淺談《明日方舟》「愚人號」:用“克蘇魯”內核串聯玩法、敘事和美學


3樓貓 發佈時間:2022-05-14 09:39:10 作者:貓翼子 Language

⚠️本文全文涉及劇透⚠️
本文僅基於作者個人對《明日方舟》三週年活動「愚人號」及舟遊主線(明線及暗線)的理解,作者本人並非舟學家/魂學家/克學家,無意站在任何對立面進行洗地/點評行為,僅希望從敘事與玩法融合的角度上聊一聊個人對「愚人號」活動的看法。
文章僅表達個人觀點,如有不全或錯誤之處歡迎指正勘誤(深深鞠躬——)

——以下正文,涉及劇透——

Ⅰ. 「愚人號」故事中的克蘇魯內核

「覆潮之下」活動中的對白截圖

「覆潮之下」活動中的對白截圖

「覆潮之下」活動獎章

「覆潮之下」活動獎章

  • 第零類接觸:遙遠的目擊
  • 第一類接觸:近距離目擊
  • 第二類接觸:人體的某一部分觸及UFO(廣泛意義上指非人類文明理解範疇內的存在)某一東西,或目擊觸擊遺留痕跡
  • 第三類接觸:與外星人進行直接接觸,看清了UFO,特別是看清了其中的類人高級生命體
  • 第四類接觸:通過心電感應與外星人溝通,這是大多數研究者所不承認的 (個人理解在克系中就比如夢裡接觸到古神或進入幻夢境)
  • 第五類接觸:人類用友好的信息與外星進行文明的聯繫 (邪教徒了吧屬於是)
「愚人號」的劇情銜接著前傳「覆潮之下」,兩期活動的劇情都圍繞著阿戈爾與海洋這一條暗線而展開,熟悉「深海獵人」陣營設定以及《明日方舟》主線的人應該都能很清晰地感受到這一陣營設計背後與克蘇魯神話的關聯。

「覆潮之下」活動截圖(真的太克了都不用截深潛者或者水形物語什麼的做對比了……)

深海色

紅蒂已經是在克總陣營了,某種意義上已經脫離了深海獵人……

「覆潮之下」活動截圖(真的太克了都不用截深潛者或者水形物語什麼的做對比了……)

深海色

紅蒂已經是在克總陣營了,某種意義上已經脫離了深海獵人……

「覆潮之下」活動截圖(真的太克了都不用截深潛者或者水形物語什麼的做對比了……)

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關於克的埋梗實在太多啦就不一一舉例說明了
▋▎深海獵人與伊比利亞審判庭
舟遊在海洋中設定了類舊日支配者及其眷侶一般存在的遠古物種,並以此為矛盾切入點,設立了深海獵人陣營與伊比利亞審判庭。舉個不那麼合適的例子,如果說深海獵人如同擁有古神/舊支血脈的人外的話,那麼伊比利亞審判庭則更像是由傳奇調查員們為對抗遠古文明、守護人類和平而建立的反抗機構。
深海獵人們流淌著吸引著海嗣的血,他們的特徵是銀髮和紅眼,穿著配色統一的制服,佩戴有獵人風帽,揮舞著巨大的武器。
個人理解的深海獵人初期設定的調性和概念/情緒版(即設想了一下,從世界觀和角色陣營的角度出發,深海獵人應該具有的形象和調性)

個人理解的深海獵人初期設定的調性和概念/情緒版(即設想了一下,從世界觀和角色陣營的角度出發,深海獵人應該具有的形象和調性)

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深海獵人陣營的服飾配色以藍與黑為基調,個人覺得這是為了與深海這一主題呼應
而伊比利亞審判庭的審判官們則手持提燈,外形上與傳統克蘇魯神話中的調查員有幾分相近,同樣的,他們也身著統一配色的服飾,手握提燈與長劍。
個人理解的基於世界觀設定和角色陣營概念的伊比利亞審判庭陣營的設計,不過確實沒有想到用紫色這一配色(真的很神)

個人理解的基於世界觀設定和角色陣營概念的伊比利亞審判庭陣營的設計,不過確實沒有想到用紫色這一配色(真的很神)

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值得一提的是,審判庭們作為擁有權力的高層階級,他們服飾的配色為紫與黑,這不得不令人聯想到設計時是否有出於對配色的考慮——在古希臘羅馬及更早之前,紫色作為極為稀有的染料,一直是皇室等特權階層的特權*。
「覆潮之下」和「愚人號」活動中的艾麗妮立繪

「覆潮之下」和「愚人號」活動中的艾麗妮立繪

  • * 在人工合成技術成熟之前,這種紫色的染料因工藝複雜和產地問題而價格高昂稀缺,它們部分取自小亞細亞和希臘的海岸上,這些技藝高超的工人採集小型貝殼,並從中提取出珍貴的紫色材料。
  • * 在K·J 帕克老爺子的《紫與黑》中,還沿用了“紫墨水”只有皇室才能使用的設定,相關內容的考證詳見《從<紫與黑>出發,聊一聊這篇短篇世界觀背後的歷史與神話》(點擊跳轉)
  • 而伊比利亞本身作為擁有諸多沿海城市的國度,聯想到“貝殼提煉紫色染料”這一設計和伊比利亞的世界觀設定十分吻合……
基於這種陣營內核,角色美術形象的設計上除了克蘇魯神話影響的痕跡之外,也可以清晰地感受到作畫者受到的宮崎老賊的影響。
某種意義上也是一種致敬吧hhh(但是抄襲真的大可不必,畢竟時代服飾特徵是如此)

某種意義上也是一種致敬吧hhh(但是抄襲真的大可不必,畢竟時代服飾特徵是如此)

這種影響既體現在伊比利亞審判庭的審判官設計上,也體現在深海獵人陣營的獵人設計上。這兩種陣營各有著自身的特點,同時又從外形上讓玩家不自覺地產生一種他們處於同一世界觀背景下的感覺,似是同源,卻又彼此獨立、特徵鮮明。
順帶一提其實我看到烏爾比安第一眼想到的倒不是《血源》而是《黑魂》的法蘭,我當時滿腦子:三隊長會教蒂蒂跳街舞嗎……?像歌蕾蒂婭教鯊鯊那樣……?

順帶一提其實我看到烏爾比安第一眼想到的倒不是《血源》而是《黑魂》的法蘭,我當時滿腦子:三隊長會教蒂蒂跳街舞嗎……?像歌蕾蒂婭教鯊鯊那樣……?

三隊長這個剪影看著真的非常法蘭不是麼(個人濾鏡疊滿

三隊長這個剪影看著真的非常法蘭不是麼(個人濾鏡疊滿

▋▎愚人號的隱喻:「愚昧軟弱的教廷」「步入瘋狂的船」「絕境與烏托邦」
高層教廷的愚昧、步入瘋狂的癲痴、飽受苦難的人們在絕望之中依然緊握著的對烏托邦的嚮往——這是我個人理解的,從愚人號這一劇情及其背後考證中體會到的故事。

高層教廷的愚昧、步入瘋狂的癲痴、飽受苦難的人們在絕望之中依然緊握著的對烏托邦的嚮往——這是我個人理解的,從愚人號這一劇情及其背後考證中體會到的故事。

愚人號,斯圖提斐拉號,Stultifera Navis。Stultifera Navis,拉丁語,其直譯的意思有“愚人船”、“瘋人船”之意,我個人很喜歡“瘋人船”這個雙關的含義,它在某種意義上完美詮釋了六十年來這艘愚人號(斯圖提斐拉號)上人們經歷的故事。
非人的變化,瘋狂、瘋狂,無盡的瘋狂……

非人的變化,瘋狂、瘋狂,無盡的瘋狂……

「愚昧軟弱的教廷」
從起源上來說,“愚人船”(Ship of Fools,拉丁語為Stultifera Navis)這個概念最早起源於柏拉圖《理想國》中的一個寓言,諷刺了當時的政治體系中缺乏專業知識的治理問題。
在《理想國》第六卷中,為了說明什麼樣的人適合領導城邦,柏拉圖舉例了一隻船,船上發生了這樣的故事:船上有一個船長,他身高力大超過船上所有船員,但他的耳朵和眼睛都不好,航海知識也不高明。船上的水手都吵著要取代船長,然而這些水手其實也不懂航海術。這些人頑固而愚昧地認為,不可能有人來教大家航海知識和技術(當然實際情況是肯定有的,而一般站出來想要教他們的人,都會被他們碎屍萬段)。他們殺掉或趕走船長指定的接班人,最終不擇手段奪去了航船的掌舵權。因為他們愚昧而無知,真正的航海家在他們面前也會被視為廢物。最終,因為船長的無能與軟弱、船員的野心和愚昧,城邦乃至國家都變成了一艘危險的愚人只船。在這個故事的版本中,“愚人船”的含義依然是在諷刺愚昧、貪婪和野心。
貪婪、愚昧、享樂、軟弱,如柏拉圖的典故和《愚人船》諷刺如出一轍的一些……政 治 問 題

貪婪、愚昧、享樂、軟弱,如柏拉圖的典故和《愚人船》諷刺如出一轍的一些……政 治 問 題

而後在1494年,德國詩人塞巴斯蒂安·勃蘭特(Sebastian Brant)出版了名為《愚人船》的德語諷刺寓言詩歌。“愚人船”這一意象在15世紀後半葉,即宗教改革前夕,被廣泛用於對教會的批評和諷刺。

順帶一提,這些木刻版畫又是我們在之前《迷宮飯》考據系列多次提到的老朋友——阿爾布雷希特·丟勒繪製的。

順帶一提,這些木刻版畫又是我們在之前《迷宮飯》考據系列多次提到的老朋友——阿爾布雷希特·丟勒繪製的。

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Stultifera Navis及木刻版畫
塞巴斯蒂安·勃蘭特(Sebastian Brant)這首《愚人船》詩歌流行的時代正處路德的宗教改革前後,此時人們對教會的反感異常高漲,“愚人船”這一概念被用來惡搞天主教會——
——他們將其稱頌為,“救贖方舟”
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泰拉既載滿了弊病與愚昧的痴人,也載滿從癲狂與無序中尋找理性的聖徒。
「步入瘋狂的船」
將瘋人交給水手是為了確保他不再在城牆下徘徊,確信他將遠走他方……航行使人面對不確定的命運。在水上,任何人都只能聽天由命。 ——米歇爾·福柯
1494年,德國詩人塞巴斯蒂安·勃蘭特創作《愚人船》以諷刺當期的教會。
1509年,在《愚人船》出版後不久,伊拉斯謨完成了《愚人頌》(1509年),稱頌愚人的快樂、天然的人性,《愚人頌》中關於人性的弱點這一論點與《愚人船》是相同的,只是作者更稱頌這一特性。
從零開始,重新出發——某種程度上,流明的角色彷彿在溯源和闡述一位愚者從零開始的旅途。在許多作品和觀點裡,“愚者”都並非貶義的概念,它就如同酒神狄俄涅索斯和塔羅中愚者牌所象徵的一樣,預示著未來的可能性、無畏的嘗試和坦蕩的勇氣。舉個例子……大家還記得Joker對應的塔羅牌是哪一張嗎?

從零開始,重新出發——某種程度上,流明的角色彷彿在溯源和闡述一位愚者從零開始的旅途。在許多作品和觀點裡,“愚者”都並非貶義的概念,它就如同酒神狄俄涅索斯和塔羅中愚者牌所象徵的一樣,預示著未來的可能性、無畏的嘗試和坦蕩的勇氣。舉個例子……大家還記得Joker對應的塔羅牌是哪一張嗎?

而在1961年出版的《瘋癲與文明》中,法國哲學家米歇爾·福柯把瘋子送上了愚人船。
“……航行使人面對不確定的命運。在水上,任何人都只能聽天由命。”

據相關資料整理,原書“瘋癲與文明”的譯名從英譯本來的,法語原著的書名是《古典時期的瘋癲史》。而書中,提及“瘋癲”這一詞時使用的概念是“folie”,與伊拉斯謨《愚人頌》法譯版本的éloge de la Folie相對照。
法語中“folie”一詞含有兩層意思:“傻”和“瘋”,而福柯則借這一詞來闡釋他認為從痴愚到瘋狂的轉變和聯繫。無論如何,他這一做法將“瘋人船”的含義賦予了原本只有“愚人船”單一含義的“Stultifera Navis”。
步 入 瘋 狂

步 入 瘋 狂

如同斯圖提斐拉號上的船員們經歷的那般,不安、焦慮、猜忌、孤獨、恐懼、飢寒、殺戮、人性泯滅、變異和失控……當人類文明所面臨的巨物逐漸在自己腳下蔓延陰影,當人性賴以根植的常識和認知土崩瓦解,當不可名狀的癲狂與恐懼在船上溢散蔓延,是什麼讓這艘本該在六十年前沉沒的船,掙扎著航行至今?
「絕境與烏托邦」
當我開始構思我的長篇小說的時候,我採用了一個簡單的形象:一艘從從這個世界出發,正在駛向永恆的船。 ——凱瑟琳·安·波特
1962年,凱瑟琳·安·波特出版小說《愚人船》,該小說在當時受到廣泛讚譽,於1965年改編電影,並於1966年獲得了8項奧斯卡提名。
原小說的內容如標題所示,故事舞臺是一艘從墨西哥駛向德國的客輪,小說圍繞著乘客們的故事展開。撇開充滿時代背景、不可避免的種族和階級矛盾以及對納粹主義崛起的寓言,小說隱喻性地提及了對世界正在“走向永恆的前進”的觀點。小說中的乘客們,正是因為經歷過種種慘境,渴望並尋求著某一種烏托邦的存在,才因此登上了這艘愚人船。
如烏托邦一般傳奇的黃金大船斯圖提斐拉號,它的每一寸甲板都象徵著伊比利亞的榮耀與光輝

如烏托邦一般傳奇的黃金大船斯圖提斐拉號,它的每一寸甲板都象徵著伊比利亞的榮耀與光輝

某種意義上,這艘愚人船本身便象徵著一場悲壯的悲劇,它滿載著人們對烏托邦寄予的渴望和憧憬,浩蕩光彩地出發去尋找所謂“真理與幸福”,但最終迷失在茫茫征途中,發現人類其實根本沒有安身之處,更沒有所謂精神的故鄉,連所謂前景也虛幻黯淡、荒謬肆虐。而這一幕悲劇,也與「愚人號」活動中的故事交相呼應。
▋▎克蘇魯神話的內核
圖案倒是常見的水生動物,有各種魚類,例如鰻魚和章魚,還有甲殼類動物、軟體動物、鯨魚以及其他海洋動物的圖案,它們中的許多種類都不存在於現代社會,應該是遠古時代的,我曾在泥淖中見過它們的屍體。 ——H·P 洛夫克拉夫特《大袞》
這類生物外形上的克蘇魯特質應該不用再過多解釋了,十分一目瞭然

這類生物外形上的克蘇魯特質應該不用再過多解釋了,十分一目瞭然

「渺小的人類文明」
除了恐魚與海嗣這些深海物種形象上與克蘇魯眷侶的形象相似之外,「愚人號」劇情中還有許多從核心思想上與克系思想相近的觀念,其中之一便是對人類文明的認知:
我所有的作品全部構建於一個最基本的前提之上——人類共有的律法、利益以及情感,在廣闊的宇宙面前,既毫無效力,也毫無意義。 ——H·P 洛夫克拉夫特
克蘇魯神話並非宇宙虛無主義,洛夫克拉夫特的宇宙是一個機械唯物主義的冰冷宇宙,它遼闊而深邃,人類的感官與有限的理性難以接受和探索完整真實。洛夫克拉夫特所做的,則僅僅是向主人公——向讀者——揭示出這一點。
在他筆下,海洋、群山與宇宙中人類行跡尚未抵達的地方,都充斥著人類認知範疇外的高級文明。那些神話中的專有名詞、怪物,甚至舊日支配者,並非裝腔作勢的描述,而更類似於某種論據——它們的出現只有一個目的,就是讓主人公徹底明白,在這黑暗而虛無的宇宙中,人類文明只是一種轉瞬即逝的假象,日常生活只是一種自欺欺人的幻覺。
而隨著對文明和世界真相的逐漸深入,理智溢散、步入瘋狂,這一設定也同樣衍生了從桌游到電子遊戲中的SAN值設定,甚至一直可以關聯到博士的理智值。可想而知,在舟遊世界觀定調的初始,克蘇魯神話便已經作為一個神話基底涵蓋在世界觀高概念之下了。
博克雙廚點了個贊

博克雙廚點了個贊

這裡的臺詞其實也是在隱喻黑暗森林法則吧

這裡的臺詞其實也是在隱喻黑暗森林法則吧

我覺得,這世上最仁慈的事,莫過於人類的頭腦無法將自己所知的信息統統聯繫起來。世界是一片無邊無際的黑色海洋,我們生活在其中一個名為“無知”的平靜小島上,而且不應該去遠方遊蕩。既存的種種科學,都只是向各自的方向發展著,目前為止還沒怎麼給我們造成損害;可總有一天,當知識碎片都被拼湊到一起時,通往恐怖現實的窗口就會打開,讓我們看清自己的處境是何等可怕。屆時,我們要麼會被真相嚇瘋,要麼會逃離真相的光芒、躲進一個平靜而安全的黑暗新世紀。 ——H·P 洛夫克拉夫特《克蘇魯的呼喚》
「拉萊耶、呼喚與進化」
他說起那些夢時,帶著一股怪異的詩意,讓那些場景出現在我眼前,逼真得可怕:潮溼的巨石城,石面上佈滿了滑溜溜的綠苔——他古怪地加了一句,那些石頭的幾何結構完全不正常——地底不斷傳來可怖的呼聲,半是在耳邊響起、半是進入意識:“克蘇魯,弗達根”“克蘇魯,弗達根”。那句恐怖的咒語意為,死去的克蘇魯在拉萊耶的石頭墓穴中一邊做夢,一邊觀察著一切,而這幾個字正是咒語的一部分。 ——H·P 洛夫克拉夫特《克蘇魯的呼喚》
他說,他夢見的那個地方的空間角度很不正常,絲毫不符合歐氏幾何學,令人不禁毛骨悚然地聯想到不屬於我們世界的遙遠空間與維度。現在,一個未受過教育的海員在親眼見識那可怕的現實後,也產生了相同的感受。
在深海之下,數不盡的紀元之前,早在人類這一偶然的文明機緣巧合地誕生之前,偉大的克蘇魯及其眷族便沉睡在海洋深處。那些源自黑暗星辰的可怕龐然大物在海底建起駭人的巢穴,那些生滿綠色苔蘚的黏滑石室之後,歷經數個世紀,終於向外界釋放出向外界釋放出它們的思維,進入神思敏感之人的夢中散佈恐懼,高傲地召喚忠信於它們的教徒前來朝聖、解放並喚醒它們。
關於這個祂所借鑑的舊日支配者/外神,個人在讀到這裡的時候聯想到了萬物歸一者猶格·索托斯爸爸,但考慮到沉睡在海底,還呼喚著一群眷族(“大群”),外加上陣營劃分裡紅蒂與深海色同一陣營,所以也可能就是克總……

關於這個祂所借鑑的舊日支配者/外神,個人在讀到這裡的時候聯想到了萬物歸一者猶格·索托斯爸爸,但考慮到沉睡在海底,還呼喚著一群眷族(“大群”),外加上陣營劃分裡紅蒂與深海色同一陣營,所以也可能就是克總……

烏爾比安在海嗣巢穴深處所見證的那個勉強可以用”建築“來形容的存在,其參考應該就是克蘇魯所沉睡的拉萊耶古城。不過對於Ishar-mla的身份,目前就僅有的信息而言,作者個人沒有明確的定論,從沉睡於海底、呼喚著其眷族的角度而言,祂的形象很像是致敬克總。
不過海嗣最終進化後的形象其實也更讓人聯想到外神而非舊日支配者,也許《明日方舟》的文案們腦海裡想的是從舊日支配者到外神的進化呢……

不過海嗣最終進化後的形象其實也更讓人聯想到外神而非舊日支配者,也許《明日方舟》的文案們腦海裡想的是從舊日支配者到外神的進化呢……

不過,從萬物歸一的角度與海嗣高階進體的形象而言,Ishar-mla倒更令人聯想到萬物歸一者猶格·索托斯。它由萬物之主阿撒託斯產出的無名之霧產生,最常見被人描摹的形象為聚集著的無窮光輝的(彩色)球體。
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猶格泡泡和二創泡泡們
也許某種意義上在方舟的世界觀裡,舊日支配者與外神的概念最終會融合合併,正如對白中提及的“進化”一般,它們終將以星空為海洋,得出生命形態最終的答案。

Jonas Pfeiffer的天使

老頭環的神棄之子(其實見到海嗣第一眼我想到的就是神棄之子…

Jonas Pfeiffer的天使

老頭環的神棄之子(其實見到海嗣第一眼我想到的就是神棄之子…

Jonas Pfeiffer的天使

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海嗣進化體的形象中有著各種令人熟悉的元素……比如猶格泡泡,比如所謂天使,比如神棄之子
「燈塔」
另外值得一提的是,“燈塔”在克蘇魯神話中也是個頗有象徵性的概念,它往往是與海洋文明或人類未知存在接軌的窗口,H·P 洛夫克拉夫特曾經就以第一人稱視角,以燈塔守衛為主角寫過文章。
撞擊之後是一片黑暗,我聽見人類與非人之物的尖叫。狂暴的風自東面湧來,凍得發抖的我蜷縮到了腳下潮溼的石板上。這時,我聽見了另一聲撞擊,並且睜開了眼睛,發現自己正蹲在亙古之前離開的燈塔平臺上。平臺下方的黑暗裡隱隱約約地浮現出一個巨大而模糊的輪廓——那是一艘船,撞毀在了危險的礁石上。而當我注視著那堆殘骸時,我發現燈塔,自我的祖父開始守燈以來,第一次熄滅了。 ——H·P 洛夫克拉夫特《白船》

順帶一提,關於「燈塔」這個象徵,《海王》在致敬愛手藝的時候給了這麼一個畫面

順帶一提,關於「燈塔」這個象徵,《海王》在致敬愛手藝的時候給了這麼一個畫面

Ⅱ. 敘事內核與玩法機制的融合

▋▎從核心主題出發
之前在分析《死亡擱淺》世界觀的時候曾簡單聊過一種想法,即在創作世界觀時將世界觀設定提煉為某一句、甚至是某一個詞語可以概括出的內核概念,再根據這一概念展開相關陣營、角色、故事的敘事展開。比如《死亡擱淺》以“聯繫(connect)”為世界觀核心要素展開,《AI:夢境檔案》圍繞著“眼(Eye)”這一要素展開*。
基於這種邏輯,我們在提煉出核心主題之後,以此為出發點,從這個角度去思考美術概念、玩法機制、UI表現、遊戲音效配音等具體落地內容的實現。如果這些構成遊戲體驗的諸要素都能圍繞著世界觀核心主題實現,那麼整個遊戲的故事體驗便會顯得更加融洽和完整。
  • *關於《死亡擱淺》和《AI:夢境檔案》的一些想法詳細見: 《<死亡擱淺>亡人的設計和背後的故事謎題》 《探尋真理之“眼”:<AI:夢境檔案>中的神話與傳說考據
▋▎打破傳統關卡體驗的調查員式玩法機制
以“克蘇魯”為核心,試圖還原調查員身臨現場探索的體驗

以“克蘇魯”為核心,試圖還原調查員身臨現場探索的體驗

在「愚人號」活動中,活動關卡前的關卡介紹、關卡獎勵、任務/成就獎勵機制都與之前傳統的模式有了很大的改變。這些已有的機制與關卡地圖進行融合,為了更加還原調查員跑團探索的體驗,打破原先線性推圖的感受,與關卡平面圖緊密結合,增強了敘事性和玩家的代入感。

這類在地圖模式上進行探索展開劇情的設計挺多的(戰旗中很常見,火紋聖魔之光石那一代就有),圖截自《天地劫》手遊

圖源自《克蘇魯的召喚》

「愚人號」活動中將所有可探索的點都放在了關卡地圖上

這類在地圖模式上進行探索展開劇情的設計挺多的(戰旗中很常見,火紋聖魔之光石那一代就有),圖截自《天地劫》手遊

圖源自《克蘇魯的召喚》

「愚人號」活動中將所有可探索的點都放在了關卡地圖上

這類在地圖模式上進行探索展開劇情的設計挺多的(戰旗中很常見,火紋聖魔之光石那一代就有),圖截自《天地劫》手遊

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將克系遊戲中玩家操縱調查員在3D場景中調查的體驗,以2D關卡地圖上探索的形式還原出來,某種意義上也復刻了桌遊跑團的體驗
以下更詳細地對比列出各個系統設計與之前活動的差別:

「畫中人」-劇情關卡面板

「愚人號」-劇情關卡面板

「畫中人」-劇情關卡面板

「愚人號」-劇情關卡面板

「畫中人」-劇情關卡面板

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「愚人號」與方舟之前活動的專項截圖對比:【劇情關卡面板】

「如我所見」-戰鬥關卡面板

「愚人號」-戰鬥關卡面板

「如我所見」-戰鬥關卡面板

「愚人號」-戰鬥關卡面板

「如我所見」-戰鬥關卡面板

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「愚人號」與方舟之前活動的專項截圖對比:【戰鬥關卡面板】

「監獄風雲」-成就/任務完成獎勵-通關關卡

「愚人號」-成就/任務完成獎勵-小幫手

「愚人號」-成就/任務完成獎勵-通關關卡

「監獄風雲」-成就/任務完成獎勵

「監獄風雲」-成就/任務完成獎勵-通關關卡

「愚人號」-成就/任務完成獎勵-小幫手

「愚人號」-成就/任務完成獎勵-通關關卡

「監獄風雲」-成就/任務完成獎勵

「監獄風雲」-成就/任務完成獎勵-通關關卡

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「愚人號」與方舟之前活動的專項截圖對比:【成就/任務完成獎勵】
在將已有系統機制與調查員體驗結合的同時,這一次的關卡類型中還新增了場景事件、道具調查的類型,以還原調查過程中的調查體驗。本文這次以克系遊戲《克蘇魯的召喚》為例,對比截圖舉例了「愚人號」這次活動的玩法機制:
場景事件

場景事件

「克蘇魯的召喚」-物件調查

「愚人號」-物件調查

「克蘇魯的召喚」-物件調查

「愚人號」-物件調查

「克蘇魯的召喚」-物件調查

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「愚人號」與「克蘇魯的召喚」對比:【物件調查】

「愚人號」-物件獲得

「愚人號」-物件獲得

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「愚人號」與「克蘇魯的召喚」對比:【物件獲得】

「克蘇魯的召喚」-任務提示

「愚人號」-任務提示

「克蘇魯的召喚」-任務提示

「愚人號」-任務提示

「克蘇魯的召喚」-任務提示

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「愚人號」與「克蘇魯的召喚」對比:【任務提示】

在克系遊戲裡,調查員的調查筆記是個非常常見的設定,比如《寄居隅怪奇事件簿》

「愚人號」-行動日誌

「克蘇魯的召喚」-行動日誌

在克系遊戲裡,調查員的調查筆記是個非常常見的設定,比如《寄居隅怪奇事件簿》

「愚人號」-行動日誌

「克蘇魯的召喚」-行動日誌

在克系遊戲裡,調查員的調查筆記是個非常常見的設定,比如《寄居隅怪奇事件簿》

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「愚人號」與「克蘇魯的召喚」對比:【行動日誌】
這一系列舉證即是想說明,「愚人號」這一系列玩法機制的調整和優化在某種意義上是基於克蘇魯神話和COC跑團基礎的。結合前文中對伊比利亞審判庭與傳奇調查員的論證,我們可以看出,這一系列玩法機制的設計的背後,其實都圍繞著這次活動的敘事主題。這是一次敘事與機制的融合嘗試。

Ⅲ. 充滿“克”味的UI設計與美學

「審判紀要」與調查員的桌子
伊比利亞審判庭紀要的主界面設計十分令人熟悉,諸多要素都令人聯想到那個如褪色舊照片一般的19世紀,以及在那一時代背景下的,克蘇魯神話調查員的書桌。
一些符合敘事內核的要素:老式打字機、相機、檯燈、以及燈盞與打字機樣式結合的浮動UI面板

一些符合敘事內核的要素:老式打字機、相機、檯燈、以及燈盞與打字機樣式結合的浮動UI面板

【老式打字機】:一臺在19世紀依然常見的碼字機,你會在許多調查員的辦公桌上看到它的身影。
【綠寶石臺燈/銀行臺燈】:一盞在19世紀圖書館和學者書房裡常見的銀行臺燈,它起源於英國,據說是英國王室使用的一種燈具,在中國民國時期,它還有個可愛的名字:綠寶石臺燈。不過,想來它散發出的慘淡綠白色光芒應該十分適合在深夜閱讀諸如《死靈之書》《納克特抄本》這樣的書籍吧……
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一盞伊比利亞審判官的燈,當然,同樣的造型你可以在許多調查員手中看見。

像提燈一樣漂浮的造型會被用在各類UI元素中

像提燈一樣漂浮的造型會被用在各類UI元素中

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陣營標識的統一性
你可以在活動中的各個細節裡看到伊比利亞陣營的標誌以及與之密切相關的拉特蘭陣營標誌

你可以在活動中的各個細節裡看到伊比利亞陣營的標誌以及與之密切相關的拉特蘭陣營標誌

場景、角色立繪以及UI視覺中有各處符合世界觀和敘事的小細節,我們不難想象,在設計視覺語言的時候,設計者們都不約而同地站在了同一個出發點:在基於敘事核心的基礎上,探索和拓展美學的可能性。
值得一提的是,艾麗妮的身上並找不到審判庭的標識,只有伊比利亞的陣營logo,這是因為從設定上,她已經決定離開審判庭了麼……

值得一提的是,艾麗妮的身上並找不到審判庭的標識,只有伊比利亞的陣營logo,這是因為從設定上,她已經決定離開審判庭了麼……

還發現了一個有趣的小細節,所以最後鑰匙是給博士用在了小助手身上是麼(bushi

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Ⅳ. 題外話:在敘事與機制的交匯路口

很早之前在思考遊戲沉浸感和代入感這個話題的時候,看到許多文章會探索“ludonarative”這個概念。
Ludonarrative*,玩法與故事的融合,由“ludo”(一種用骰子和籌碼在特製版上玩的遊戲,在這裡則指代遊戲中的玩法)和“narrative”(敘述)兩個詞結合而成。許多人用這一概念來討論遊戲中的「遊戲機制」與「故事敘述」的相互關聯和結合。
  • *最早是由育碧的遊戲設計師(各種出名大作的創意總監)Clint Hocking在2007年評價《Bioshock》(生化奇兵)機制與敘事矛盾時提出的,用以指出玩家體驗遊戲中感受到的核心矛盾:從敘事的角度,整個故事想要傳達無私的主題,但玩法機制卻在鼓勵玩家自私自利。Clint Hocking用“ludonarrative dissonance”這一說法批判了這種矛盾。
圖為之前思考遊戲中的敘事與玩法,以及對白演繹的時候的一些想法。個人覺得舉例中的一些遊戲,無論敘事程度或輕或重,都在一定程度上做到了敘事與玩法的結合(以及大家看到我牛逼的水印了嗎(不是)

圖為之前思考遊戲中的敘事與玩法,以及對白演繹的時候的一些想法。個人覺得舉例中的一些遊戲,無論敘事程度或輕或重,都在一定程度上做到了敘事與玩法的結合(以及大家看到我牛逼的水印了嗎(不是)

隨著越來越多注重敘事的新作誕生,敘事與機制本身是可以共存的認知被廣為接受。我們可以很輕鬆地舉出很多故事性與遊戲機制結合得很棒的主機遊戲,然而遺憾的是,國內的手遊環境裡這樣的作品卻屈指可數。畢竟比起沉浸式體驗,在資本的逐利特性下自然而然地追求商業化價值手遊團隊十分常見,這樣的團隊除非必要,很少會去考慮敘事,即使為了適應對標的玩家群體而考慮敘事,也往往是將其作為遊戲的“外皮”,進行一個簡單粗暴、壓低成本的反包。
在這樣的團隊模式裡,希望敘事得到落地的文學策劃往往需要在肩負世界觀搭建、文學故事創作的同時,考慮到如何將故事本身與養成、玩法及系統設計兼顧融合,而最終身兼系統策劃的工作(必要的時候也要幹關卡、戰鬥和數值的活)。
還有很多遊戲製作人的觀點會將敘事應用的成本和故事表達關聯起來,認為缺乏高成本影視CG、過場動畫、定製鏡頭的輕度敘事無法傳達出高品質的故事,很難讓玩家沉浸或是代入。
是會有一些觀點將敘事的體驗程度劃分為不同等級,不過個人覺得這是針對成本的,和故事表達與傳遞並沒有必然關聯

是會有一些觀點將敘事的體驗程度劃分為不同等級,不過個人覺得這是針對成本的,和故事表達與傳遞並沒有必然關聯

其實答案是否定的,並不是這樣的。
遊戲的魅力之一便在於它能讓敘事與機制握手聯合,這一種聯合無關敘事的輕重程度,而我們現在其實也已經站在了敘事與機制的交匯路口。無論多少成本支持的敘事方式,即使是所謂的“輕度敘事”、“中度敘事”,也一樣能給玩家帶來良好的遊玩體驗,我想這次《明日方舟》的「愚人號」活動就是個很好的例子。
最後,感謝大家看完本篇~祝所有刀客塔單抽出貨,十連雙黃!鞠躬——(以及考據克原文的時候真的好快樂!!考據使人快樂——

最後,感謝大家看完本篇~祝所有刀客塔單抽出貨,十連雙黃!鞠躬——(以及考據克原文的時候真的好快樂!!考據使人快樂——



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