BOOOM游戏试玩感受(一):先聊七款作品


3楼猫 发布时间:2022-05-13 21:49:10 作者:alizoed Language

尽量不讲具体内容,只讲机制和感受,必须得讲剧情的会加上防剧透的。
个人评测,主观是必然主观,不过我尽量都通关了再评测,没办法客观公正,但都能保证我确实是这么想的。一共114款,慢慢来喽,先做个七款,明天发个十四款,争取一周之内发完。所有游戏我都基本通关了才评价,所以会比较慢(

先上总结

有些游戏的完成度真的让人捉急,你们制作组做完自己没试试么(

第一款《Heartbeat Faraway》

先谈整体感受。游戏在情绪调动上做的非常好,字号的变化和抖动,加上要一边按节奏打拍子一边看大段快速展示的文字的游戏机制,让本来没有思考时间限制的文字冒险/推理变得非常紧张急迫。游戏的目标分为四个维度:“失控、质疑、抑郁、焦虑”。但是每个维度的数值到底对应哪个选项,只能通过个人的理解来进行判断,而又由于游戏的议题“职场PUA”非常贴近每个人的生活,所以与其说每一次选择是一道需要推理的题,不如说是一个问向玩家自己内心的疑问。
这个游戏私以为是最不适合视频通关的,不亲自一心二用地玩一玩就没有那种争分夺秒拯救生命的紧迫感。
游戏的完成度真的很高,有配乐有人物动作,刚一进来主菜单中的水面特效就很有意思。期待更多的剧本,可以去探讨更多的议题。
不过游戏的一些系统上还是有点小问题,空格键和数字键似乎不能同时响应,导致血量似乎一直在掉。整体界面左侧的心脏图过大,大量的文字被挤到右边一栏,然后同时需要按键打节奏的地方又在左下角,这导致玩起来就很拧巴,不知道制作组是不是有意为之以营造一种紧迫感,但实际游玩起来就是刚开始几行字根本没空去看,如果把文字区和心脏区对调一下会不会更好一点。

第二款《黄油,面包,狗!》

一款像素风走路模拟器,游戏美术细节满满,也有比较合适的配乐,音效也做的很有意思。
刚开始以为讲的是什么超能力人不被理解后面参军入伍发挥自己长处的王道故事,不过后面发现讲的是一个人的成长故事。这种成长的细节不只是情节中的表现,从被封起来的窗户,脏乱的屋子,主角身上还沾着的污渍,画面周围黑色字体的指责,再到成为一名警察然后逐渐成熟,在别人口中成为一个受人喜欢的人,家里也非常整洁。总体来说很温馨很轻松。
但是可能由于内容太短或者开发时长受限,剧情的逻辑上不是很合理,有一些伏笔也没有回收。
比如针对黄油面包狗的三大问,从何来,到哪去,干什么。比如为什么主角就突然成长了,中间经历了什么,比如可以封上的窗户是有什么伏笔?是否意味着主角在内心中主动封上了这段往事,主角在面对父亲时可选的那些项目都有什么用,是不是最后都跳转到用刀刺了父亲。
谜团很多,但是就针对与主线故事来说,情绪渲染的很到位了。
另外有个小插曲,玩到最后结尾名单出来以后,没有返回主界面,而是直接跳到了游戏开头,那一瞬间我觉得是震惊的,我以为这是一个timeloop的游戏,主角在经历了一切后又回到开头,又要体验一些不一样的故事,直到我再多按几下发现又按出按键教学来了。
话说真的不考虑在正式版里做个timeloop来补上伏笔么(
在游戏手感上只能说推荐使用鼠标,键盘操作的粘滞感有点强,可能是角色移动动画的问题。但是在使用鼠标时可能在酒瓶那一关遇到bug,无法点击酒瓶打碎,这个时候换键盘空格键就好了。

第三款《星途》

相较于之前两款更强调剧情的游戏,这款平台跳跃主要强调的是操作性。
一言以蔽之,这游戏让我想起了玩《Jumpking》或者《掘地求升》时候的感觉,不能说不好,只能说看个人喜好。
个人觉得操作手感并不是很好。
首先空中变向过于灵敏了,每次转向都得小心翼翼的点按,感觉在空中按方向键转向有点DASH的意思。然后是平台侧边撞上去就无法进行任何操作了,哪怕是二段跳也不行,这导致必须每一跳都非常准,必须越过平台边沿,不然就直接撞到边沿黏住了,然后如果没能反按方向键跳回原平台的话,就直直的掉下去了。第三个是平台的颜色,过于透明了,而且还是若隐若现的,看着有点眼晕,然后就是有些背景是前景,会挡住部分游戏场景,有一处甚至挡住了当前跳跃的平台,有点盲跳的意思。
当你碰到平台的两侧时,你没有办法做任何操作,只能松手掉下去

当你碰到平台的两侧时,你没有办法做任何操作,只能松手掉下去

这个位置需要操作人物跳过一个平台,但是却被挡住了

这个位置需要操作人物跳过一个平台,但是却被挡住了

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接上图,这位置也太极限了
进入第二部分后是一个类似于《滑雪大冒险》的场景,但是事实上你可以往回跳。我在发现可以往回跳后甚至还触发了一个bug,场景最左边和底下没放空气墙或者即死装置。在这个场景里还是会有场景遮挡机关的问题,以及这个跳跃过的判定有点粗糙,这个冲刺技好像就是跳跃,也不能在空中DASH啥的,感觉有点鸡肋。
场景二的用途在剧情上也不是很明确,感觉就是想做这么一个场景,于是做了。
故事很简单,一上来就是一颗会说话的星星说掉下来了,那么很明显收集物就是星星。星星捡起来后会跟你说一句“hellow”,不知道是拼错了还是故意为之。
总体来说难度颇高,比较讲究连跳并且一跳一个准,难度大部分来源于设计上吧,当然我本人也不是很熟悉平台跳跃,但是这款游戏在手感上确实有点奇怪。
另外建议大家先二段跳然后再选方向,这样可以有效避免多数平台跳过头。
总之游戏做的很完整,但是手感确实还有待调校。

第四款《环保小鸡》

整体手感挺好的,如果做成手机小程序或者app,拿来杀时间还挺不错的。基础玩法就是《Flytap》,手感上不管是按键上升还是下坠都比较符合直觉,挺舒服。
但是感觉吧,是不是没有做完,首页上说了游戏一旦死亡要重新启动游戏才能重玩,但是一进去没有开始主界面,小鸡直接就开始下坠了。上下的死区判定也有点奇怪,有时候没有碰到底部也死了。然后整体略显简陋,可能是我没有玩太久,不知道后面有没有其他的机关或者场景,但是整体感觉是半成品,完成度上差一点。
制作组在手感上花的心思不少,期待能完善美术部分。

第五款《时行者》

非常好玩的游戏,没有剧情,所以不怕剧透了。
一个策略+随机的游戏,策略的部分包括角色站位顺序,站位位置,升级职业,以及角色技能。
不过由于人物是在地图上直线移动的,地图每次可以摆放角色的位置也是固定而不是随机的,导致角色站位顺序这里的所谓策略感,并没有很好的体现出来。本意应该是不同的站位结合不同角色/敌人的移动速度可以实现优先消灭某一目标,或者拿某一角色冲到最前面抵挡输出,但是实际体验起来可能更多的靠的是运气。
总体来说,这是做的非常好玩的一款游戏,当然可能是开发时间限制,整体流程很短,实际能体验的不同组合也很有限,假以时日,能够完善职业系统,增加技能,为地图添加随机元素,放置障碍,机关甚至道具,以及其他一些内容。整体架子很优秀,只需要往里面填入更多内容。
话说主界面那个开始游戏也做得太靠边了,差点没找到(

第六款《神经漫游》

首先要吐槽一下引导问题,那个框要按一下F才会出按键教学,第一遍打我都不知道按tab切换空间。还有一点意外就是赛博空间不是里世界的概念,他和现实的地图方位是没有关系的,和我想的有点不一样。
然后就是存档点,不管是在赛博世界还是在主世界里死了,都是从头再来,配合上过大的即死判定范围,体验其实蛮差的。弹簧的判定也显然有问题,有一段是要把人用弹簧连续移上去,实际上并没有效果,中间会不断被弹回来。
总体来说呢,和制作组自己的描述一样,很粗糙,关卡和素材上的粗糙倒不是很重要,但是即死判定的粗糙程度实在是有些令人怀疑人生。希望能够继续做完?最起码把判定修一下……
刚刚对于这款游戏的评测是在打了半个小时后仍旧没通关,并且一夜回到解放前。当我真正把这个游戏通关后,我发现其实这个游戏其实确实有制作组所说的特点,在两个世界中的一个里面打开的是另一个里面的门,每个世界里都可以开多个另一个世界中的门,由此可以创造出多条通关路径。想法蛮好的,但是实际游戏里能开的也就几个,并且最重要的是不同路径没有什么差异能让我去体验新解法,都是同样类型的障碍,那么对于大多数玩家来说可能这种设计实际上只是给了每个人一种冗余解法。
另外这个弹簧和空中移动制作组到底有没有自己测试过,咋乱晃呢。

第七款《雪糕历险记》

很有意思的机制:
玩家操控的雪糕的长度就是当前玩家剩余的时间,长度越低,留给玩家通关的时间就越少。虽然玩家可以关卡途中通过补给的方式恢复自身雪糕的长度,然而长度过高也会让玩家无法通过特定的地形。
关卡的设计的非常棒啊,解密和限时结合,再配上较为极限的路径,给游戏加上了一点动作游戏的意思,完成度非常高。通过角色自身长短/状态的变化来决定有些道路是否能走感觉非常巧妙,几乎所有关卡设计要素都是基于时间的,钻石什么时候到达,角色什么时候缩短到足够通过,什么时候玩家会死。词汇贫乏,只能说非常推荐。
顺带一提,游戏的音乐也很赞。
水平不够,各位看个乐

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