談談同概念不同的設計思路|冰原守衛者


3樓貓 發佈時間:2021-12-17 14:53:42 作者:@好jiu Language

我個人也是屬於從事遊戲行業,因為偏向於古戰爭概念的緣故,對於中世紀風格的生存遊戲在很早以前也有過一個遊戲想法,兩兩結合,談一下我很早以前有過的思路。如果有不喜歡的,也請閉嘴。

一:陣營互換

在目前的生存遊戲概念裡存在陣營互換,但像這類的遊戲相對比較少。寒霜來臨,生存是第一玩法,家園佈置是第二玩法,在個別多人副本挑戰中會出現不可復活的情況,以至於玩家成為寒霜大軍的一員,控制屍潮進攻同級別的其他玩家。
當然,玩家家園的佈置也會相應改變風格。

二:無限挑戰
遊戲副本設計為圓形(不存在小地圖,迷惑玩家對於圓形的概念),寒霜大軍的所在地,玩家不斷地循環地圖以形成經驗本,體力的消耗基於循環的圈數,只至無法挑戰當前的寒霜小隊的等級。

三:家園訪客
查看別人家園不應該是隻能於上帝視角

四:寒霜大軍
既然存在城牆,城牆的作用卻是擺設,每天的寒霜小隊被稱呼為偷家兵,不存在破壞的屍潮只能稱呼為擺設。當然,不同玩家的玩法不一樣,有的人玩的就是家園遊戲,所以屍潮的出現是針對於達到某個等級出現幾次,數次。

建議:
遊戲的平衡性來源於遊戲設計,有氪金造成的不平衡可以存在,過於懸殊應當避免。遊戲的設計都不能保證遊戲平衡,玩家又怎麼保證平衡玩遊戲?外掛的公告便是一紙荒唐。

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