《碳酸危機》簡評:在激爽與破防間左衝右撞


3樓貓 發佈時間:2022-05-23 10:15:01 作者:kfc、sakura Language

謹以此文,獻給你。

遊戲鏈接

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前言

2021年8月6日,一款名為《碳酸危機》的高機動性橫版平臺動作遊戲,正式亮相新品發佈會。與之一同登場的,則是個短小精悍的試玩Demo。

時隔大半年後,這部彼時給我留下深刻印象的作品,終於確定了發售日期和首發價:2022年5月24日,38元。經過一段時間的鏖戰後,我認為《碳酸危機》整體而言算得上物超所值。

接下來,我就和大家簡單聊聊這款讓人又愛又“恨”的遊戲。

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正文

背景故事

嚴格來說,《碳酸危機》其實採用了倒敘的敘事手法。遊戲開場,主角首先置身於一個陰暗的工廠之中。隨後畫風一轉,一頭霧水的玩家突然就進入了空投倉,來到了第一個任務場景。

既然是教學關卡,那麼玩家通過此處自然是輕而易舉。悄悄告訴屏幕前的你,主角在這裡的某些基本屬性,需要各位遊玩數個小時才能與之持平。

接著,完成任務的主人公回到了研究所內。一名看上去面色不善的研究員,熟稔的前來給我們佈置任務。正式的新手教程,也就在此刻拉開了帷幕。

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很顯然,這種小打小鬧般的測驗,對已然經歷過“實戰”的我們來說不費吹灰之力。它的主要作用,是引入兩個關鍵機制:武器和模塊。具體介紹留待後文,這裡先按下不表。

完成任務之後,主角並沒有同往常一般回到房間休息。習慣了按部就班的研究員,對此感到了一絲緊張。他再三催促我們離開,語調越來越急促。

主人公並沒有言語,他自顧自的除掉了研究員的兩個手下,隨後頭也不回的朝著基地深處走去。主角接下來會採取什麼行動,基地裡的人們都心知肚明。就算是再遲鈍的傢伙,此刻也能感受到空氣中瀰漫的不安。

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在一陣酣暢淋漓的較量後,主角成功殺出了研究所,來到了J—lab核心實驗室。先前的研究員也不再藏著掖著,而是直白的告訴了主角他們的處境。

碳酸飲料的生產,被外星人牢牢把持。要想打破這一僵局,就必須拋開成見、一致對外。一邊說,他還一邊觀察主角的反應。

聞聽此事的主人公依舊沉默,沒人能摸清他的想法。沒過多久,主角手中武器的上膛聲,打破了現場的寧靜。一場有關拯救、驅逐、信任的戰鬥,就這樣緩緩拉開了帷幕。

劇情並非《碳酸危機》的重點,因此只要做到邏輯自洽、鮮有硬傷,就足以讓我滿意了。而這種同仇敵愾、抗擊外敵的橋段,加上開頭的“反轉”,也讓我有了進一步遊玩的興趣。

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畫面

在發售頁面,《碳酸危機》對自己的定位是“高機動性橫版平臺射動作擊遊戲”。就我的體驗來看,這個簡介可以說非常恰如其分了。

在我看來,《碳酸危機》的主要體驗,可以用四個字概括:流暢絲滑。這種銜接,不僅體驗在具體的操作方面。遊戲不同場景的轉換,也非常應景而得體。

前一秒還在陰鬱的室內,下一秒,開闊明豔的色彩讓我眼前一亮。恰到好處的命中、爆炸效果,與獨具匠心的背景音樂組合,可謂是相得益彰。

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設定

在研究所內的初始關卡,玩家可以得到一把手槍。單從性能上看,它的基礎屬性相當平庸。威力低這個問題先放一邊,最關鍵的是,這玩意是半自動的(即按一下攻擊鍵射出一發子彈)。

隨著遊戲進程的推進,玩家也能得到更多強力的武器。例如單發準確度和傷害都驚為天人的狙擊槍,主打高頻次攻擊的衝鋒槍等等。大家可以根據場景和個人愛好,自由搭配。

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雖然初始手槍不太****,但是它並不會給我們帶來太多麻煩。因為沒過多久,玩家就能得到一個改善遊戲體驗的模塊。在遊戲中,它們被分到了主武器配件這一欄。

主武器配件基本上是通用的,除了詞條明確標註的之外,任何武器都可以隨意與它們排列組合。這些小物件大都具有較為顯著的增益作用,視強力程度而言,也可能會附帶些許的負面BUFF。

配件的作用,要比大家想的更重要一些。某些功能性配件,能直接改變武器的核心參數。試想一下,當敵人目睹一把能三連發、帶穿透,並且還可以分裂的狙擊槍後,內心會有多麼的不可思議(滑稽)。

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為了讓玩家能夠做出取捨,不被單個武器拘泥,製作組還引入了“電池”的設定。武器、配件,包括接下來提到的被動道具,基本上都需要一定數量的電池才能裝備。

電池的獲取方式有兩種,首先是隨著關卡的推進自動獲取。其次,就是在商店解鎖後,花費擊殺敵人得到的貨幣自行購買。由於電池數量有限,因此大家要審時度勢,根據多方面因素決定自己的列裝。

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除了配件之外,被動道具也在玩家的前進之路中起著舉足輕重的作用。除了基本的增加血量之外,這些道具也能帶來一些意想不到的功能。

例如下圖中的噴氣短靴,就自帶擊殺後重置衝刺和跳躍這一屬性。它的存在,有效提升了玩家的操作上限。

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在研究所一戰的末尾,玩家能夠救出一個看起來似曾相識的“小電視”。儘管自稱毀滅之王,但是我想沒多少人會真的怕它吧。

除了擔當擔綱吉祥物這一角色外,小電視本身也具有一定的戰鬥力。主要你給它裝備相應的強化模塊,這個貌不驚人的小傢伙,也能成為大夥的左膀右臂。

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接下來,是戰術道具登場的時候了。戰術道具的數量是有限的,不過會在每一關開頭的裝備處自動補充。爆炸物具有友傷和擊退效果,我經常在空中被自己的手雷炸落,最終身死當場。

就我而言,使用戰術道具的次數並不多。低難度下,敵人的血量並不高,就算是平平無奇的小手槍,清理起來也沒太大難度。不過在部分敵人密集的場景,一發手雷可比突突突省事多了。

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最後,則輪到商店出馬了。在任何可以更換裝備的地方,玩家都能打開商店。除此之外,遊戲路徑上也有單獨的商人。

商店裡可以買到電池、配件、道具,每一次從他身邊經過,道具的種類就會增加。就我的體驗來看,貨幣是不缺的。前提是,你並非一命通關的超級大神(狗頭)。

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玩法

單從玩法上講,《碳酸危機》是個樸實無華的橫版過關動作遊戲。單個關卡的通關方式並不單一,有肅清(擊敗所有敵人)、載具(乘坐指定代步工具到達關尾)等。

在遊戲中,主角的基本能力包括跳躍、滑鏟、鉤鎖、攀爬和附著五種。它們可以組合成連招,打出意料不到的效果。

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滑鏟期間,玩家會有一小段時間的傷害免疫。配合跳躍使用,還能夠額外延長前進的距離。在成功閃避攻擊後,玩家還會進入“反擊時間”。配合對應模塊與道具,能夠在極短時間內打出成噸的輸出。

攀爬和附著,本質上說是類似的。攀爬期間如果不進行操作,玩家會緩緩下落。利用這一點,可以先到高處,再從上往下開火擊殺敵人。

鉤鎖能夠將玩家拉到目標身前,包括但不限於敵人、載具、牆壁等等。不過它的方向,是由主角的面向決定的。因此大家在正常前進時,切記不要抬頭。

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個人認為,本作在操作方面還是有些難度的。我自認並非遊戲苦手,《碳酸危機》流暢絲滑的手感,也的確令人著迷。但是某些關卡,對玩家的臨場判斷力與反應速度都有要求。

特別是在遊戲中期,場景之中分佈著大量的跳躍平臺。它們類型各異,通過方式也各不相同。在這轉瞬即逝的時間內,單單準確分析前進方向就已經不太容易了。更何況,還得成功完成對應操作。

要想通關,沒有任何捷徑可言。唯一的方法,就是無限次的試錯。在一次又一次的跳躍中吸取教訓,從失敗裡總結經驗。等到熟練之後,這些問題就都迎刃而解了。

而這,也是我標題的由來。《碳酸危機》的手感、音效、命中反饋都堪稱上乘,45秒內迅速通過單個關卡的成就感讓人血脈噴張。

但是某些場景,卻需要玩家一遍又一遍的嘗試、努力。哪怕心態再怎麼平和,遇到這種情況,大概都會有些煩躁吧。幸好,大多數情況下,都是激爽暢快佔了上風。

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雜項

在《碳酸危機》中,還有一些非常有趣的彩蛋,等待大家發掘。在這裡,我就拋磚引玉一下。

本作也是由B站發行,因此大家會看到一些喜聞樂見的梗。對於它們,我只能說懂得都懂。

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總結

在我看來,《碳酸危機》的主體內容是較為完善的。對於一款橫版動作遊戲來說,它是名副其實的優質作品。

倘若有機會,希望製作組也能加入聯機模式。畢竟一個人受苦大多愁眉苦臉,而大家一起捱揍,那就是歡聲笑語了。

如果你是此類題材的擁躉,或者想獲得流暢絲滑的遊戲體驗,那麼《碳酸危機》會是個非常不錯的選擇。

 


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