谈谈同概念不同的设计思路|冰原守卫者


3楼猫 发布时间:2021-12-17 14:53:42 作者:@好jiu Language

我个人也是属于从事游戏行业,因为偏向于古战争概念的缘故,对于中世纪风格的生存游戏在很早以前也有过一个游戏想法,两两结合,谈一下我很早以前有过的思路。如果有不喜欢的,也请闭嘴。

一:阵营互换

在目前的生存游戏概念里存在阵营互换,但像这类的游戏相对比较少。寒霜来临,生存是第一玩法,家园布置是第二玩法,在个别多人副本挑战中会出现不可复活的情况,以至于玩家成为寒霜大军的一员,控制尸潮进攻同级别的其他玩家。
当然,玩家家园的布置也会相应改变风格。

二:无限挑战
游戏副本设计为圆形(不存在小地图,迷惑玩家对于圆形的概念),寒霜大军的所在地,玩家不断地循环地图以形成经验本,体力的消耗基于循环的圈数,只至无法挑战当前的寒霜小队的等级。

三:家园访客
查看别人家园不应该是只能于上帝视角

四:寒霜大军
既然存在城墙,城墙的作用却是摆设,每天的寒霜小队被称呼为偷家兵,不存在破坏的尸潮只能称呼为摆设。当然,不同玩家的玩法不一样,有的人玩的就是家园游戏,所以尸潮的出现是针对于达到某个等级出现几次,数次。

建议:
游戏的平衡性来源于游戏设计,有氪金造成的不平衡可以存在,过于悬殊应当避免。游戏的设计都不能保证游戏平衡,玩家又怎么保证平衡玩游戏?外挂的公告便是一纸荒唐。

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