攻擊動作,換一句低情商的說法就是動作僵硬。角色的戰鬥動作沒有連貫的連招,只能依靠裝備和技能堆數值。近戰的收益很一般。與之相對地,魔法等遠程攻擊體驗則好很多,加上魔法可以無視護甲的設定,只要拉開安全距離便可以以極小的代價取得勝利。

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只有魔法的體驗相對優秀

你或許會問:既然前文提到了技能樹加點沒有限制,那我能不能發展成一個六邊形戰士呢?答案是否定的,因為時間有限,你無法精進所有技能,且洗點重練會增加學習成本,更別說洗點之後才發現新的裝備還不如以前,又要讀檔重來。

另一方面,怪物設計單一且換皮,來來去去都是相同的幾種,即使是精英級的守護者也只有屈指可數的四種,前至高王芬巴爾也不過是精英怪山巒守護者的換皮。這就造成了在遊戲中後期,路邊的野怪觸發的遭遇戰十分無聊,加上強大裝備造成的碾壓優勢,戰鬥毫無體驗,在某些地形不戰鬥又無法前進的尷尬局面。如果說玩家一路割草也就罷了,這樣的等級壓制體驗也未嘗不可,然而,在二三十級便已拿到畢業裝備的情況下,遊戲後期面對被腐化的怪物時,難度曲線還是陡然上升,稍有不慎就會暴斃。

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掙脫束縛的怪物,是玩家遇到的第一個BOSS

如此跌宕起伏且不甚爽快的戰鬥體驗想必是勸退不少玩家的首要原因。

內容有限,創意貧乏的探索體驗

在這個開放世界同質化的年代,線性RPG的玩法本來可以成為《貪婪之秋》的亮點,可惜不成熟的設計理念和貧乏的探索玩法卻給了玩家“這遊戲一直在趕路”的壞印象。剛剛進入遊戲的序章地圖希瑞城,你或許會被滿屏的問號驚呆,以為這又是育碧式的清單開放世界,但其實不然。因為大多問號都是隨著探索自動發現的地點,真正能夠互動的問號都在野外,一是營火,用於傳送、睡覺、或戰前準備;而是技能祭壇,每找到一個就能增加一個技能點。除此之外便沒有再多的內容。

你或許會說:出門開傳送點,找找祭壇不也挺好的嗎?這就要牽扯到遊戲的地圖設計了。《貪婪之秋》的地圖顯然不是開放世界,也不是收集項集中的半開放世界,而是一條主幹道周圍連接若干支路的星形線性地圖。此外主角不能跳,攀爬和下落也僅在一些特別的地方可用,且某些難行的狹窄道路要點天賦樹才能通過,這就導致一塊石頭、一叢小草、一條小溪都可能擋住玩家探索的步伐。

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一塊峽谷裡的巨石阻礙了你探索的腳步

加之某些地點多此一舉的迷宮設計,足以把玩家的探索慾望徹底澆滅,最後加上沒有小遊戲作為玩法調劑,終於讓“這遊戲總是在趕路”的負面印象根植在玩家心裡。

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夜色下的航海團倉庫,箱子如同迷宮般擺放,實屬多此一舉

低成本留下的技術力遺憾

《貪婪之秋》總前中期開始就讓人感受到滿滿的拮据,具體表現在過場動畫能省就省,且只有主線劇情才有演出到位的過場動畫。在完成隊友希奧拉母親的葬禮時,甚至為了省去過場動畫,以“外人不得參加葬禮”為由把主角趕出了墓室,讓劇情演出的效果大為拉胯。如此省吃儉用的結果就是遊戲劇情充斥著大量的站樁對話,以至於到了緊張的最終BOSS戰都還有這樣的場景,讓人不禁出戏。

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開打之前抓緊時間好好聊聊

看慣了多樣玩法和精彩演出相得益彰的玩家自然難以對這款遊戲提起興趣。

另外,本作的故事結尾有著明顯的趕工痕跡,劇情反轉的康斯坦丁動機不明,遊戲給的解釋是因為疾病產生恐懼,因此對力量貪得無厭,以至於不惜破壞平衡也要吸取千面神的力量。想必你不難看出,在缺乏鋪墊的情況下這樣的解釋非常牽強。給人感覺好像是“我們沒錢/創意了,故事編不下去了,要趕緊找個共同的敵人把所有力量團結在一起來個大團圓結局”一樣。

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後記

儘管這款遊戲不溫不火,諸多瑕疵,好在劇本質量在線,雖然結尾牽強,但還是把各個勢力錯綜複雜的關係交待得一清二楚,構建出了完整的世界觀。很幸運這個IP也要推出續作,如果續作的質量相比本作有更大的提升,到時候想必會有很多玩家為了補全劇情和設定重溫本作。如果你也厭倦了千篇一律的開放世界,不妨看看這個老派的RPG能給你帶來什麼驚喜。

至於續作如何,我不想說那些“未來可期”的空話套話,只能說我們拭目以待吧。


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