《沙石鎮時光》初體驗:驚喜有限但紮實厚重的沙漠時光


3樓貓 發佈時間:2022-06-01 12:26:41 作者:星遊鑑賞社 Language

本文作者 hjyx01

《沙石鎮時光》初體驗:驚喜有限但紮實厚重的沙漠時光-第0張


作為《波西亞時光》的續作,沙石鎮想要建立的EGO是什麼?

來自重慶的帕斯亞科技和位於廣東的Next studio可能是最近幾年以來發揮最穩定的國內遊戲工作室:穩定的產出、平均水準以上的遊戲質量、有著響噹噹的金字招牌——對於Next studio來說這塊招牌可能是《疑案追聲》或者《只只大冒險》,但對於帕斯亞科技來說毫無疑問會是《波西亞時光》:自2017年6月推出Demo以來遊戲在全球範圍內總共銷售超過200萬份,營收超過2000萬美金。

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事實上,有一個讓人疑慮的問題在於:當初的《波西亞時光》有《牧場物語》、《星露穀物語》、《符文工房》等眾多“種田遊戲”作為參考——經營、建設、冒險與探索構成了遊戲邏輯的自然閉環。那麼在有如此一個成熟的前作以後,續作該如何建立自己的EGO呢?

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如果我們從肉眼可見的視角來看,大概是“換個地方”:從山清水秀的波西亞來到酷熱、乾燥、危險的,美國荒原風格的沙漠城鎮沙石鎮,那麼也許遊戲的新意已經脫穎而出,那就是更加註重“冒險”——在沙塵暴的天氣中動物會陷入瘋狂而變的異常危險,在大峽谷與建設其中的鐵路之上,有著沙漠悍匪行兇劫持...總而言之,這絕非是波西亞那樣的世外桃源,而是充斥著各種危險的存在,至少,製作組嘗試想要表達出來的EGO是這樣的。

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但僅僅這樣並不足以維繫住遊戲的核心玩法邏輯——如果我們把時間撥回到2021年7月HGR對於帕斯亞科技副總裁鄧永進的採訪,可以發現更多內容,比如:時光系列想做成一個“宇宙”,沙石鎮和波西亞處於同一個時間線,某種意義上可以看做是並行發生的故事,共同構成了世界觀的一些碎片。但更要的內容在於——鄧永進坦誠事實上從立項以來,遊戲的玩法經過了多次的調整:從RPG到飛行模擬RPG到打副本的ARPG再到模擬經營,也就說事實上最後兜兜轉轉了一圈,《沙石鎮時光》其實回到了和《波西亞時光》相似的原點。那麼,它做到了在玩法上玩出一些新花樣,從而建立自己的EGO麼?

當一個種田遊戲沒有田*

*劇情通關後會開啟種田

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不需要太多的解釋和鋪墊,我們完成捏人來到《沙石鎮時光》所在的沙漠小鎮以後,馬不停蹄的就開始了自己的“工匠”生涯。

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沙漠風情首先帶來一些獨屬於沙漠的別樣趣味,比如用簍子抓生活在沙中的魚,比如“沙塵暴”的特殊天氣等。不過更重要的是,“工匠”這個身份和天然貧瘠、植物稀少的的沙漠揭露了一個事實,那就是《沙石鎮時光》作為一個“種田”遊戲沒有田。

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這並非是多麼不可思議的事情,類似於《鍊金工坊》系列或者最近的《林中小女巫》也沒有田,如果你的採集和製作加工具備十足的可玩性時這並不會成為問題,當這個流程的深度做的足夠出色時,它甚至可以是《戴森球計劃》或者《異星工廠》這樣神仙級別的遊戲——從農業到工業,從農村到城市,原本也是模擬經營遊戲的必經之路。

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但另一方面,“有田”的優勢也顯而易見的:因為“種田”天然涉及到了一些流程化的內容——播種、灑水、施肥、除蟲、除草、收割、整地等等,在這些環節中,除了體現出“加工”的價值,更為重要的一點在於,它存在著“時間”的概念,幾乎所有這些環節都需要時間,於是時間VS空間,那麼就會我們的“種植”生產活動提供了策略層面的立體性。所以儘管《沙石鎮時光》拿掉了“田”,但並沒有去除包含“時間”要素的等待流程:遊戲中包含了一些即時完成的工作點比如工作桌(完成原材料的粗加工)和組裝臺(將配件組裝成為機械或者設施),但絕大部分的工作機械,從初級的廢品加工爐、熔爐到中級的車床礦石篩選機等,都包含了作業時間——這個作業時間可以是當你一大早出門時安排的任務,也可以在你入睡之後完成,這樣就形成了一種美妙的“時間安排”上的樂趣。

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加入“等待時間”只是提升製作趣味感的第一步,接下來的關鍵在於:能源的獲取與消耗。在《沙石鎮時光》中,生產所用的能源包含燃料和水——至於為什麼生產工具需要喝水這件事我們暫且不深究(因為成精了?),但在這個遊戲中,我們很快就會發現,由於“生產時間”的設定,我們會有“擴大生產”的需求,比如擺放多個廢料加工器或者熔爐,但很快在燃料和水的供應上就會捉襟見肘。對此可以採用的辦法主要還是去城鎮內購買——雖然也有集雨器之類的道具可用,但每晚才集0.0-0.3單位的水,實在是“杯水車薪”難以為繼。可能是我目前處於的遊戲時間還相對偏早期的原因,但在“能量循環”上我暫時還沒有感受到策略方面的可玩性。

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最後一個關鍵要點在於讓材料的獲取與產出的過程都變得“多樣化”——遊戲在設定上屬於原本發達的人類文明已經毀於一旦,所以沙石鎮是一個毗鄰各種“廢墟”的城鎮,我們在遊戲中的第一步所獲取的石頭和木材就是來自於各種“廢料堆”,後續獲得的橡膠和金屬等材料也多半來自於採集於深坑的廢料堆。這樣一種廢料堆一方面有那麼一點“西部淘金”的味道,另一方面,也為原材料的“多樣性”提供了一些合理性,比如木材廢料堆會得到木頭肥料、廢渣和一些小概率獲得的稀有物品,這種“複合化”的採集過程也貫徹了遊戲的始終——比如在石頭的採集時我們有幾率獲得沙土、石塊、露水和蟲子,在地下遺蹟挖掘礦物時有可能得到黃金鑽石這些貴重物品等。

深巖銀河式挖出個未來

那麼自然而然的,我們過渡到了遊戲的另一個重點,那就是挖掘——但說實話,並不是很有趣。《沙石鎮時光》的挖掘是設定了一些副本制的地下遺蹟,我們可以快速通往其中去過的樓層(比如1,3,5,7等),越深層的遺蹟有概率獲得更好的物品,在遺蹟中可以固定獲得大量的礦石——其冶煉出來的金屬錠與後續各種工業加工的產物構成了我們工坊生產的核心原材料供應,此外還可以獲得各種“文物”物品的碎片和“舊時代光碟”,這些文物的碎片可以在博物館消耗舊時代光碟來進行還原,完成後的文物可以擺放在我們的家園並且提供一定程度的屬性加成,這種“修復時光”的設定我個人覺得還是挺不錯的。

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那麼如何在地下發現這些資源呢?遊戲中當我們進入地下遺蹟副本時,會配備一個可飛行的噴氣揹包和一個探測物品用的掃描儀——基本上在每一層嘗試挖向黃色的光點,接下來挖向出口就可以了,玩法上基本可以認為是一個超級Lite版的《深巖銀河》,所以在此也不再贅述。那麼讓我們把注意力放到下一個方面,那就是我們的產出內容如何構成遊戲中的養成體驗。

叔叔,他不讓我努力了

類似於《波西亞時光》,沙石鎮時光“經營、建設、冒險與探索”的玩法其最終的目的還是完成人物的養成,包括了:自我屬性、NPC友好度與競爭機制。

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在自我屬性的養成方面,遊戲設定了人物等級、專長等級、工坊等級、家園等級、工具等級等等。人物等級可以提升基礎生命&體力&血量,基本幹嘛都可以升級,但主要需要以“體力”作為代價來進行交換→所以體力是日常資源中最為重要的部分,不過生產過程都不消耗體力,只有戰鬥和採集消耗體力;

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專長等級分為“採集”、“生產”、“戰鬥”、“交際”四個方面,比如挖礦砍樹這些會促進“採集”,建造物品與設施會促進“生產”等,這些等級各自對應著一些被動效果的技能樹,如果你發現屏幕上亮起一個小燈就表明可以提升專長等級了,專長等級由於和生產生活的材料消耗(比如減少燃料和水的消耗速度)、效果(比如挖礦時獲得稀有礦石)與報酬(比如當日完成任務提高報酬)息息相關,因此是“養成樂趣”最為充足的一種升級。

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家園和工具的升級都需要消耗大量的材料,前者是提升人物基礎屬性(為什麼房子升級我的屬性增加啊,原來我是房子成精了?),後者則類似於RTS遊戲中的老家升級,都是可以開啟更高一個階層的材料製作內容。最近連續玩了《一方靈田》、《百英雄傳崛起》、《林中小女巫》這些“半吊子”養成遊戲的我不禁覺得——這特喵才是一個養成遊戲應有的養成內容深度啊。

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NPC友好度方面,還是常規的say hello+1,氣泡對話+2,送對禮物+N,做委託任務+N的機制,然後商人NPC達成更好關係後會降低商品售價;劇情NPC則是可以促進友♂誼(還沒到遊戲後期不清楚有沒有結婚)。目前給我的感覺是引導性並不是太好,比如我送魚給愛釣魚的NPC,結果居然是不喜歡的禮物?不過和小夥伴之間可以進行的活動還是很多,包括了鬥獸牌(基本沒有樂趣)、切磋(西部小鎮這麼尚武的麼?)、遊戲機和聚餐等等,唯一的問題可能在於,這樣一個時間作為主要生產資源的遊戲中,和小夥伴共度時間多多少少會打亂一些生產方面的節奏與安排。

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“競爭機制”是我個人很喜歡,但目前還存在不小問題的一個機制,主要原因在於這個遊戲有競爭機制,無競爭手段——比如委託任務每天只能接一個,這就讓我個人的“運營”事實上毫無意義:只能等著推主線,然後哪怕每天都做最高報酬的那一個委託,要把排名往上挪動也非常困難,而且,特喵的排行榜一共只有5個工坊???所以在看榜幾次以後,這個系統也很快讓我失去了興趣與相關的競爭性。

目前存在的其他問題

除了遊戲的核心機制,《沙石鎮時光》目前還存在其他一些問題,有一些是測試版不存在正式版會加入的內容比如中英文配音(不來個日文嘛,雅咩嘚),還有一些大概主要是源於技術瓶頸和倉促。

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技術瓶頸的問題主要在於加載和掉幀問題:《沙石鎮時光》在畫質表現上還是有比較顯著的提升,一眼無垠的西部城鎮給人的觀感很棒,在策馬馳騁於其中時體驗尤為突出。不過問題也隨之出現了,儘管遊戲並沒有做無縫地圖,但在地圖加載上還是存在一些明顯的卡頓,哪怕我已經按建議將遊戲安裝在SSD上之後同樣如此——除此以外部分場景的掉幀現象嚴重,這對於在3060TI上運行一個需求為1060的遊戲來說顯然是不太好的優化結果。

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除了優化問題以外最大的不足大概是UI不便利、限時任務缺乏提醒和對手柄操作的支持度。遊戲UI雖然看起來還算是簡潔明瞭,但信息卻是大大的不足,地圖上每個綠點是什麼人、加工時需要的材料是什麼產出於哪裡這些都是需要二次確認,在能夠“倒背如流”之前,存在大量重複查詢的繁瑣操作過程。而遊戲中的NPC都有自己的生活習慣與行動路線,這原本是值得讚許的設計,但如果當你功利性的想要完成“打招呼”好感度獲取時,這樣一種滿世界亂跑的行為就成為了一種負面的效果,尤其是當信息量偏少的UI更加劇了這一點。此外就是關於“詳細信息展示”對於手柄操作而言並不友好,甚至沒有提示相應的按鍵。

穩定發揮的時光續作,帕斯亞的堅實一步

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登錄國區遙遙無期,儘管做出了順應歐美玩家的“街頭風格”的努力,但是在海外市場又反響平平,基本上可以確認帕斯亞科技的《超級巴基球》走了彎路。

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不過作為頭號金字招牌《波西亞時光》的續作《沙石鎮時光》而言,儘管有著幾次跳票延期,儘管在成品上桌以後並沒有呈現一些讓人意想不到的全新玩法和設計,但從遊戲的內容量與製作的精細程度而言,《沙石鎮時光》還是邁出了紮實厚重的一個腳步,如果你曾經在《波西亞時光》中流連忘返,那麼有一些相似,又有很多不同的《沙石鎮時光》的西部冒險風情也會讓你覺得不虛此行。

個人評分:7.8/10


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