《沙石鎮時光》初體驗:當工坊主也要996嗎?


3樓貓 發佈時間:2022-05-28 16:40:23 作者:遊戲披薩 Language

《沙石鎮時光》是帕斯亞科技開發的模擬經營類遊戲,為《波西亞時光》正統續作,於5月26日在Steam / Epic / bilibili / WeGame平臺同步發售搶先體驗版,售價78元。


本作背景設置在一個沙漠小鎮,遊戲中,玩家通過砍伐、採集、挖掘、戰鬥、種植、養殖等方式收集資源,並在自己的工坊中加工,完成商會以及小鎮居民的訂單任務,並讓自己的工坊伴隨著小鎮建設的步伐越來越好。


前作《波西亞時光》2020年時的全球銷量就突破了170萬套,是近年國產獨立遊戲成功出海的代表之一,至今在Steam上的好評率仍高達92%。前作成績被轉換成了對續作的期待,試玩版發售2周以前,《沙石鎮時光》在Steam上達成了“50萬願望單”。


我們已經提前試玩了遊戲,第一時間將體驗分享給大家。


文 |但丁的方舟



《沙石鎮時光》基本繼承《波西亞時光》的整體框架,挖礦採集、打造設備、擴大家園、與NPC發展關係、參與小鎮生活等仍舊是遊戲的主要玩法,在此基礎上,遊戲也在畫面精細度、操作便捷度等方面有了明顯提升,算是一款標準的“好續作”。 這種被專門化處理的模擬經營也有個別稱叫“種田遊戲”,顧名思義,你總會在此類遊戲中感受到自己通過辛勤勞作、收穫直觀成果的成就感,也會有在疲憊過後被放大了的、“悠然見南山”一樣的閒適感。


與《牧場物語》《星露穀物語》等知名同類遊戲稍有不同的是,“時光系列”以工業作為主要背景,每位玩家的身份都是“工坊主”。


“荒野大工坊”


看看窗外烈日照射下紅褐色的沙漠石灘,乘坐火車抵達沙石鎮,玩家就會從舊主人和商會會長那裡接手一座工坊,開啟自己的經營之旅。“用三年時間讓沙石鎮變得繁榮。”初來乍到的新人都會領到這個模糊的大目標。


《沙石鎮時光》初體驗:當工坊主也要996嗎?-第0張

遊戲畫風采用的是3D卡通渲染,這算一種介於寫實與抽象之間的美術風格,可以投射現實風景的美感,更能毫不違和地裝進一些稀奇古怪的創意。


比如生活在這片沙海里的動物們就讓人忍俊不禁,隨處閒逛一下會撞見一種性情暴躁的公雞,頭頂“弱雞”兩個大字,攻擊方式是發射爆竹。如果體力不足上去惹它們的話,可能出現被“弱雞”追著打的搞笑局面。

 

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有了體力和武器你就可以報復它們

相比生命值和戰鬥時才會顯現的耐力值,前期最需要玩家進行規劃的是“體力值”,用十字鎬敲石頭、拿斧頭砍植物、與動物進行戰鬥都會消耗體力,如果體力歸零,則無法再進行任何收集和戰鬥活動,恢復方法便是回到自己的小屋呼呼大睡,第二天再勞作。


遊戲內的時間按天劃分,相當於一個個“回合”,如果在小鎮或曠野閒逛太久,“本回合”將強制結束。超過凌晨3點,你就會不分場合當場撲倒,原地進入夢鄉,次日再在自己的工坊裡醒來,門口信箱中會有來信告知是NPC把你送回來的。


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體力和天數設定形成了一種基本的平衡,讓玩家大致遵循著“日出而作,日落而息”的規律。孤身來到遙遠沙漠拓荒工作,很容易讓人聯想到歷史上的美國西部“淘金熱”,不過公司位於重慶的帕斯亞科技也加入了自己的巧思,沙石鎮中還能看到立體修建的山城建築。


翻看製作人員名單會發現,遊戲在美術方面投入了最多人員,美術組共有29人,對比之下程序組才11人,可以說在美術質量上完全無需擔心。


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如果“西部淘金”是被《沙石鎮時光》主要化用的背景,“時光系列”還有個無法忽視的主背景。某種程度上,遊戲可以劃入“後啟示錄題材”,即人類文明已被毀滅,倖存者們是在末日之後再聚集起來重新搭建生活。

 

反映到遊戲裡,玩家挖礦時會挖出數據光盤、微型電路板、航天飛船遺骸等“文明遺物”,有的可以交給科研中心重新研究,換取進階版的工坊設備設計圖,有的則可以交給博物館復原展出。

 

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一些世界觀說明也可以從遊戲中的報紙獲得


按照官方說明,《沙石鎮時光》和《波西亞時光》共享世界觀,關於文明毀滅的原因,在本作中得到著力展現的當屬“環保”命題,且在各個層面都有有趣的呈現。

 

既然沙石鎮要在沙漠地帶擴建,綠化就必不可少,獲取木材類資源的第一步“砍樹”就被明令禁止。如果你按常規思路對高大的仙人掌痛下毒手,馬上就會有NPC跳出來告訴你下不為例,否則將處以罰金。

 

隨著主線推進,遊戲會向玩家介紹“沙塵暴”系統,當沙暴來襲時小鎮周圍的風景都會發生劇變,只能乖乖戴好防塵帽,才能在漫天風沙裡勉強維持正常工作。沙塵暴過境以後,擺在地上的各類機械還會被積沙堵塞,要不時用羽毛撣子清掃,設備才能以正常效率運轉。


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而支撐工坊設備運轉最重要的資源,竟然又當然是“水”。水在本作中發揮著現實裡電力或石油的作用,一旦工坊水箱裡的水儲量不足,一切生產設備會同時停擺。

 

同類遊戲的任務設計,都離不開“接訂單、做東西”的循環,而《沙石鎮時光》有關荒漠背景的特色處理正是它獨一無二的體驗,並在遊戲內形成了能讓玩家代入的自洽之感。


既“肝”又“閒”?


接觸經營模擬不多的玩家可能會好奇不斷找材料、做東西的樂趣在哪,在某些大型遊戲中“合成素材”就只是遊戲系統之一。但如果稍微帶點“強迫症”傾向,可能會發現《沙石鎮時光》有種讓人“停不下來”的魔力。

 

它的遊玩驅動力並不來自精彩的任務或劇情,而是建造系統本身。在遊戲的早期教學階段,做出“多用鎬”、“工作臺”、“廢品加工機”等基礎工具還有非常即時的反饋,但遊戲中的材料種類五花八門,不同類別的材料之間又有著複雜的層級關係,隨著流程逐漸展開,你會發現主線目標需求的造物,離手頭能使用的東西相當遙遠。

 

舉例來說,小鎮需要“舞臺底座”,打開設計圖可以得知,做成它的3類原料分別是石板、木板和青銅錠,石板、木板是用“機床”加工石塊、木塊得來的,所以得先打造“機床”,機床的基礎原料是銅礦石、砂石和石塊,其中銅礦石要先用“熔爐”煉成銅錠。青銅錠的獲取方法類似,要先挖夠銅礦石和錫礦石一起扔進熔爐……

 

不同的原料和不同的設備,就像一張互相聯結的大網,要得到最終成果,就需要“點亮”這張網上的每一個“點”。和線性流程目標不同的是,當你實現了一兩個“點”,會很自然地繼續為與它有關聯的其它“點”繼續奮鬥,

 

要是熔爐終於做夠了銅錠,為什麼不趕緊拼出機床呢,既然有了機床,為什麼不讓它立刻開始研磨木板呢,快得到木板了,為什麼不趁這時間去廢棄遺蹟裡採點錫礦呢……一看主線目標,回收舊舞臺底座還需要更高級的“青銅鎬”,其中一項材料得從鐵匠處購買,那還得多接幾個居民訂單,做些別的東西先攢錢……

 

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設計圖紙可能才是遊戲中最重要的道具


在這套系統下,玩家的每一天都會顯得非常忙碌,有做不完的事情需要在地圖各處奔波。一個月之後,商會老闆還會登門告訴你上月訂單量的排名太靠後了,得再加把勁才行。你正想罵幾句“萬惡的資本家”,看看身後逐漸壯大的工坊突然意識到明明自己也是。

 

而有些時候,“停不下來”甚至不需要建造系統來進行無形的鞭策,只要遊戲內種種經過打磨的小細節就夠了。


比如揮舞十字鎬一下下敲掉整塊砂石的音效分外美妙,就會想在體力耗完前再多敲幾個,又或者你心滿意足地望向自己精心擺放的整排生產設備,萌化設計的它們同時骨碌碌轉起來的視覺動畫那麼可愛,也許你就不想讓它們停下來。


《沙石鎮時光》初體驗:當工坊主也要996嗎?-第7張


另一方面,也正因完成主線目標比較遙遠,擱置不管也是選項,玩家完全可以採用佛系的態度應付沙石鎮裡的每一天。

 

遊玩方式不同,日子頓時就會悠閒起來,每天可以就去商會接一單,而訂單通常都會給出3-5天的完成時間。你也可以拿出大把時間去找NPC聊天,提升與小鎮居民的好感度,朝著戀愛結婚的方向努力,按遊戲設定,“所有適齡角色均可攻略”。

 

遊戲中還內置了釣魚、打牌、打地鼠之類的小遊戲。“釣魚”同樣經過了沙漠化背景包裝,其實是拿籠子在流沙坑裡抓魚。某些支線任務則會永久改變小鎮的景色,比如和NPC協力在地界邊緣修築風車。如果這些仍然顯得太功利,和野外遊蕩的“弱雞”、駝牛們鬥智鬥勇也可以消磨時光。


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和NPC玩“打地鼠”


《沙石鎮時光》初體驗:當工坊主也要996嗎?-第9張


隨意進行種種活動時,玩家其實也在逐步靠近主線目標,回報較高的訂單就往往需要更高級的設備來製作,最終總會讓自己的工坊規模越來越大。

 

從留存時間的角度考慮,任何遊戲都會“暗中鼓勵”玩家儘可能多去探索不同內容,但一股腦塞給玩家只會有反作用。《沙石鎮時光》裡有同類遊戲標配的節慶日,隔段時間就會故意打破週而復始的“回合”,這天你就能完全放下工坊的工作,專注於和NPC共度閒暇、欣賞景色。


適度RPG


不得不提的另一重遊戲屬性是RPG,其比重雖然很輕,但同樣是遊戲體驗的重要構成部分。

 

其實在正式開始遊戲前,《沙石鎮時光》就提供了讓人略感驚訝的豐富捏臉選項,除了基礎的髮型、五官調整,還有面部塗鴉、眼影、腮紅等共計13個可選欄目,如果你是此類愛好者,屏幕上即將成為自己化身的小人足夠你揮灑想象力。


《沙石鎮時光》初體驗:當工坊主也要996嗎?-第10張

遊戲中還有等級、加點、副本、戰鬥等RPG遊戲中常見的元素。這些都會作用於角色自身,等級提升會讓生命值和體力值上限增加,越到流程後期玩家在安排每日活動時會越發遊刃有餘。


加點則分為收集、工坊、戰鬥、社交4種,在《沙石鎮時光》裡每類技能點是分開算的,即“收集”類的技能點只能在收集頁面加點,獲得戰鬥技能點了就只需要考慮先提升哪項戰鬥技能。其技能樹不像傳統RPG那樣,能發展出區別較大的流派玩法,玩家也就不太需要糾結怎麼加點,算是一種頗為省心的設計。

 

金屬類的礦物都需要去地底遺蹟“挖礦”獲得,其本質就是副本玩法。《沙石鎮時光》相較前作進行了一定簡化,挖通了去下層的通道後,下次再去遺蹟就能自由選擇層數。遺蹟一共有11層,每層都隨機出產不同種類的礦物,還有光盤、寶石等稀有物件,比較深的地方還會遭遇高等級怪物,玩家所用的武器也按顏色分成不同品質。


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開始挖礦前,層數和掉落道具都有清晰展示


不過戰鬥畢竟不是遊戲的主攻方向,在角色等級與怪物等級匹配的情況下,副本刷怪更多像是建造之餘的調劑品,不存在什麼難度曲線的變化,也難說有驚喜的戰鬥體驗。

 

目前釋出的搶先體驗版還是存在一些bug問題,筆者遇到過的就有當小鎮換上節慶裝扮後,從商會出來時旁邊的節日帳篷貼圖沒及時加載,結果人物被卡在帳篷裡出不來,再比如在進入某段過場動畫時動畫沒有順利播放,人物在一堆破碎的素材中做自由落體。這些問題似乎都與遊戲的資源加載有關,遊玩時間如果過長,遊戲也會出現比較明顯的掉幀現象。


《沙石鎮時光》初體驗:當工坊主也要996嗎?-第12張

非惡性bug影響不算大,也遲早會被修復,還有一些問題則只能期待制作組後續再改進。比如讓人困擾的讀條問題,《沙石鎮時光》的地圖並非無縫,進入任何獨立小房間都要讀條,比較破壞遊玩體驗。

 

搶先體驗版已經可以提供20-30小時的遊玩時長,除了主線還有超過100條支線任務,考慮到上代作品《波西亞時光》從上線體驗版到發售正式版歷時一年,遊戲的完整形態還有很大期待空間。


按現階段已公開的訊息,更多的角色配音、多人聯機功能都會在最近幾個月內加入遊戲。

 

結語


在搶先體驗版中,已經能看出《沙石鎮時光》在眾多層面對前作的繼承與進化,是款將成熟的工坊建造玩法發揮到極致的遊戲,和沙漠背景相結合的種種設計則讓其更加特別。RPG元素在一定程度上擴大了類型受眾,考慮到側重數值類的RPG玩法本身容易做得很“肝”,輕量、適度更容易和工坊系統相輔相成。

 

如果想享受悠閒時光,卡通渲染的畫風、平和溫馨的小鎮生活也可以給你提供心靈憩所。


《沙石鎮時光》初體驗:當工坊主也要996嗎?-第13張

每天“睡覺”都會看到的頁面


【推薦玩家人群】

 

在《波西亞時光》中感受到過美好的老玩家;牧場、工坊類遊戲愛好者;擅長在遊戲裡給自己找“自驅力”的玩家;佛系養生型輕度玩家

 

【優勢與缺陷】

 

+ 畫風與風景討喜

+ 工坊系統作為核心玩法,打磨得比較完善

+ 將設定與遊玩進行了特色融合

+ 揹包管理、音效配音等細節較前作有提升

 

- 過於頻繁的讀盤和跑路

- 體驗版存在少量bug


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