【遊戲解構02】《雙人成行》:用玩法敘事


3樓貓 發佈時間:2021-12-18 01:14:28 作者:黑羽霧鴉 Language

*注:本文含有《雙人成行》《艾迪芬奇的記憶》《兄弟:雙子傳說》的部分劇透

在正文開始前,我想先問各位一個問題。

什麼是專屬於遊戲的敘事方式?

是精彩至極的CG播片嗎?是散落在世界各處的文檔閱讀嗎?是角色間無窮無盡的對話嗎?這些都是現代遊戲常見的敘事方式,他們的確有效並也有一定的趣味性,但CG播片像電影,文檔閱讀像小說,角色對話像話劇,似乎並不是遊戲專屬的。

想要擁有遊戲獨有的敘事方式,首先得分離遊戲與其他傳統藝術形式的不同——互動,由於遊戲中的互動性,玩家能操控遊戲中的人物去探索遊戲世界,進而經歷遊戲中的一段段故事。

【遊戲解構02】《雙人成行》:用玩法敘事-第1張

互動是遊戲最本質的樂趣

如果我們從這個角度出發,遊戲的專屬敘事方式就逐漸明瞭了,既然是遊戲角色在體驗故事,只要讓玩家能與角色產生共情,自然就會代入到遊戲中,從而讓原本發生在角色身上的故事變成發生在玩家身上的故事。

如果要舉例子,我腦海中首先浮現的便是《艾迪芬奇的記憶》中的魚罐頭廠工人Lewis的故事。在遊戲世界中,Lewis本來是一個想象力非常豐富的孩子,但由於家庭原因最終在魚罐頭廠日復一日地重複著枯燥的工作,在玩家體驗這一段故事時,右手需要控制Lewis的右手去切魚,而左手則需要控制Lewis腦海裡的小人在幻想的世界裡遊蕩。由於右手的操作路線都是固定的,而左手需要控制的畫面要豐富許多,玩家很快便會如同Lewis一般,機械般的進行著右手的工作,注意力全部集中到左手控制的世界中,換句話說,在這個時刻,玩家和Lewis完成了同步,達到了完美的共情,從而獲得極強的劇情衝擊力。

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這是一種非常微妙的感覺,儘管我竭盡全力試圖用文字將這種體驗表達出來,仍然是力不從心,強烈推薦感興趣的玩家們去體驗一下《艾迪芬奇的記憶》這部作品。

遺憾的是,在《艾迪芬奇的記憶》之後,鮮有後來者達到它的高度,尤其是在所謂的“電影化敘事”大行其道的當下,很少有開發者會去思考專屬於遊戲的敘事方式。

但是,有一位玩家們熟悉的製作人,從進入行業的第一天起,就一直在嘗試尋找專屬於遊戲的敘事方式——他就是Josef Fares,法克奧斯卡先生,《雙人成行》,《逃出生天》,《兄弟雙子傳說》的製作人。

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玩家們應該更熟悉“法克奧斯卡先生”這個稱謂吧

在Josef的遊戲處女作《兄弟:雙子傳說》,玩家需要用左右搖桿分別控制哥哥和弟弟,一開始會覺得非常彆扭,但當最後哥哥死去時,玩家們只用一隻手控制角色時,會突然感覺到自己彷彿失去了什麼一般,從而與角色產生共情。

而他的第二部作品《逃出生天》則換了一種模式,通過鏡頭語言和畫幅佔比來敘事,但這種形式主要還是源自電影,遠沒有前作那般出色。

到了他的最新作《雙人成行》中,我看到了Josef的另一種嘗試——用玩法進行敘事。

《雙人成行》的玩法多樣性是出了名的豐富,每個小關卡都會為玩家帶來新的體驗,從而讓流程中充滿驚喜,但你有沒有想過,為什麼在這一關主角的能力是這個呢?

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雙人成行每一大關都會有截然不同的玩法

我們首先總結一下雙人成行中出現的所有玩法,這裡特指一大關中持續存在的玩法,像開海盜船,角色扮演這種不算。一共有7組玩法,科迪在前,小梅在後,分別是:

釘子|鐵錘

樹液發射器|火柴槍

宇宙膨脹|太空靴

鐘錶|分身

磁鐵南北極

植物|鐮刀和水瓶

銅鑼|歌聲

從宏觀的角度來看,不難發現,科迪的能力多偏向於輔助,而小梅的能力則偏向進攻,這與二者的性格不謀而合。在遊戲中科迪是一位家庭主夫,愛好是園藝,負責打理家庭瑣事,性格溫和;而小梅則是一位工程師,一個人在外工作撐起家庭的支出,性格要強。

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當然,這還僅僅是玩法與設定相符,還沒能將玩法運用到敘事上。玩過的朋友都知道,《雙人成行》的流程可以以小象章節劃分為上下兩個階段,在上段劇情中,夫妻二人滿腦子都是回到身體裡然後離婚,為此不擇手段要去處理小象,有著很清晰的目的,所以前段的敘事部分是相對緊湊並且收束的。而到了後段故事,遊戲的目標變成了修復二人的感情,相比之下要抽象與模糊許多,所以後半段的故事也更偏向於玩樂,也就到了用玩法敘事的階段。

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我們挨著來看後面四對玩法。

鐘錶|分身

這個章節的前置劇情是二者關於時間的爭論,科迪抱怨小梅一直在外工作,很少回家,小梅則反駁說自己需要掙錢,不能用分身術一邊工作一邊回家,並回懟科迪說難道你以為時間是無限的嗎?在這之後,哈金博士就給了科迪鐘錶用以控制時間,給了小梅一個裝置可以化出分身。

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而反映到實際的關卡中,科迪的工作一般是改變某個物體處於的時間,讓其處於合適的狀態;而小梅的能力則是用分身到達一些本體去不到的地方,正好解決了劇情中的矛盾點。

到了關底,特意給了二人一個特寫鏡頭,為之後的情感升溫埋下伏筆。

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此刻兩人間的氣氛還有些尷尬

磁鐵南北極

這個章節的前置劇情是哈金博士認為夫妻二人缺少了對彼此的吸引力,進而在遊戲流程中給了二人各半邊磁鐵,從物理層面上給予兩人吸引力。

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這一關的關卡結構也更加開放,冰雪王國和水下世界的場景都極為開闊,給予玩家充足的活動空間,互動要素也保持著極高的密度,讓玩家完全享受一段輕鬆快樂的旅程。

同時這也是整個遊戲中唯一一組能直接互動的能力,而其他能力都需要用場景道具作為媒介彼此才能互動。反映到遊戲內容中,雪國流程設計有大量雙方用磁鐵互相吸附的橋段,無形之中拉近了二人的距離。

而到了關底,劇情又點名了此地正是當年夫妻二人旅行的地方,同時也是科迪向小梅求婚的回憶之地,當兩位玩家在這個關卡中暢玩之後再看這段劇情,就很容易與二人產生共情。

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此時二人的關係逐漸回暖

植物|鐮刀和水瓶

這個章節的前置任務是哈金博士要科迪尋找回自己的愛好,也就是園藝,但科迪表示小梅從沒有在此事上支持過他。與之對應的,到了遊玩部分,科迪的能力是能夠化身植物,而小梅的能力則是使用鐮刀和水處理植物。

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由於小梅的鐮刀攻速更快,本關中的大部分戰鬥都是由小梅負責的,而科迪的任務則是化身一些植物前往特定區域。但如果我們從敘事的層面來思考,科迪的能力化身植物也可以理解成讓科迪與植物產生共情,因為園藝曾是他的愛好,但熱情已經消散了,他需要通過回憶起花園中的種種植物來重拾自己的興趣。而小梅的能力則更加直觀,科迪在劇情中抱怨她從不支持自己的愛好,故此小梅便拿起鐮刀和水瓶幫助科迪打理花園,完美承接了劇情的走向。

到了關底,二人合力讓花園重回美麗,科迪找回了屬於自己的愛好,小梅也通過這一趟旅程理解了科迪,選擇支持他,為玩家們一路的行為做一個總結。

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此時的科迪已經解開心結

唱歌|銅鑼

科迪找回了愛好,接下來就輪到小梅了。小梅的愛好是唱歌,但她很擔心自己的歌聲達不到他人的期待,就此封閉了自己的內心。而關卡給予兩人的能力分別是小梅的歌聲和科迪的銅鑼。

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一開始我看到銅鑼的時候還感覺很莫名其妙,但玩著玩著就理解了製作人的思路,銅鑼出現在這裡有三種含義,第一,它是樂器,是幫助小梅歌唱的背景音樂;第二,銅鑼可以投出去擊碎攔路的障礙,為小梅打通前往舞臺的道路;第三,銅鑼可以舉在身前當盾,為小梅抵擋住流言蜚語,在前往舞臺的路上保護她。這也是整個流程中唯一一次科迪能力的攻擊性遠勝於小梅的情況,因為此刻的科迪已經解開了自己的心結,甚至與哈金博士達成了共識,要竭盡全力幫助小梅找回愛好。玩家在遊戲過程中的行為又一次與科迪的想法不謀而合,從而在結局處完美地代入到角色之中,獲得最終的情感爆發。

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在結局時,玩家能夠充分理解二人的情緒

我們總結一下,最後四章的劇情結構其實是一模一樣的,先通過哈金博士之口點出二人的矛盾點,再進入遊玩環節讓玩家化解矛盾,最後在關底解決問題。其中矛盾解決的過程完全融入到了關卡之中,不會用播片的形式直接講述給玩家,但卻能讓玩家在打完對應章節後能切身體會到雙方的情感變化。

《雙人成行》和開頭提到的《艾迪芬奇的記憶》不同,後者是通過將玩家行為和角色行為達成重合,從而讓玩家情感和角色情感達成重合。前者則是通過玩法,將角色的情感在關卡中具象化地表達出來,玩家一邊在關卡里玩著,一邊也逐漸理解角色的情感變化,從而在情感爆發點與角色達成共情

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雙人成行的關卡正是角色情感的具象化表現

比較遺憾的是,由於《雙人成行》的雙人遊玩屬性,玩家們在遊玩時很容易被搭檔分散注意力,不能像單人遊戲一樣專注於故事體驗,通關之後或許也沒能與角色達成共情。但它依舊是一次新穎的嘗試,通過不斷地變化玩法使遊戲的遊玩屬性與劇情相互融合,用這種奢侈到極致的方式保證劇情與玩法的一致性。

在我看來,在《雙人成行》設計之初應該是先有的劇情架構再據其設計玩法,從而達成如此絲滑的劇情體驗,感謝Hazelight為玩家帶來這樣一款獨特的作品,希望在他們的下一部作品中,還能在敘事上為我們帶來驚喜吧。

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希望暴躁老哥能繼續發揮自己的才華

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